Jugar a vivir, mi libro sobre habitar videojuegos japoneses

¡Hola gente! Normalmente durante los últimos ocho años igual me recordaréis estar por aquí escribiendo sobre la actualidad, curiosidades o nichos del videojuego nipón, pero hoy vengo a quitarme un momento el traje de redactor de la casa para ponerme el de autor.

Y es que este miércoles publico mi primer libro. Se llama Jugar a vivir: La cotidianidad y el paso del tiempo en el videojuego japonés, y es el encargado de inaugurar LOOP#Collections, la nueva línea de ensayos de la Editorial GameReport.

Durante años pensé que escribir un libro era una de esas cosas que acabaría haciendo tarde o temprano. Igual que aprender japonés, ordenar la carpeta de descargas o terminar Like a Dragon Infinite Wealth sin quejarme demasiado.

Al final, una de esas cuatro cosas ha ocurrido de manera exitosa.

Y es que este mismo miércoles se publica Jugar a vivir: La cotidianidad y el paso del tiempo en el videojuego japonés, un ensayo de 200 páginas que intenta responder a una pregunta que a veces puede parecer algo absurda, pero que está siempre latente: ¿por qué algunos de los videojuegos que más nos marcan apenas tienen objetivos? O, dicho de otra forma, ¿por qué recordamos con tanto cariño experiencias que simplemente nos dejaron crecer, enamorarnos, trabajar, independizarnos o hacernos mayores junto a sus personajes?

La idea realmente surgió hace años, después de pasar demasiado tiempo jugando a títulos donde lo importante no era salvar el mundo sino habitarlo. Pasear por Yokosuka en Shenmue. Sobrevivir a la adolescencia en Tokimeki Memorial o Persona 5. Contemplar un verano infinito en Boku no Natsuyasumi. Descubrir que LovePlus era mucho más interesante —y bastante más incómodo— de lo que parecía desde fuera.

Habitar el videojuego

Así que, cuanto más jugaba, más evidente se volvía que buena parte del videojuego japonés llevaba décadas obsesionado con las mismas preguntas: crecer, trabajar, enamorarse, independizarse, fracasar, tener hijos o simplemente encontrar un lugar al que pertenecer. Lo curioso es que muchas de estas obras ni siquiera utilizan esos temas como telón de fondo. Son el propio centro de la experiencia. La aventura no consiste en derrotar a un villano o salvar el mundo, sino en atravesar las mismas etapas, dudas y responsabilidades que nos acompañan fuera de la pantalla. En cierto modo, funcionan como pequeñas representaciones de la vida misma.

Por eso, cuando surgió la oportunidad de convertir todas estas ideas en un libro, terminé organizándolo alrededor de las cuatro grandes etapas de una vida: infancia, adolescencia, juventud y adultez. Al final, Jugar a vivir no es tanto una historia del videojuego japonés ni lo pretende, simplemente es un recorrido por las distintas formas en que este medio ha representado nuestras esperanzas, miedos y contradicciones mientras crecemos.

Y sí. Hay capítulos sobre Persona, 428: Shibuya Scramble (que comenté en su día en esta casa), Yakuza, The World Ends With You, Catherine, CLANNAD, Tokimeki Memorial, Roommania #203, Boku no Natsuyasumi, Policenauts, Mother 3, Shenmue y muchas otras obras, algunas que probablemente jamás protagonizarán una lista de «Los 100 mejores videojuegos de la historia» pero que llevan décadas ayudando a explicar cómo vivimos.

El momento del autobombo (y de mis otros compañeros)

Jugar a vivir es el encargado de inaugurar LOOP#Collections, la nueva línea de ensayos de la Editorial GameReport. Y aquí me toca cambiarme otra vez para ponerme un momento el traje de relaciones públicas porque la edición que se han marcado es una preciosidad: un volumen de 196 páginas en formato 12×18 cm, con encuadernación rústica con hilo y materiales premium.

Desde este mismo miércoles ya podéis haceros con él en la web de la editorial. La edición física sale por 16,90€ (y se empezará a enviar a principios de julio), y la digital la tenéis por 8,90€ con disponibilidad inmediata para leerla ya mismo.

Además, no vengo solo. Con mi lanzamiento también se abren las reservas del resto de ensayos que llegarán en esta segunda mitad de 2026 y que pintan increíbles:

  • Recuperar el porvenir (Americo Ferraiuolo – Sep 2026), sobre el ecologismo y la crisis climática en el medio.

  • Kentucky Route Zero (Mariela González – Q4 2026), centrado en la obsolescencia y el desarraigo de la obra de Cardboard Computer.

  • En el nombre de Harman (Javier S. Diteh y Victoria Belver – Q4 2026), un ensayo exhaustivo sobre killer7 y las retorcidas ambiciones de Suda51.

Por mi parte, después de un año de trabajo, solo puedo decir que sigue resultándome extrañísimo ver mi nombre en la portada de un libro. Pero también que no se me ocurre un tema mejor para estrenarme que este.

Así que os dejo el enlace a la tienda por si queréis echarle un vistazo al proyecto y conocer más detalles del lanzamiento. Y si acabáis acompañándome en este viaje por veranos infinitos, pisos minúsculos, adolescencias idealizadas y crisis existenciales japonesas, espero que lo disfrutéis tanto como yo he disfrutado escribiéndolo.

Nos leemos.

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