¿De qué hablamos cuando hablamos de Literatura? La teoría literaria y los estudios de videojuegos han convivido durante décadas evitando una pregunta fundamental: cuando un jugador toma decisiones que alteran el curso de una historia, ¿quién narra a quién? ¿El relato somete al medio, o el medio libera al relato de sus formas históricas?
La respuesta más rigurosa, aunque incómoda, es que ninguna de estas alternativas se cumple por completo. Lo que existe es una tensión estructural irresuelta que, lejos de constituir una anomalía, funciona como el principio generativo más fértil que los videojuegos han introducido en la historia de la ficción.

Gérard Genette (1930–2018) fue un influyente teórico y crítico literario francés cuyo trabajo pionero sentó las bases de la narratología moderna, el estudio sistemático de las estructuras narrativas.
Desde la narratología clásica, de Gérard Genette a Paul Ricoeur, la literatura se ha concebido como un sistema de mediación asimétrica: un dispositivo en el que la instancia narrativa organiza el tiempo, la voz y la focalización sin posibilidad de intervención por parte del receptor. Roland Barthes lo formuló en términos más radicales al declarar la “muerte del autor”, aunque en la práctica esa muerte no eliminó la estructura unilateral de la lectura, sino que desplazó la autoridad hacia el texto mismo como máquina de producción de sentido.
La novela, desde sus formas modernas tempranas, impone al lector un contrato fundamentalmente unidireccional: el texto emite, el lector recibe. Incluso en estructuras aparentemente interactivas como el choose your own adventure, la agencia del lector es una ilusión regulada: toda elección ha sido previamente escrita. La interactividad no rompe el dispositivo narrativo, sino que lo reconfigura como una arquitectura de rutas preestablecidas.
Esta configuración permitió una forma de intimidad específica. La narrativa literaria puede penetrar en la conciencia del personaje con una libertad absoluta porque el tiempo de la lectura es irreversible, pero no operativo. El monólogo interior del Ulises de James Joyce, especialmente en el caso de Molly Bloom, es posible porque la conciencia textual no puede ser interrumpida. El flujo de pensamiento se despliega como un sistema cerrado, sin intervención posible. En términos de narratología cognitiva (Monika Fludernik), la literatura explota precisamente esta ausencia de fricción entre tiempo narrado y tiempo de ejecución.

Monika Fludernik nació el 6 de marzo de 1957 en Graz, Austria. Es una prestigiosa teórica literaria austriaca y catedrática de literatura inglesa en la Universidad de Friburgo (Alemania), reconocida internacionalmente como una de las figuras clave de la narratología postclásica y cognitiva.
En este sentido, la literatura coloniza el silencio del lector y lo transforma en su principal recurso estético: la profundidad psicológica es, en última instancia, una consecuencia estructural de la pasividad receptiva.
Cuando emergen los videojuegos con ambición narrativa, especialmente a partir de los años noventa, su primera fase consiste en una imitación del modelo cinematográfico. Las largas cinemáticas de los JRPG o las secuencias no interactivas de Metal Gear Solid funcionan como injertos de literatura audiovisual dentro de un sistema aún incapaz de integrar la agencia del jugador. El medio permanece subordinado a la narrativa, que lo utiliza como soporte ilustrativo.
La ruptura teórica se produce cuando los estudios de juegos, en particular Espen J. Aarseth con el concepto de cybertext, comienzan a conceptualizar el videojuego no como relato representado, sino como sistema ergódico: un texto que requiere trabajo no trivial para ser recorrido. Janet Murray, en Hamlet on the Holodeck, amplía esta idea al proponer que la interactividad no es un obstáculo para la narración, sino una condición formal distinta de producción de significado.
En un libro, el lector interpreta. En un videojuego, el jugador actúa, y esa acción tiene consecuencias internas en el sistema ficcional. La diferencia no es cuantitativa, sino ontológica. Aquí emerge un punto decisivo: el medio permite la producción de responsabilidad. La literatura puede describir la culpa con enorme sofisticación, pero no puede generar culpa operativa.
Aquí conviene matizar una posible exageración teórica: no toda literatura está exenta de agencia afectiva fuerte. La novela rusa del siglo XIX —especialmente en Dostoievski— construye dispositivos de interpelación moral que producen formas intensas de identificación y juicio ético. Sin embargo, incluso en estos casos, la culpa permanece representada, no ejecutada. El lector observa la transgresión; no la comete.
La idea de que la literatura necesitaría interactividad para “justificarse” surge de una confusión entre dos regímenes distintos de experiencia. Desde la teoría de la recepción (Wolfgang Iser), la lectura ya es un proceso activo de actualización de indeterminaciones textuales. El lector completa huecos, infiere causalidades, simula estados mentales. En ese sentido, la literatura siempre ha sido interactiva a nivel cognitivo.
Sin embargo, esta interactividad es interna y no tiene consecuencias ontológicas dentro del mundo representado. La diferencia clave no es la actividad del lector, sino la capacidad del sistema para responder a esa actividad con variaciones estructurales del mundo ficcional. Ahí reside el núcleo diferencial del videojuego: la retroalimentación sistémica.
Aun así, incluso los defensores más entusiastas del medio interactivo tienden a pasar por alto un límite estructural fundamental: la agencia del jugador es siempre parcial y enmarcada. Existe un diseño previo que delimita el espacio de lo posible. Henry Jenkins ha descrito esto como “narrativa espacial” o arquitectura de posibilidades: el jugador no improvisa el sistema, sino que lo explora.

Henry Jenkins III nació el 4 de junio de 1958 en Atlanta, Georgia, Estados Unidos. Es reconocido globalmente como uno de los principales teóricos de la cultura participativa, la convergencia de medios y la narrativa transmedia.
En The Witcher 3, por ejemplo, las decisiones del jugador modifican eventos y relaciones, pero dentro de un espacio de estados finito. Incluso la libertad moral del sistema está contenida dentro de una lógica de diseño previa. Esto no invalida la agencia, pero la redefine como exploración de un campo de variaciones previamente estructurado.
En este sentido, el videojuego no elimina la autoría: la reconfigura. El autor deja de ser exclusivamente narrador para convertirse en diseñador de sistemas de posibilidad. Miguel Sicart ha insistido en que esta transformación desplaza la ética de la narrativa hacia la ética del diseño: no se trata solo de qué historia se cuenta, sino de qué acciones son posibles y bajo qué condiciones.
Lo que emerge de este análisis es que literatura y videojuegos no compiten por el mismo territorio, aunque sí se entrecruzan en zonas críticas. La pregunta relevante no es si pueden convivir, sino en qué condiciones la convivencia no implica neutralización de sus respectivas potencias formales. La literatura conserva una ventaja estructural en los regímenes de atención sostenida, ambigüedad interpretativa y densidad sintáctica. La obra de Proust o Las olas de Virginia Woolf requieren una forma de inmersión temporal no segmentable.

Adeline Virginia Woolf (de soltera Stephen) nació el 25 de enero de 1882 en Londres, Inglaterra, y falleció el 28 de marzo de 1941 en Susexx, Inglaterra. Es considerada una de las escritoras más influyentes del modernismo vanguardista del siglo XX y una figura clave del feminismo internacional.
Introducir interactividad en estos sistemas no necesariamente los expande: puede colapsar su lógica de flujo, que depende precisamente de la continuidad no interrumpida de la conciencia narrativa. Aquí puede incorporarse la teoría de la atención en diálogo con la estética de la duración (Jonathan Crary): la literatura explota una economía de la atención lineal y profunda, mientras que los sistemas interactivos tienden a fragmentarla en ciclos de decisión. La tensión entre introspección analítica y acción repetida no es resoluble sin pérdida estructural de alguno de los dos polos.
Los videojuegos, por su parte, poseen un dominio exclusivo: la experiencia encarnada del error. En títulos como Dark Souls, la repetición del fracaso no es solo un contenido narrativo, sino un mecanismo de aprendizaje corporal. Sin embargo, conviene matizar esta afirmación: estudios de game design y datos de comportamiento de jugadores muestran que las tasas de abandono en juegos de alta dificultad son significativas. Esto sugiere que la transformación del fracaso en aprendizaje no es automática, sino condicional a la persistencia del jugador dentro del sistema.
Aun así, el aprendizaje procedimental, basado en repetición, memoria muscular y ajuste perceptivo, constituye una forma de conocimiento difícilmente trasladable a la experiencia literaria. Los mejores videojuegos narrativos no intentan competir con la literatura en su propio terreno, ni renuncian a la narrativa en favor de la pura mecánica. Más bien, exploran problemas narrativos que solo pueden existir dentro de sistemas interactivos.
En Disco Elysium, por ejemplo, la narrativa no es una secuencia de eventos, sino un sistema de voces internas en conflicto. El jugador no “lee” un personaje: negocia con fragmentos de subjetividad que funcionan como agentes autónomos. En Planescape: Torment, la identidad del protagonista se reconstruye como problema ontológico, no como historia lineal.
Return of the Obra Dinn constituye un caso especialmente relevante. Aquí no existe narrador explícito que organice el relato. El jugador actúa como dispositivo de reconstrucción inferencial: la historia no precede al juego ni lo acompaña, sino que emerge de la actividad deductiva del jugador. La narrativa no es representada, sino producida. En términos de narratología postclásica (Marie-Laure Ryan), estamos ante un sistema donde la historia no es un objeto previo, sino un resultado de ejecución. El jugador no interpreta una historia: la construye como hipótesis verificable dentro del sistema.
La distinción entre literatura y videojuegos no puede reducirse a una oposición entre pasividad y actividad, ni entre texto y sistema. Ambas formas comparten estructuras de producción de sentido, pero operan sobre regímenes distintos de temporalidad, agencia y causalidad. La pregunta inicial, si el medio domina a la narrativa o si la narrativa somete al medio, pierde consistencia cuando se observa desde una perspectiva estructural.
En los casos más logrados, no hay dos entidades separadas en relación de tensión, sino un único sistema híbrido en el que la frontera entre narrativa y medio deja de ser operativa. Lo que aparece entonces no es una síntesis, sino una transformación del propio concepto de texto: un objeto que ya no es únicamente leído ni únicamente jugado, sino ejecutado como experiencia.
Almudena Anés (LinkedIn) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.


