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Análisis: Project Sylpheed (Xbox 360)


ANÁLISIS REALIZADO PARA CANALJUEGOS

Square-Soft no sólo sabe hacer juegos de rol ni únicamente desarrolla para máquinas japonesas. Project Sylpheed, el retorno de un clásico de la acción espacial para Xbox 360.

Quien hace unos años pensara que Square, la gran máquina nipona de hacer videojuegos, los papás y mamás de los Final Fantasy, no iba a desarrollar para Microsoft estaba equivocado. Project Sylpheed es una nueva versión de un clásico que salió para la poco longeva SEGA CD, hace ya la friolera de 14 años.

El título de acción espacial mantiene algunas de las señas de identidad que Square ha impuesto en el mercado desde hace unos años: emotividad en las secuencias de introducción, en la línea argumental y personajes andróginos de marcado carácter anime. Desde el principio se debe dejar claro que a pesar de ello, de su personalidad, de su nombre, de quién lo ha creado, el juego dista bastante de ser un juego de obligada adquisición. Cierto es que tanto el género como la casa tienen una base amplia de seguidores que no deberían dejarse llevar por el fanatismo a la hora de valorarlo. Porque el juego es bastante limitado tanto realizando un análisis punto por punto como en su globalidad.

Ambientado en el año 2632, 500 años después de que la raza humana colonizara el espacio, Project Sylpheed nos narra las aventuras de un grupo de soldados miembros del Gobierno Central de la Tierra (GCT) que deben luchar por impedir que las fuerzas de liberación llamada ADAN que intenta conseguir mayor independencia del dominio terrestre. Tres amigos, unidos por su aprendizaje en la academia de pilotos del GCT, que se verán enfrentados entre sí tras la destrucción del planeta natal de uno de ellos.

Gráficos

Podríamos decir que los gráficos de Project Sylpheed son buenos. Muy buenos, incluso. Si fuera un título de PS2 o de PSOne, respectivamente. A estas alturas, del apartado visual, solo podemos salvar las explosiones en pantalla, porque el resto de elementos no están ni a la altura de lo esperado, ni a la época y generación de consolas en la que nos encontramos.

¿Os habéis fijado en los juegos de carreras de que realmente NO se mueve el coche, sino los escenarios? ¿No? En algunos títulos se nota más, en otros menos, pero cuando localizas algún bug es algo que se muestra evidente. Con esta incursión del género de los “mata marcianos” en Xbox 360, ese efecto es bastante descarado. Se aprecia claramente que la nave está quieta, girando sobre unos ejes de los que es imposible escapar.

Si seguimos con la nave, la sensación de velocidad hiperespacial es más que discreta. A veces vemos el contador que sube y sube de revoluciones y parece que estamos viajando en un seiscientos. Hay momentos en que el número de unidades que aparecen en pantalla, las estelas que van dejando a su paso, los disparos surcando el estrellado infinito, colapsan la pantalla y se producen las siempre molestas ralentizaciones. Podríamos hablar también de la escasa calidad de las texturas, a un nivel de hace un lustro, o de las escenas de introducción, de escasa calidad, tanto que no parecen realizadas por los magos de Final Fantasy.

Sonido

Lo más destacable es que podemos elegir que las voces del juego estén en inglés o en versión original japonesa; el castellano se ha dejado para los subtítulos, lo que provoca que durante las misiones, donde se suele montar la mundial y apenas podemos apartar los ojos del centro de la pantalla, los que no sepan inglés o japonés, se perderán la mayoría de los diálogos y las indicaciones de ayuda de los pilotos que nos acompañan o del resto de naves del GCT.

En cuanto a efectos de sonido, bien técnicamente aunque les falte algo de variedad y la banda sonora muy discreta, aunque parezca extraño en un título de Square. Uematsu, tus fans te echarán de menos.

Jugabilidad

Los shooters espaciales y, en general, los títulos de acción que nos ponen a los mandos de una aeronave, avión o similar están en horas bajas. Por eso se recibió también entre la comunidad de Xbox 360 el anuncio de Ace Combat 6, por eso Project Sylpheed tiene un mercado que explotar. Muchos de nosotros crecimos con una retina en la que quedaron grabadas de forma imborrable las secuencias de combate de La Guerra de las Galaxias, crecimos jugando a Wing Commander y X-Wing, un género claramente en desuso.

Esta obra de Square rompe la sequía, pero el juego dista mucho de ser una obra digna de elogios. Podemos elegir varias aeronaves para combatir, cambiar el armamento a usar en la batalla y potenciarlo con los puntos que conseguimos en las misiones, hay mucha acción, podemos dar órdenes a los compañeros de acción… pero todo resulta muy confuso, repetitivo y el sistema de control no ayuda ni lo más mínimo.

Antes de salir a combatir es necesario pasar por la escuela de pilotos, imprescindible tutorial para descubrir qué significa cada uno de los datos del hud, cómo usar el mapa, emplear acertadamente las armas… Pronto descubrimos que para algunas funciones, como el apuntado automático, que funciona bastante regular, tendremos que apretar dos botones simultáneamente, apretar dos veces un gatillo, apretar dos veces y dejar pulsado… y otras complejidades por el estilo. Bueno, los juegos de acción hiperespacial nunca han sido sencillos de controlar y en Project Sylpheed parece que se han querido subir al carro…

Pero una vez que saltamos a la acción comprobamos que el juego se resume básicamente en disparar a todo bicho viviente, acudir a un punto de repostaje cuando el escudo protector y la munición desciendan y poco más. Sí, hay que escoltar naves, destruir ciertos enemigos o puntos de control… pero realmente el juego consiste en mover un puntero por la pantalla e ir finiquitando naves enemigas.

Ninguna de las armas especiales es realmente útil: una de ellas ralentiza el tiempo, pero como los enemigos estén un poquito lejos no servirá para nada, no los alcanzaremos mientras dure el ataque especial; otra es poco más que un disparo mejorado y la última, es una especie de inútil turbo con el que teóricamente tendríamos que acabar con los enemigos lentos. Pero va a ser que no.

Así que todo se resume en disparar, disparar y disparar, intentando no marearnos por las estelas que dejan los enemigos y por los giros con los que intentamos posicionar la mirilla en la nave a la que queremos atacar, muchas veces sin éxito. No hay más que hacer. Bueno sí, sobrevivir, lo que resulta bastante sencillo en las primeras misiones y un poco más complejo a medida que llegamos al final, porque el cronómetro que mide el tiempo de cada misión desciende inexorablemente. Hay tres niveles de dificultad que van desde el ¿ya se ha acabado el juego?, hasta el ¿pero cómo piensan que un ser humano se pase esto? Y para los amantes del Live, comentar que no van a poder competir con otros amiguetes ya que el juego no dispone de juego en red.

Conclusiones

Repetitivo, técnicamente discreto, con una duración bastante escasa y sin opciones multijugador. Muy básico para los que disfrutaron de los X-Wing y con un sistema de control demasiado complejo para los que busquen un título arcade entretenido y sin complicaciones. No todo lo que sale de la casa de Square va a ser siempre oro, ¿no?

A destacar

  • La forma en que la historia se implementa en el juego
  • Algunos detalles como las explosiones
  • A mejorar

  • Ni a nivel gráfico ni sonoro está a la altura
  • Al no estar doblado, es difícil seguir las conversaciones que tienen lugar durante los combates
  • El sistema de control es bastante exigente
  • Sin ninguna opción multijugador
  • Bastante repetitivo y, a la larga, aburrido
  • Salir de la versión móvil