Estamos en un momento en que sorprender es cada vez más difícil, cada año hay más cantidad de títulos por dónde elegir gracias al fenómeno independiente, que se ha hecho hueco entre las grandes producciones a base de trabajo, buenas ideas y mucho talento. Shovel Knight es una de esas experiencias que no puedes dejar pasar. Inconmensurable.
Desde que Yacht Club Games tomó la valentía de presentar su proyecto al mundo en KickStarter hace ya casi dos años, posiblemente pocos esperaban que el enésimo guiño a los plataformas de 8 y 16Bit terminaría siendo el mejor título indie del año 2014 por numerosos eventos internacionales. O quizás sí. Más de 310.000 dólares cuando se necesitaban 75.000, o dicho de otra manera, prácticamente 15.000 personas aportaron su granito de arena para que hoy podamos dedicarle unas líneas al Caballero de la Pala.
Uno de los aspectos más curiosos desde sus inicios fue la intencionalidad de llevar el proyecto a Wii U y 3DS, a la vez que al PC. Nintendo se aseguraba así una exclusividad temporal para sus sistemas actuales; alguien tuvo que tener buen ojo cuando se decidió que esto debería ser así, aunque afortunadamente se ha confirmado que este título llegará a las consolas PlayStation durante este año, y cuanto me alegro por ello.
El pasado verano Steam le abrió sus puertas a Shovel Knight, así como el resto de plataformas mencionadas pero únicamente en territorio norteamericano. La crítica comienza entonces a dejar en un sitio privilegiado a esta obra de la que tan poco ruido se había hecho. Finalmente, en los últimos compases de 2014 pudimos catarlo en Europa para 3DS y Wii U. Iniciemos pues nuestra partida, iniciemos nuestra vuelta al pasado.
Un tema MiDi retumba en nuestros oídos aderezado por fondos negros y pocos alardes, nada de introducciones animadas ni presentaciones estrambóticas, solamente el símbolo de sus creadores, quienes dejan su impronta en estos primeros segundos de juego. El menú de inicio se abre ante nosotros con una espectacular melodía inicial, todo ello una completa reminiscencia de aquellos éxitos de NES. Podríamos pensar que se trata de un falso papel, un intento de atraer a los nostálgicos para hacer finalmente trampas e introducir elementos impensables en aquellos tiempos.
Yacht Club Games prefiere jugar con las mismas botas que sus rivales, quiere que el usuario vuelva a finales de los ochenta y competir con los Metroid, los Castlevania, los bigotudos… Vaya si lo consigue, pues no estamos sino frente a uno de los mejores ejercicios plataformeros en dos dimensiones que se recuerde. Recordad que todavía no hemos comenzado nuestra partida, solamente ha hecho falta poco más de un minuto para captar nuestra atención.
Shovel Knight no solamente compite con la tercera generación de consolas, lo hace también con la octava, con la batalla de los 60fps y las texturas hiperrealistas acaparando todas las miradas. Este caballero va a dar ejemplo de que vale más maña que fuerza, sin pronunciar palabra; no le hace falta. Hay que entenderlo, este personaje está a otro nivel, uno que ya no se encuentra ni se recuerda, ese que apuesta por la habilidad, dificultad en ocasiones desmesurada, el reto. Este plataformas es un constante pulso al jugador, una incesante provocación a la paciencia que te deja claro en diez minutos si estás o no preparado para hacerle frente. Craso error rendirte antes de tiempo.
No podía faltar una historia, una excusa para justificar una pericia repleta de escenarios bien diseñados, perfectamente coloreados y finalizados con los jefes finales más variados y carismáticos que cabría esperar. No obstante, pongamos en situación y acompañemos a un hombre, Shovel Knight, quien junto a su amada Shield Knight acostumbraba a salvar las tierras donde yacían las vidas de otros tantos de los males más enrevesados que podamos imaginar. Sin embargo, lo bueno suele terminarse pronto, las grandes recompensas quedarían relegadas a un segundo plano porque uno de esos males se convertiría en el leitmotiv por el que el caballero de la pala pondría rumbo a los territorios más alejados de su hogar. Shield Knight nos necesita, hay recuperar el sentido del todo.
Para ello, será necesario terminar con los secuaces de Enchantress, un ejército que nos irá esperando en la medida en que vayamos terminando los niveles del juego, los cuales por cierto estarán divididos en un mapa al más puro estilo Super Mario Bros. 3, con todo lo que conlleva. Preparaos para Mid Bosses y Final Bosses inolvidables, así como un buen puñado de pociones y el mejor armamento posible, de forma que no podremos hacer la vista gorda cuando podamos destrozar cajas y demás elementos incorporados en los escenarios con los cuales poder ganar dinero.
Como no, conseguir mejoras tendrá un precio, y para ello será capital visitar dos lugares: la villa y la armería. Ambos territorios están poblados por gente desesperada, egoísta y simpática a partes iguales. La oratoria no es la mejor de las habilidades de nuestro pupilo, pero sabe defenderse con pocas frases. La variedad de armaduras –elemento defensivo que nos hará más resistentes a impactos, invulnerables por tiempo limitado…- es suficiente como para brindarnos la oportunidad de escoger aquello que case mejor con nuestras preferencias según el rival que tengamos frente a nosotros.
El objeto ofensivo, nuestra pala, también será mejorable, consiguiendo incluso que deje de ser algo convencional, pero por desgracia no vais a descubrir cómo de apasionante puede llegar a ser una simple herramienta como ésta en el análisis, así que ya sabéis lo que toca.
Hemos dicho que necesitábamos dinero para comprar mejoras, no hay tiempo que perder y hemos desbloqueado un nuevo nivel. Durante mi primera partida completa cometí un error que finalmente palié por casualidad como es romper -literalmente- los check points. Si avanzamos lo suficiente en cada fase llegaremos a zonas identificadas por una suerte de antorchas cubiertas por un cristal redondo, de modo que si caminamos a través de ellas activaremos este check point para, en caso de morir en el camino, no tener que comenzar desde el principio.
Yo, joven inexperimentado en esto del uso de la pala, basé mis conocimientos en la siguiente máxima: Si se puede golpear, destrózalo. Esta actitud tuvo un lado positivo y otro no tanto, porque aunque mis bolsillos comenzasen a llenarse de dinero a una velocidad bastante considerable por culpa de haber conseguido todos los diamantes y objetos posibles –incluidos los obtenidos al romper los check points…- cada vez que mi vida llegaba a cero tenía que comenzar una y otra vez desde el principio del nivel. Uno de los primeros jefes me llevó más tiempo del esperado hasta que, sin quererlo, no destruí el último punto de guardado. Magia.
Se trata de algo maravilloso, porque la dificultad la estableces tú, jugador, tienes la potestad de elegir si la partida será más una cuestión de paciencia y habilidad que de tiempo, porque el inconveniente de los puntos de guardado temporal es que tarde o temprano llegaremos al final. Cabe destacar la pérdida parcial o irreversible de nuestro botín cada vez que fallezcamos, momento en que tres grandes sacos levitarán hasta que volvamos a ese mismo punto. Si morimos antes de recuperarlo, desaparecerán para siempre dando paso a los sacos correspondientes a nuestra última caída.
La duración de los niveles es bastante considerable, de hecho podríamos decir que el diseño de estos está basado en los primeros Mega Man, tanto por la forma en que están construidos como por la ejecución de los jefes finales, de los cuales no vamos a desvelar nada porque merece la pena conocerlos por nosotros mismos. Para derrotarlos no habrá que hacer nada extraño y que no conozcamos, pues el control de este humilde caballero no será otro que el movimiento en cuatro direcciones –con cruceta se controla de maravilla-, dos botones de acción –uno para saltar y otro para atacar- o la combinación de algunos para utilizar la magia.
La pala nos permitirá emular a Cranky Kong y su salto característico; subirnos sobre la pala y caer con la seguridad que su hoja nos brinda es un gustazo, posiblemente el mejor ataque defensivo más eficiente y divertido del repertorio. De hecho, al poco de comenzar nos daremos cuenta de que habrá que abusar de su uso para avanzar en algunas zonas. Las reliquias –ataques secundarios-, serán clave en los últimos compases de la aventura, así que habrá que visitar una y otra vez la armería y la villa, tal y como dijimos anteriormente. Zelda II es otra de las referencias tomadas para materializar este videojuego, también el mencionado Super Mario Bros. 3 y sus apariciones aleatorias de rivales con los que enfrentarnos 1vs1 para poder avanzar.
Tampoco se ha dejado de lado el componente de la rejugabilidad con la introducción de notas musicales escondidas entre las diferentes fases. No será fácil, pues habrá que hacer uso de nuestra imaginación y encontrar aquellos escondites donde jamás pensaríamos que habría algo más que una pared negra. A colación diremos que el apartado visual destaca por su estética, con una paleta de colores muy variopinta y saturada, con verdes muy verdes, rojos o distintas tonalidades de blancos y azules perfectamente utilizados. Fijaos en las imágenes, nunca perdemos la vista de Shovel Knight incluso si no miramos fijamente a su silueta; los fondos se distinguen claramente de los elementos con que sí podemos interaccionar… Todo está medido al milímetro, cada salto, cada color utilizado, cada movimiento de nuestros enemigos. Es como una fórmula matemática, nunca falla.
A nivel sonoro no podemos poner una sola pega, su banda sonora ya es parte de mi repertorio musical cada vez que salgo a hacer deporte y es seguramente uno de los mejores compendios de temas MiDi que haya escuchado en muchos años. Enhorabuena a Jake Kaufman. Eres un genio. Ah, no podemos olvidar que para que Shovel Knight suene como lo hace se ha contado con la colaboración de Manami Matsunae. Quizás este nombre no nos suene de nada, sobre todo si somos tan jovenzuelos como el que escribe estas líneas, pero si hablamos de que se trata de la compositora del primer Mega Man y otras excelentes obras de Capcom, la cosa cambia.
Conclusión
He completado Shovel Knight tres veces, una en Wii U y otro par en 3DS. Es muy recomendable su experiencia en la portátil del estudio de Kyoto por esa refrescante e impagable sensación de profundidad que tan bien encaja en los plataformas bidimensionales como éste. Podemos decir sin temor a equivocarnos que estamos ante uno de los mejores proyectos independientes hasta la fecha, que se mete de lleno entre los más sobresalientes títulos de uno de los géneros más fructíferos y legendarios de la industria.
Si nos leen los señores de Sony, por favor, haced realidad el sueño de ver al Caballero de la Pala en formato físico para tanto su diamante portátil como su titánica doméstica.
Pocas veces he sentido una sensación como ésta al terminar un videojuego, capaz de hacerme viajar a una generación de consolas que no tuve la oportunidad de experimentar y que como tantos otros tuvimos que imaginar mediante la emulación. Audiovisualmente exquisito, jugablemente perfecto, quizás su duración es lo único que le aleja de la magnificencia que casi agarra con las manos. No amar a este paladín radicará en nuestras preferencias personales; no vamos a redescubrir un género, pero quizás sí sea este el mejor ejemplo, el mejor homenaje posible, para toda una época sin que ello produzca sensación de vacío o que ya lo hemos vivido antes.
Gracias a Yacht Club Games por esta experiencia, porque no he podido disfrutar más escribiendo sobre un videojuego. Recuerdo imperecedero en mi memoria, puro talento. Shovel Knight. [90]