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Análisis Super Mario Kart para SNES

Y llegamos al final. Según el orden que hemos ido siguiendo a lo largo de todos estos meses, toca analizar el primer título de la saga que inició todo allá por 1992, una obra que marcaría el inicio de algo incierto por aquel entonces, pues no seríamos conscientes de lo que iba a suponer hasta mucho después. Una consola: SNES; un juego: Super Mario Kart.

Antes de nada, he de decir que siempre que he jugado a este título lo he hecho con mucha más distancia que al resto, con un respeto diferente al que suelo sentir con otros videojuegos. Supongo que será porque cuando esta obra empezaba a dejarse ver por las tiendas un servidor no era más que un proyecto para mis padres. Coger por tanto los mandos de una consola que tiene más años que yo es emocionante, y miro siempre la primera aventura de una de mis licencias preferidas en este medio con una veneración indescriptible.

Pero volvamos a Kyoto, cuando SNES era la consola de moda en la época mientras lidiaba la que ha sido posiblemente la mejor batalla entre consolas que se ha vivido nunca a nivel global. Desde SEGA ya nos dejaban ver que Sonic no iba a ser una broma ni una moda pasajera, por lo que había que aprovechar esas dotes polifacéticas del bigotudo, que venía de hacernos poner rodilla en tierra con un tal Super Mario World.

Tadashi Sugiyama y Hideki Konno, por aquel entonces dos de los timones de Nintendo EAD, se sumergían en un proyecto de carreras, donde la conducción arcade era el género y la dviersión e irreverencia en según qué momentos iban a caracterizar un título que quizá era más ambicioso que la plataforma donde iba a lanzarse. Siendo honestos: hoy día es incómodo tener que jugarlo viendo la pantalla partida; incluso algunos aseguran que llega incluso a marear. Personalmente no comparto esa última afirmación, así que prefiero vestirme de niño y respirar esa ilusión que siempre siento cuando escucho el nombre de la saga.

El Modo 7 sigue siendo una tecnología que ofrece una sensación de velocidad encomiable, que con veinte años a sus espaldas siga viéndose de auténtico lujo. El procesamiento gráfico de la consola tenía una materia prima realmente consistente, dando como resultado un juego macerado con amor. Y eso se nota. Se nota que hubo mucho empeño en hacerlo posible, en que el jugador no se sintiese abrumado a la hora de tomar las curvas, que pudiera ver que él, como aspirante, tenía el poder para ganar la carrera y llegar a dominar el control. Las rotaciones son suaves, el comportamiento de los karts era preciso, casi realista en tanto que los impactos te los llegabas a creer. Ahí dentro, en la televisión, había un circuito y nosotros dábamos vueltas en él. Así era y así nos lo creíamos.

Pero insisto, lo miro ahora en sus múltiples versiones, incluso si no lo juego en un televisor de tubo, y los dibujos de los escenarios, los sprites así como demás elementos en pantalla, todo se siente como un cuadro en movimiento. La sensación de velocidad que alcanzó Nintendo es algo así como belleza para los 16 bits, que entre éste y otros géneros estaban empezando a tocar techo a decir que esto se les quedaba pequeño, que había que pasar página. Estos genios japoneses se estaban pasando los videojuegos.

Cuando ahora nos referimos a la saga como una capaz de adoptar una jugabilidad sencilla pero profunda, donde mejorar décimas de segundo en el modo contrarreloj llegaba a ser casi imposible en algunos momentos, es algo que comenzó sin la pretensión de convertirse en el manual que es ahora. Sin quererlo, estaban marcando una serie de reglas irrefutables que todos los demás, los otros siete, tenían que seguir a rajatabla; bajo ningún concepto algunas de las premisas firmadas por Super Mario Kart podían ser pasadas por alto. Aquí hay una fuente y es de ésta de la que hay que beber. Quedó claro, y títulos como Mario Kart Super Circuit (2001, GBA) o Mario Kart DS (2005, NDS) fueron los que mejor lo entendieron, en mi opinión, al ser los más similares en lo que a control se refiere.

Integrar todos esos objetos que antes veíamos en scroll lateral en la pista podría haber salido mal, pero salió muy bien. El diccionario Mario Kart integraba plátanos, caparazones, champiñones… Incluía sentido del humor, tesón, talento. De aquí se iba a poder sacar mucho partido, y aunque pienso con sinceridad que se trata de una de las sagas más conservadoras (como algo negativo) y con falta de atrevimiento que recuerde por no haberse atrevido a dar pasos más allá de las meras mejoras jugables posibles gracias a las posibilidades técnicas de la consola, creo que todas esas horas de diversión hacen que se me olvide que no ha habido apenas nuevos modos de juego en estas dos décadas. Time Trial, Mario Kart GP, March Race y Battle Zone, nada de modos historia, nada de grandes diferencias entre personajes, nada de combinaciones de botones extrañas… Siéntate, con los tuyos, y disfruta.

Yo me tomo Mario Kart como una terapia; le agradezco mucho a Mario Kart, también a Super Mario Kart, quizá el que más horas haya pasado jugando solo al no haber sido contemporánea en mi infancia. Tú, si lo viviste en directo, seguramente tengas un sentimiento mucho más desarrollado y empírico de lo que en mi caso viví con Mario Kart 64, por ejemplo. Es por ello que lo miro y lo juego en silencio, entendiendo cómo empezó todo y por qué lo hizo de esta forma. Si fuese un libro, para mí Super Mario Kart sería un compendio de anotaciones y párrafos subrayados mientras guiño un ojo y saco la lengua por un lado de la boca.

De los grandes se aprende. Es importante que los que hicieron posible esta obra volviesen más tarde, mientras que los que no lo hicieron dejaron sus apuntes sin candado para que otros pudiesen dejarnos ahora decir con tranquilidad que Mario Kart 8 es como el mejor bocata de calamares de la Plaza Mayor. Lo hizo Soyo Oka, que además de éste también le puso un dulce sabor sonoro a Pilotwings o SimCity; lo hizo Yoichi Kotabe, el responsable de esas carátulas e ilustraciones increíbles en la época pre 3D. En un Iwata Asks, esa sección extraordinaria donde el que ya descansa Satoru Iwata charlaba amigablemente con los que hacen posible Nintendo, Kotabe decía que “sólo traté de estar en Nintendo durante uno o dos años; sin embargo, ¡finalmente fueron 21 años!”

No le preguntéis por qué, eso es secreto profesional.

Con todo, Shigeru Miyamoto terminaba de producir un título con el que podemos fácilmente quitarnos el sombrero. Sé que muchos de vosotros defendéis a éste como el mejor de la saga. En mi caso no es así, pero lo entiendo. Creo que se merece todos los superlativos que se pronuncien sobre él, que todo jugador de videojuegos que se precie debería probar al menos una vez en su vida y luego hacerlo con el resto. Todo tiene un comienzo, y Mario Kart empezó siendo en ‘Super’ algo tan personal y familiar como el propio cerebro de la bestia que lo movía. El primer capítulo empezó pisando fuerte un acelerador que no desengrasa. [90]

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