Ya está. La espera ha terminado. La portátil estereoscópica de Nintendo cuenta por fin con su entrega totalmente nueva y original de una de sus sagas más trascendentes: The Legend of Zelda. Ha sido un largo año para la consola tridimensional, un año cargado de títulos de calidad y que seguramente tardemos en volver a ver un curso como éste.
Antes de comenzar, miremos un momento hacia atrás para recordar cómo nació la última aventura de Link; cómo se descubrió ante todos nosotros el título que convierte a Eiji Aonuma en un más que respetable personaje en la franquicia para muchos, muchos escépticos.
Hace ya un par de E3 desde que se comunicó a todos los fans que había un nuevo Zelda en desarrollo para 3DS. No se trataba de una nueva aventura en tres dimensiones, sino que sería en vista aérea, como tradicionalmente habían sido todos en portátiles, y por supuesto las primeras entregas de la franquicia.
Así pues, al comenzar 2013 todos esperábamos que en Junio, en Los Ángeles, Link empuñara de nuevo su espada ante miles de visitantes del mayor circo videojueguil del año. Sin embargo, Nintendo apostaba en el mes de abril de este mismo año por hacer un Nintendo Direct, uno más de los que nos tienen acostumbrados. Lo que nadie sabía es que no sería exactamente un Nintendo Direct más, con una actualización del calendario de lanzamientos y alguna que otra localización. Ni mucho menos. La presentación de un nuevo Yoshi’s Island, Mario Party o la localización a occidente de Bravely Default, escondían un as bajo la manga. Justo antes de terminar el ND, podíamos escuchar la famosa melodía de Hyrule. Twitter comenzaba a arder. Las dudas y las preguntas eran cada vez más abundantes: ¿Remake de A Link to the Past? ¿Segunda parte?
Ahora, tras más de medio año después, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds está en las estanterías de muchos hogares, llevando el peso de imitar la ambientación del casi sin lugar a dudas mejor Zelda en dos dimensiones. Si queréis conocer las bondades de este juegazo, continuad leyendo, no sin antes ver este tráiler para que os hagáis una idea de lo que nos espera.
Bien. Antes de empezar, indicar que A Link Between Worlds es la secuela espiritual de A Link to the Past, por lo tanto las referencias e incluso comparaciones al mencionado título son inevitables -intentaremos que sean breves- aunque el empeño por hacer un juego totalmente nuevo ha conseguido que nos olvidemos de ello casi por completo.
¡LINK, SÁLVANOS DE NUEVO!
Como el propio nombre indica, Link se encontrará entre dos mundos: Hyrule y Lorule, por una serie de circunstancias que no vamos a decir para que la experiencia de cada uno sea totalmente sorpresiva, aunque si jugaste al título de SNES sabrás por dónde van los tiros.
Antes dijimos que se había puesto mucho empeño en hacer de éste un juego totalmente nuevo, y podríamos decir que se ha conseguido con creces. Es cierto que la Hyrule de ALBW es la misma que en ALttP, al igual que el diseño de algunas mazmorras o ítems; melodías, etc. Las novedades comienzan justo aquí.
Al poco de comenzar la aventura –la cual lo hace de una forma ya conocida- dispondremos rápidamente de nuestra espada. He dicho rápidamente y no es baladí; Estamos ante un título tremendamente rápido en todos los sentidos. Olvidaos de tareas iniciales, de entregar cosas, de visitar a casi nadie. En pocos minutos estaremos cortando césped, ahorrando rupias y tratando de encontrar la entrada a una mazmorra.
AUSTERIDAD INCLUSO EN HYRULE
Aprovecho para hablar de las rupias, que en esta ocasión tienen más valor. No me refiero a que la verde deje de tener ahora el valor de una sola, sino que ya no será tan sencillo tener gran cantidad de ellas. Se debe dar, por tanto, un uso inteligente a la moneda de cambio de Hyrule. Lo que durante de la aventura será “nuestra casa”, es decir, donde reapareceremos tras ser vencidos, traerá consigo una tienda donde comprar diferentes ítems a un curioso e interesante personaje, Ravio. Con unas vestimentas moradas, Ravio se convierte sin duda en uno de los seres más influyentes de la aventura.
Como dije antes, nuestra casa será también una tienda donde gastar nuestras rupias ¿paradójico, no? Y es aquí donde radica el eje central de nuestra frenética peripecia, puesto que todo lo que compremos será con total libertad. Podremos escoger qué ítem queremos llevar en nuestro inventario. Habrá dos opciones disponibles. Un alquiler (que rondará las cien rupias) y una compra total (la cual oscilará entre las 800 y las 1200 rupias). La diferencia radica en que si el objeto es alquilado, volverá de vuelta a la tienda al ser derrotados, mientras que si compramos, eso no ocurrirá. No esperéis poder haceros con todos los objetos hasta que la historia esté casi terminada, de ahí el hecho de hacer un uso inteligente de las rupias. Hay utensilios tomados de antaño mientras que otros serán totalmente nuevos, como el báculo del Tornado.
Todos los ítems serán los protagonistas de una mazmorra en concreto, con un uso ligeramente superior a los demás en cada caso. Deberemos apañárnoslas para saber cuál se corresponde a la mazmorra en cuestión, porque como podréis haber deducido algunos, en A Link Between Worlds contamos con total libertad de elección también a la hora de completar mazmorras.
La libertad es un concepto clave, una novedad que personalmente ha seducido y espero que se vuelva a repetir. La sensación de estar donde nosotros queramos es ahora mayor que nunca. La linealidad es cosa del pasado, si bien los Zelda nunca fueron excesivamente lineales, pero ahora tendremos el total control de elección. Se trata de una de las Hyrules más vivas que he visto en una portátil.
¿LA PANTALLA TÁCTIL? CLARO QUE SIRVE
En la pantalla táctil de la consola –consolidada como mapa e inventario en la mayor parte de los juegos de la consola- ofrecerá en todo momento un mapa reversible que mostrará la Hyrule en la que nos encontremos. Pulsando un pequeño botón, vislumbraremos la otra cara del mapa, pudiendo ver dónde apareceríamos si nos encontráramos en el otro. Más adelante hablaremos de la manera de variar nuestra estancia en la naturaleza de Hyrule.
Además, será también sencillo comprobar nuestro equipo y nuestros objetos disponibles, que podremos asignar a los botones X e Y con libertad y comodidad, siendo posible hacer atajos para un rápido cambio de utensilio. En verdad el uso de la pantalla táctil se agradece, al igual que en Ocarina of Time, por ejemplo, a la hora de cambiarnos las botas.
Este nuevo Hyrule no es el más grande de la franquicia, pues como digo es una representación de aquella a día de hoy pasada, hace ya veintidós años. Pero es necesario insistir en el concepto de libertad de acción para que os hagáis una idea de las posibilidades que ofrece este mapa. En mi experiencia personal pasé más de dos horas deambulando por la montaña y los bosques, tan solo con el propósito de ser sorprendido con algún entresijo escondido, corazones o cofres llenos de rupias. Os recomiendo que os paréis a descubrir todo lo que ofrece este pequeño pero completo mundo.
También contaremos con la posibilidad de, en un instante, ir de una punta a otra del mapa gracias a la MO Vuelo gracias a la ayuda de una bruja que, a modo Pokémon, nos llevará a la veleta correspondiente de cada lugar. Estas veletas estarán distribuidas por todos los alrededores, brindando la aconsejable opción de guardar la partida y hacer así un check-point para poder ir y volver cuando queramos. Es gracioso que en el mapa se muestren los puntos a los que podemos viajar con el símbolo de un pájaro, siendo inevitable reír por la similitud a la forma de desplazamiento de la saga de GAMEFREAK. Lo que no cabe duda es su utilidad y la asiduidad con la que utilizaremos esta función.
A GOLPE DE PINCEL
Por otro lado, para viajar a Hyrule o a Lorule, deberemos buscar marcas en la pared que identificaremos rápidamente y que también quedarán registradas en el mapa. Dicen que de todo se puede sacar provecho, y es que la forma de desplazamiento interdimensional no será sino convirtiéndonos en pintura. Sí, pegándonos literalmente en la pared cual grafiti. Si hay algo por lo que será recordada esta exclusiva obra bidimensional de Link es por esta novedosa “habilidad”, conseguida por un método que no nombraremos. La animación, que hace las veces de pantalla de carga al cambiar de lugar, es genial si tenemos el efecto 3D encendido, claro.
Creo que es necesario pararse aquí y explicar un poco las posibilidades ofrece la habilidad de la pintura. Estemos en una mazmorra o simplemente cerca de una pared, podremos fundirnos en las paredes y desplazarnos. La cámara se pondrá a la altura del protagonista y le seguirá en su desplazamiento. No será extraño encontrarnos rupias o corazones. Señalar que el tiempo de uso será limitado, no podremos estar todo el tiempo pegados sino que dispondremos de una barra de vigor en la zona inferior de la pantalla, la cual irá disminuyendo gradualmente hasta agotarse. Es entonces cuando seremos despegados irremediablemente; la recuperación será también gradual. En algunos momentos encontraremos cofres con frascos que recuperarán inmediatamente este vigor. Hay ciertas habilidades, incluida ésta, que se verán mejoradas a lo largo del juego a través de la consecución de objetos u otros medios, como por ejemplo a la hora de coger piedras más grandes o lograr una mayor capacidad de vigor.
Me atrevo a decir que no soy el único que haya necesitado un tiempo para acostumbrarme a esta funcionalidad. Recuerdo que el primer día de juego quedé parado en medio de una mazmorra sin saber cómo avanzar hasta que caí en el hecho de poder convertirme en pintura y obviar esa enorme piedra que me impedía continuar. ¡Cuidado, no os alarméis! Si bien es cierto que el uso de la esta función será muy habitual, no es el remedio a todo; habrá momentos en los que no nos servirá de nada y habrá que buscar alternativas.
UN PASEO ENTRE PEGADIZAS MELODÍAS
Otro ítem que estará disponible, y que me sirve para entrar en el apartado de la dificultad, son unas gafas que harán las veces de Piedra Sheikah, por decirlo de alguna manera. Al ponernos estas gafas lo primero que llamará la atención es que la vista se oscurece enormemente, ofreciendo una saturación de color preciosa y que demuestran el excelente apartado visual de este título. A través de las monedas de juego de la propia consola (las monedas del streetpass) tendremos la opción de pagar por recibir pistas que solo se podrán vislumbrar con el uso de estas curiosas gafas. He de comentar que tan solo hice uso de ellas una vez para comprobar de qué se trataba; mi recomendación personal es no usarlo por el mero hecho de que no es tan complicado saber qué hacer y las pistas que te dan estas gafas solucionan en exceso las cosas. Aprovecho para decir que aquí hay otra diferencia con respecto a ALttP. Hablo de la dificultad que éste ofrecía, y que ahora no es ni de lejos similar a en la desarrollada en la obra de SNES.
Indicar que al llegar a Lorule la dificultad aumenta considerablemente; los NPCs ya no son meros convecinos con los que hablar y descubrir curiosidades, sino que ahora son gente con arcos y flechas, gusanos eléctricos y montón de seres vivos ansiosos por acabar con nuestra existencia. Aun así, no pienso que haya muchas situaciones en las que tengamos que repetir mazmorras por ser debilitados o continuar partida por haber sido derrotados por un jefe que se nos resista. A su vez, los jefes de mazmorras no tienen una complejidad excesiva para desvelar su patrón de actuación, siendo eso sí bastante vistosos y bien diseñados. Mi recomendación es que, si quieres un reto, no cojas los corazones que todos los jefes otorgan al derrotarse, pues al final de la aventura podremos tener trece o catorce corazones, sumado a los frascos con hadas que nos resucitan… Se hace demasiado fácil.
En mi partida puse el límite en los seis corazones y así fue. Exceptuando en un par de mazmorras donde sentí cierto arrepentimiento por dejar atrás esa mayor capacidad vital, realmente la experiencia ha sido mucho más divertida. También podremos tomar la leche del rancho, como en otras entregas, para recuperar cinco corazones. La melodía de ciertos lugares hará soltar alguna que otra lagrimita en los más acérrimos.
Antes de terminar con este apartado, destacar que una vez terminemos la historia principal, desbloquearemos el modo héroe, aquel en el cual la dificultad se verá incrementada de forma considerable, siendo verdaderamente un reto. Considero que es algo que debería haberse incluido desde el principio, porque ahora mismo el factor sorpresa ya no existe, aunque la experiencia siga siendo muy gratificante.
En cuanto a la música no creo que haga falta decir mucho. tararearemos prácticamente todas las melodías, de verdad. Mención especial al overworld de Lorule, espectacular. En ciertas mazmorras están muy logradas y me temo que el uso de auriculares o headsets es obligatorio.
LINK TOMA EL TURBO, EN 3D
Apuntar también que, bajo mi punto de vista, la velocidad de la música es ligeramente más rápida que en otras entregas, corroborando lo que dije anteriormente sobre el desarrollo del título, mucho más ágil. Por lo tanto, tanto la música como el desplazamiento y el desarrollo del juego no tienen pausa alguna. No vamos a encontrar momentos en los que no sepamos a dónde ir, qué hacer o cómo movernos. El diseño de las mazmorras tiene aspectos bastante ingeniosos, pero no alcanzan las cotas alcanzadas en otras aventuras del hijo de Hyrule; la duración de cada mazmorra no creo que llegue a superar los cuarenta minutos, más bien oscilará la media hora. Habrá quienes agradezcan este hecho por ser una portátil, aunque en mi caso hubiese preferido algo más de duración. Aclarar que en ningún momento da la sensación de ser demasiado breves o excesivamente fáciles, por lo tanto no creo que termine por decepcionar a nadie. La guinda del pastel hubiese sido una mayor dificultad en las últimas mazmorras y unos jefes que causasen mayores estragos.
Esta obra y Nintendo 2DS no deben ser grandes amigos, ya que la existencia de este juego obliga a hacer uso de la función de 3D estereoscópico de la consola, por lo que la experiencia sin esta función hará que se eche de menos. La profundidad está a la altura de otros juegos de la portátil como por ejemplo Cave Story 3D, Castlevania LoS: Mirror or Fate o Super Mario 3D Land. La sensación de inmersión es genial, sobre todo cuando estemos sobre diferentes alturas y se vea por debajo las demás plataformas. La diferenciación de capas da realmente la sensación de que hay algo vivo dentro de la pantalla. La tasa de refresco es de 60 fps, y se nota mucho. Anotar que he notado ciertas caídas en algunos puntos, pero prácticamente en todo momento contaremos con una fluidez digna de mención.
El colorido que ofrece el título es también muy bueno, y me gusta la estética que se ha otorgado en el mismo. Un aspecto que no me ha gustado es la excesiva sensación y ambientación infantil: cuando se presentó el juego se mostró un artwork precioso con un link de aspecto adulto, con cara de seriedad. A lo largo de los meses, cuando se mostraron las ilustraciones finales, vimos un cambio de estética de Link, siendo ahora mucho más niño y sonriente. El resultado me ha gustado mucho, ojo, pero me gustaba más el perfil anterior. También me gustaría que en el futuro las historias sean más parecidas a lo visto en Ocarina o Majora’s. Quizás en Kyoto teman que haya quienes dejen de sentirse atraídos debido a un cambio general en la estética no solo del joven protagonista sino del propio juego. Mi deseo en WiiU sería algo más asemejado a Twilight Princess, pero en una portátil consigue convencerme tal y como está.
CONCLUSIONES
A Link Between Worlds es, sin lugar a dudas, el mejor Zelda visto en un portátil desde los Oracles. Hay aspectos como la dificultad o la duración total del cartucho –oscilará alrededor de las 15 horas– que podrían haberse tomado más en cuenta con misiones secundarias. Detalles como la no inclusión del transcurso día-noche o las sombras redondeadas son meras menudeces que ni mucho menos estropean una experiencia de juego que no se agota. La fórmula Zelda sigue igual de viva, e incluso más, que nunca. Un conjunto sonoro magistral, sumado a un más que vistoso apartado visual, se convierte por méritos propios en un esencial en nuestra colección, conformando una obra tremendamente directa, ágil y accesible.
Los fans de Link podemos estar tranquilos; habrá quienes no se hayan enfrentado nunca a un título en dos dimensiones, otros quizás titubeen con otros aspectos. No tengo duda de que cumple con creces con su cometido. La batalla campal ocurrida durante este año en el catálogo de 3DS parece no querer terminar nunca, ya que en la recámara nos espera el ambicioso Bravely Default.
Estas navidades no creo que haya mejor opción junto con Animal Crossing: New Leaf o Pokémon X/Y para regalar junto con la consola a nuestros sobrinos, primas, hijas, amigos… Da igual. Es una obra que se adapta a todo tipo de jugadores. Link ha vuelto, y de qué manera. [93]
Os animo a dejar en los comentarios vuestra experiencia con el título, si os vais a hacer con él en el caso de que no lo tengáis. ¿Cumple vuestras expectativas?