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Análisis: Two Worlds

Orcos contra humanos. Una joven perdida. Un mundo en guerra. Un hombre en busca de su hermana. Dos mundos, dos facciones enfrentadas en la búsqueda de la Tumba del Dios de la Guerra. Y una historia que varía a cada paso que das. Two Worlds. Rol en estado puro.

ANÁLISIS REALIZADO PARA CANALJUEGOS

El mundo cambió cuando Aziraal, el Dios de la Guerra, fue abatido durante una sangrienta batalla hace mucho, mucho tiempo. Los orcos perdieron a su líder espiritual y huyeron hacia las tierras del Sur. Trescientos años después la localización de la tumba de Aziraal sigue sin ser conocida gracias a que el resto de los dioses no quisieron compartir su secreta localización con los mortales.

Sin embargo, cuando una expedición descubre un templo antiguo dedicado a una divinidad sin nombre, las facciones más poderosas de Antaloor creen haber descubierto el secreto. La paz se ha roto… La historia de Two Worlds comienza en un época de guerra, donde los orcos han abandonado su exilio y amenazan con derrocar el Reinado de Cathalon. Mientras tanto un héroe, un vagabundo caza recompensas, busca desesperadamente alguna pista que le ayude a encontrar a su hermana, desaparecida durante un ataque a su asentamiento tres años atrás. Un misterioso extranjero le ofrece cierta información que le obliga unirse a la Hermandad Oscura. Ha llegado la hora de que tomes tu papel en la historia y de descubrir los misterios que se ocultan en un mundo al borde del colapso…

Así empieza, haciendo un poco de retrospectiva, la historia de Two Worlds, un nuevo intento de acercar al gran público el género del rol y que debía seguir la estela del éxito de Oblivion. Sin embargo, y a diferencia de la versión para compatibles que ha cosechado buenas críticas, esta conversión para consolas de sobremesa no tiene el acabado que le permita recibir tantos halagos. Veamos por qué.

Gráficos

Siempre que se comenta un juego de rol, casos sobresalientes como Oblivion aparte, uno comienza diciendo que es un mundo majestuoso, de tantos kilómetros cuadrados, con cientos de NPCs… Podría empezar diciendo lo mismo de Two Worlds, que el mundo tiene una superficie de 35 kms. cuadrados, con lugares que van desde el frío gélido hasta el desierto más seco, centenares de NPCs y que es imposible que haya recreaciones faciales únicas para todos ellos, etc.

Pero en cuanto uno se pone a jugar a Two Worlds se da cuenta de que da igual la superficie, los personajes, la belleza y majestuosidad de algunos escenarios o el realismo de la iluminación y de algunas texturas. Porque nada más ver la introducción y ponernos al control nos damos cuenta de todos los fallos que nos vamos a encontrar en el juego, ofreciendo así una primera impresión bastante floja.

En primer lugar el engine, nada robusto y con un motor de colisiones que tendríamos que llevar implementado en el coche para evitarnos disgustos: los personajes pueden atravesar paredes, aparecer de la nada o incluso atravesarse unos a otros. Como diría Iker Jiménez, ¿dónde queda su forma humana? Pero ahí no acaba todo. Sufriremos unas ralentizaciones espectaculares en cuanto la pantalla se cargue mínimamente, los giros de cámara son bastante bruscos, las animaciones (con abuso del motion capture) además de antinaturales sufren de carencias al entrelazarse unas con otras dando un aspecto muy pobre a los movimientos…

Podríamos decir que Two Worlds es grande, muy grande, y que obviamente es imposible que todo sea malo: hay lugares que presentan su punto de belleza e incluso cierta originalidad en su recreación. Pero en líneas generales, el apartado gráfico está falto de optimización y presenta fallos que afectan directamente a la jugabilidad. Lo que es imperdonable.

Sonido

Sin duda alguna el punto más fuerte del juego es la música que nos acompañará durante nuestro largo viaje. Compuesta por Harold Faltermeyer, reputado compositor y creador de las bandas sonoras de un buen número de películas de Hollywood, es capaz de hacernos sentir la magia de vivir en un mundo paralelo al nuestro. Los efectos de sonido terminan por dan realismo a un mundo repleto de musicalidad y solamente tenemos la pega de que las voces están en inglés (aunque el juego está subtitulado), algo a lo que lamentablemente están más que acostumbrados los aficionados a los videojuegos de rol.

Jugabilidad

A diferencia de muchos títulos de similar estilo, empezamos la historia con un personaje masculino prácticamente hecho del que solamente podremos cambiar ciertos detalles como el color de pelo, ojos… Al momento, pasamos a atribuir puntos para incrementar las habilidades que más se amolden a lo que queremos desarrollar. No existen las habituales clases, así que si quieres un guerrero, asignas los puntos a la fuerza y vitalidad; si quieres un mago, potencias habilidades como la necromancia.

Además, las restricciones para usar pócimas, encantamientos o armas no son tantas como en la mayoría de los juegos de rol. Es cierto que hay armaduras o espadas muy pesadas que solamente podría llevar un guerrero, pero en líneas generales en un sistema muy abierto. Aunque evoluciones a tu personaje como un fiero luchador siempre podrás usar la alquimia en la pantalla de inventario o crear pociones mezclando plantas… El sistema es bastante flexible, profundo y ofrece miles de opciones con las que experimentar. No sigue al cien por cien las bases de Dungeons & Dragons, pero para los no habituales del género, es bastante fácil de asimilar.

Otra de las características principales de Two Worlds es que da más importancia al combate que la mayoría de JDR. El sistema carece de autoenfoque, así que debemos estar girando la cámara para apuntar a cada rival que queramos atacar y evitando las acometidas con el botón de esquivar, que nos permitirá afrontar situaciones comprometidas desde la seguridad de la retaguardia. A pesar de que el combate arregla uno de los problemas más mencionados de Oblivion, que los rivales se acomoden automáticamente a nuestro nivel para que ninguno sea invencible, se hace repetitivo bastante rápido.

Que en cualquier momento te puedas encontrar un enemigo que acabe contigo de un golpe, que te devore un oso en las primeras horas de juego, por ejemplo, es una posibilidad que agradará a los roleros y fastidiará a los que vean en Two Worlds una alternativa a su amado Oblivion. Pero esta libertad o la sensación de que en cualquier momento nos puede salir un enemigo invencible no mejora la sensación de que el combate es una sucesiva repetición de pulsar botones sin demasiado sentido.

Si hablamos ya del combate a caballo nos podemos encontrar que en ocasiones parece espectacular, soltando mandobles a diestra y siniestra con una espada, pero muchas otras nos encontramos con que no conseguimos girar para rebanar pescuezos, porque aprender a montar el caballo es más difícil que sacarse el carné de mercancías peligrosas, y porque el engine muchas veces nos regala desagradables sorpresas como que los enemigos nos golpeen sin que nos demos cuenta o que reaparezcan de nuevo a nuestro lado tras asestarles un golpe mortal.

Por supuesto el componente exploración está presente y tiene toda la importancia del mundo. Antaloor es por sí mismo un pequeño universo repleto de toda clase de civilizaciones y lugares, desde los glaciares del norte hasta las zonas volcánicas del sur. Perderse no es tanto problema porque siempre encontraremos algo que hacer, ver o realizar. El minimapa, más pequeño de lo recomendable, nos muestra los puntos de interés y los lugares en los que podemos interactuar. El problema reside en que su tamaño (a la par de la tipografía, que cuesta mucho leer en un televisor CRT) y la cantidad de puntos de investigación a los que podemos acudir es tal que muchas veces cuesta orientarse y llegar a la ubicación deseada. El interfaz está diseñado más para ordenador que para consola, y eso con un pad de control en las manos y a cierta distancia del televisor se nota.

Si hablamos de la modalidad multijugador, la idea de que en un mismo título se reuniera una experiencia en solitario única y a su vez fuese un MMORPG en el que no pagáramos cuotas parecía fascinante. Sin embargo la parte online no es tan potente como podría esperarse y resultaría extraño que alguien la comparara a las emociones que puede aportar un World of Warcraft, por poner un claro ejemplo.

La parte online es como un título separado, tanto que incluso es necesario crear un personaje exclusivo para jugar por el Live. De nada vale que te hayas pasado horas y horas haciendo que tu personaje sea un reputado caballero o un ladrón de poca monta: no podrás usarlo contra otros. A pesar de ello, el multiplayer es bastante grande en escala, aunque no tenemos la posibilidad de explorar el mapa completo, y si jugamos con algún conocido el cooperar para resolver situaciones tiene su puntillo.

Conclusiones

Quería seguir la estela de los más grandes, de los Gothic, de los Elder Scrolls, pero en su afán de buscar la grandeza con la que pasar a la historia Two Worlds choca contra el muro de su mala optimización. Jugarlo es sufrirlo. Puede que los amantes del género vean en él una nueva oportunidad de descubrir una historia interesante (aunque no por ello menos típica), luchar contra cientos de rivales, descubrir paisajes fascinantes, ciudades y personajes, de disfrutar realizando todas las misiones secundarias, de descubrir cada uno de sus secretos. Sin embargo para todo aquel que se acercara al género gracias a un Oblivion que parece haber sentado cátedra entre los consoleros, huirán despavoridos al comprobar que debido a una mala conversión tenemos un producto poco atrayente. El paso de ordenador a consola no ha dado el fruto esperado.

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