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Analizamos los Planeswalker decks de M19

Wizards ha presentado su nueva colección básica M19 y ha mejorado productos anteriores como los planeswalker decks o el Kit de construcción de mazos (que analizaremos en breve) para que la entrada y evolución en el mundo de Magic sea más natural, fácil, amena y más económica.

Novedades que llegan con M19

La primera novedad que nos encontramos es que han bajado el precio de los mazos a cambio de poner un sobre menos extra.

Esto quiere decir que de 15€ el deck + 2 sobres pasamos a 12€ el deck + 1 sobres, una rebaja sustancial por la pérdida del sobre, que intenta naturalizar el paso de estos decks al juego competitivo o al propio kit de construcción.

La segunda novedad es que se han creado 5 mazos: uno por cada color y planeswalker, dejando de lado los mazos bicolores anteriores o que solo haya los dos planeswalkers más representativos por colección.

Como recordatorio deciros que por solo 12€ aprox. cada mazo consta de:

Un mazo de 60 cartas: 20 tierras y 40 cartas.
Una carta de planeswalker exclusiva y foil.
• Una guía de juego explicando el mazo.
Una caja para guardar el mazo y transportarlo.
• Un sobre de la colección actual: M19.

Una vez repasado todo, procederemos al análisis de cada uno de ellos: al ser 5 mazos os pondré la lista del mazo y un botón desplegable que os enseñará/esconderá el análisis de dicho mazo.

De esta forma, no tendréis que tirar de scroll por la cantidad de texto que habrá en la entrada y os será más fácil ir directamente al mazo que queráis

Mazo de Ajani (Blanco)

El mazo de Ajani es un mazo monocolor blanco que se basa en aguantar los turnos de la partida mientras vamos ganando vidas y bufando a nuestras criaturas atacantes o simplemente esperar a que lleguen los refuerzos voladores.
Es un mazo que se sitúa entre lo defensivo y ofensivo, dependiendo de la mano inicial y el robo de los primeros turnos, por lo que lo hace bastante flexible en batalla.

Para los primeros turnos tenemos un total de 19 cartas (16 criaturas y 3 encantamientos) de entre coste 1 y 2 que nos darán defensa suficiente para que vayan llegando los refuerzos en forma de auras, encantamientos o criaturas voladoras.

Hay que destacar que estas primeras criaturas tienen habilidades que son interesantes: una tiene vínculo vital, 2 vuelan, otra bufa a una criatura con +2/+0 y dañar primero cuando entra en juego y a la última se le ponen contadores por cada vez que ganes vida.

Con todas estas habilidades y un inicio rápido podemos rascar las primeras vidas al oponente: desde tener al Compañero de manada de Ajani atacando como un 4/4 en un tercer turno además de haber ganado 4 vidas por el camino o estar atacando con un 5/1 y una vida ganada también en tercer turno.

Tercer turno: empiezan los problemas para el oponente

Durante el tercer turno es crucial ver cómo está la mesa y pensar en nuestros futuros movimientos de cara a finiquitar rápido la partida o si tendremos que esperar a turnos más tardíos.

Para este turno contamos con 6 cartas (4 criaturas y 2 encantamientos) que estabilizaran la potencia ofensiva en mesa, además de buscarnos criaturas de coste 2, haciéndonos robar por cada criatura pequeña que invoquemos o quitándonos posibles amenazas del oponente que estropeen nuestro camino a la victoria.

A partir del tercer turno, y según como tengamos la mesa, llegan los refuerzos de coste 4, para arriba, con el objetivo de finiquitar la partida o, en caso que se alargue, tener ventaja en vidas: 5 criaturas, 3 hechizos y el propio Ajani decantaran la victoria del mazo a un lado u otro.

Tanto Ajani como el Enano sacerdote os harán ganar vidas a mansalva para poder aguantar los envites del oponente mientras bufamos a nuestras criaturas con los hechizos, o se bufan solas, como en el caso de Compañero de manada Ajani.

Conclusión

Como en todos estos tipos de mazos, hay que mejorarlos.
La idea es buena y las cartas ofrecen pero los costes de los finishers ralentizan su propio juego si los robamos demasiado temprano.

No es un mal mazo para empezar, ya que sienta las bases para poder mutarlo a una blanca ofensiva o una defensiva a vidas fácilmente, sin mucho desembolso económico.

Mazo de Vivien (Verde)

Pasamos al mazo monocolor verde con la nueva planeswalker presentada en esta colección: Vivien del Animarco.

La verdad es que después de ver el buen balanceo que tenía el mazo blanco me he quedado chafado al ver el despropósito del mazo verde: no tiene una curva estable, sin productores de mana extra y criaturas ENORMES que no vas a poder pagar su coste nunca para que lleguen a mesa.

Verde: el color de la decepción

No soy jugador de verde, pero me esperaba algo muy diferente.
Imaginaba elfos, producción salvaje de mana, criaturas enormes, buffos etc. pero no sé en qué punto se ha perdido la esencia del color verde, conservando solo las criaturas enormes sin ninguna sinergia clara en el mazo.

Si analizamos con detenimiento el mazo observaremos que solo contamos con un total de 6 criaturas de coste 2, solo dos producen mana, y 6 hechizos de bufo.

Esto significa que los primeros turnos los pasaremos un poco mal, ya que es posible que no podamos bajar más de una criatura al tener un ratio de 6/60.

Los siguientes turnos no mejoran ya que a tercer turno solo tenemos 8 criaturas, incluido un buscador de mana entre las 5 primeras cartas de tu biblioteca y 2 hechizos para bufar o hacer luchar tus criaturas, a riesgo de perderlas por el camino.

Eso sí, pasado el quinto turno, si llegamos vivos, podremos bajar auténticas moles dignas de ser objetivo de cualquier removal tardío: un total de 8 criaturas, 1 hechizo y la propia Vivien.

Conclusión

Es el mazo más complicado de jugar por la falta de productores, criaturas o sinergias de primeros turnos. Posiblemente el que tiene más trabajo arreglar o consolidar una sinergia entre las cartas del mazo.

Si os gusta mucho el verde o tenéis cartas de colecciones anteriores que veáis que puedan mejorar este mazo: adelante, si no es así, alejaos de este mazo porque os agobiareis de perder la mayoría de veces con el

Mazo de Sharkan (Rojo)

El siguiente es el mazo rojo donde su estrategia es ir bajando, turno a turno, criaturas mientras vamos limpiando mesa con las chispas, rascando vidas y metiendo presión mientras llegan los dragones, para finiquitar partida.

La curva de mana es bastante decente, aunque los finishers cuestan lo suyo, no son tan exageradas como el mazo de Vivian.

Mazo rojo: chispas, trasgos y dragones

Para los primeros turnos contamos con 8 criaturas y 5 hechizos, nada mal si contamos que una criatura hace 2 puntos de daño por solo entrar y 4 de los 5 hechizos son chispas que pueden ir tanto a criaturas como jugador. Además del trasgo, de primer turno, que da prisa a otra criatura o el nuevo arrojar de coste uno.

Del tercer turno hasta quinto contamos con 6 criaturas más y 4 hechizos que nos ayudaran a estabilizar los ataques y defensa en mesa.

Entre estas cartas contamos con alguna sorpresa como Acto de traición: robaremos la criatura enemiga, durante un turno, para atacar con ella y garantizar daño o su muerte, un bufo general o más chispas para limpiar mesa o bajar vidas al oponente.

Finalmente, llegamos al quinto turno y posteriores, donde nos encontramos a los dragones y finishers para nuestra victoria: un total de 6 dragones, 3 hechizos y al propio Sharkan.

Entre los dragones tenemos al clásico Dragón Shivano y el interesante Dragón exigente: solo por entrar, hace 5 puntos de daño directos al oponente, a menos que sacrifique una criatura: 2×1. También tenemos el Dragón lenguarrayos que nos puede dar esos puntos extras, si la partida se estanca, por cada otro dragón que invoquemos, siempre que tengamos mana para pagar la habilidad.

Si hemos llegado hasta aquí con una producción decente de mana, o vidas suficientes, podemos desde remontar partida o confirmar la victoria.

Conclusión

Un mazo estable que turno a turno va ganando recursos y posibilidades de victoria, una curva bastante estable y respuestas para posibles amenazas. Es cierto que necesitaremos aguantar hasta los refuerzos, pero un Acto de traición, bien tirado, puede desestabilizar la partida a tu favor.

Tiene mucha posibilidad de mejora manteniendo la temática de dragones o mutarlo a un mazo de chispas más clásico.

Mazo de Liliana (Negro)

El mazo de Liliana me ha sorprendido: las sinergias de este mazo son tan sencillas y efectivas para sobrevivir, o marcar la victoria en un 4 turno, que me ha parecido bastante top entre los 5 mazos de planeswalker.

El mazo se basa en ir bajando zombis con habilidades interesantes mientras vamos haciendo perder al oponente vidas y ganándolas nosotros. No importa que perdamos las criaturas, tenemos un par de formas de recuperarlas a media partida.

Un mazo que puede marcar partida a cuarto turno

En los primeros turnos contamos con un total de 9 criaturas y 3 hechizos.
De todas estas cartas 4 criaturas hacen perder 2 vidas a cada oponente cuando mueran, 1 regresa del cementerio pagando su habilidad, tenemos 2 bufos que nos regresan la criatura a mesa, si muere y hacer que el oponente pierda 3 vidas mientras nosotros ganamos 3.

Como veis, tenemos un inicio bastante flexible: si las usamos ofensivamente haremos que el oponente se piense si matar las criaturas o dejar que entre el daño, ya que es fácil que estas vuelvan a mesa. Si las usamos a modo defensivo podemos parar ataques, mientras pierde vidas o efectivos y nuestras criaturas vuelven, por lo que estaremos ganando turnos

A partir de tercer turno llega el control de mesa y la opción de victoria con 8 criaturas y 6 hechizos que no están nada mal.

Entre estas criaturas se encuentra el Demonio de las catástrofes, un 6/6 vuela y arrolla, que tiene como coste adicional el sacrificio de una de nuestras criaturas, aunque no es ningún problema por la facilidad de vuelta que tienen. Además, tenéis que añadir otra criatura de turno 4 que, cuando entra en juego, devuelve una de tus criaturas muertas a nuestra mano.

Si esto no fuera suficiente, contamos con varios removal de criaturas y robo de cartas para seguir aguantando los siguientes turnos.

A partir del quinto turno deberíamos tener la partida controlada, si no es así, tenemos varias opciones: 3 criaturas, 2 removal y la propia Liliana.

Entre las criaturas de quinto turno contamos con Soberana vampira: por 5 bajamos un 3/4 vuela que hace perder 3 vidas al oponente y ganarlas nosotros. Esta criatura nos ayuda a rascar los últimos puntos de vida y aguantar, además de meter presión atacando volando. En cuanto a removal tenemos Caricia del Liche, que destruye la criatura objetivo y ganamos 3 vidas, sea como sea, es muy probable que el quinto turno ganéis de una forma u otras 3 vidas.

Conclusión

Es un mazo que no hay que hacer grandes desembolsos económicos, ya que simplemente aumentando la frecuencia de cartas queda bastante competente. Es fácil transformarlo en una negra a vidas o incluso combinarlo con blanco para aumentar la defensa o la cantidad de vidas ganada.

El mazo más harmónico de los 5: buena curva, fácil de modificar y con una buena sinergia entre las cartas.

Mazo de Tezzeret (Azul)

Llegamos al último mazo y no por ello el menos importante: el mazo azul de Tezzeret.

El azul siempre se ha caracterizado por el robo de cartas, facilitando que lleguen las cartas necesarias en cada momento del juego desde la biblioteca y en eso se basa parte de este mazo. El problema que le veo es que no tiene suficiente aguante mientras vamos robando, quedándonos a merced del oponente al no poderle plantar cara.

Azul: un quiero y no puedo

Para los primeros turnos contamos con 4 criaturas, que no destacan apenas, y 4 artefactos que harán que ganemos vida, aunque su habilidad tardemos en usarla al faltarnos maná. No es muy alentador, como podéis ver.

A partir de tercer turno empezamos a jugar algo más decente: 11 criaturas, de las cuales 5 son artefactos, 6 hechizos y 3 artefactos. Con todas estas cartas conseguiremos subir amenazas contrarias a la mano, robar más cartas y plantar algo de defensa anulando ataques enemigos.

Entre estas cartas cabe destacar al Dotavida hábil: trasforma cualquier artefacto en una criatura 5/5 mientras él esté en mesa. Esto puede darnos defensa y turnos, para dejar de transformar cosas.

Otra carta a tener en cuenta es Destrozaportones de Tezzeret, si aguanta en mesa lo suficiente para pagar su habilidad, podremos atacar con todo ya que serán imbloqueables. El problema es que nuestras criaturas no son muy potentes y un ataque así nos puede costar caro al no tener defensa.

Más allá del quinto turno nos encontramos con solo 3 criaturas, nada destacables, y al propio Tezzeret: un panorama desolador, ya que parece que esta baraja está pensada para usar la última habilidad del planeswalker y por todos es sabido que raramente un planeswalker llega vivo a su última habilidad.

Conclusión

El mazo azul tiene una buena premisa, pero le falta chicha: es un mazo demasiado débil al removal, sin counters y con pocas criaturas interesantes.

Un mazo que podrías usar su idea para algo más interesante o efectivo o incluso transformarlo en una baraja de artefactos. No pinta difícil la transformación, pero si necesaria: el mazo por sí solo no augura muchas victorias.

Conclusión final

Es evidente que los 5 mazos necesitan retoques, pero si nos basamos en la base de cada uno de ellos y los probamos en el campo de batalla, debo decir que destaca el negro y blanco por encima del resto, seguido de cerca por el rojo y cerrando por la cola el azul y el verde como el peor de los 5.

Son un gran producto, mejor de lo que esperaba y que anteriores mazos de planeswalker, además de ser una entrada muy económica y divertida al mundo de las cartas y que, sin duda, hará las delicias de todos aquellos que empiezan y quieren ir más allá. Os dejo con el Unboxing de los mazos que hizo Ray por si queréis ver el contenido de cada mazo.

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