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Artículo: Comprar más, jugar menos

Richard Sennett

Cada vez compramos más juegos, y cada vez jugamos a menos juegos ¿Cuál es la lógica que se esconde detrás de este hecho? A primera vista no tiene ningún sentido ¿Para qué vamos a comprar juegos si no vamos a jugarlos? ¿Para qué los compramos entonces?

Conocer las respuestas a estas preguntas no va a ser fáciles ya que en muchas ocasiones existe una lógica personal e individual para cada una de ellas, sin embargo nosotros intentaremos encontrar respuestas generales, que puedan aplicarse a todos y cada uno de nosotros, que compramos movidos por el deseo de poseer.

Para poder encontrar soluciones a estos dilemas del presente y del día a día de los consumidores de videojuegos acudiremos, en este caso, a un solo libro, “La nueva cultura del capitalismo”, de Richard Sennett. Este autor, sociólogo estadounidense, es una de las mentes más brillantes de nuestro tiempo en cuanto al estudio de nuestra cultura y sociedad. Sus obras son imprescindibles para entender nuestro tiempo y a él acudiremos para intentar responder a las preguntas planteadas en el primer párrafo.

“…la mera masa de objetos estimula el deseo” (SENNET, R. 2006: 133).

¿Qué significa esta pequeña sentencia? En palabras profanas, podríamos definirla como: “mientras más tengo, más quiero”. Anterior al estallido de la popularidad de plataformas de venta digital de videojuegos era más difícil conseguir videojuegos. Las ediciones eran más caras (y con razón, como cualquiera que guarde ediciones en cajas de cartón), no existían ofertas y existían muchos menos títulos. Al ser la demanda menor, la oferta también lo era. Cada juego que por fin éramos capaces de adquirir era exprimido hasta las últimas consecuencias, debido a la inherente dificultad de hacernos con él y la lejana probabilidad de hacernos con el siguiente. Por tanto, comprábamos menos, pero jugábamos más.

En este momento, y hace unos años, especialmente desde el año 2011 en adelante, el número de videojuegos que ha aparecido a la venta se ha multiplicado exponencialmente. Este hecho coincide temporalmente con el éxito de la venta digital de videojuegos y con la inscripción, por ejemplo, de 77 millones de usuarios registrados en PlayStation Network, y con otros muchos en otras plataformas como Steam, de Valve, GOG, de CDProjektRED, etc., ¿existe una relación, entonces, entre el éxito de las ventas de títulos en formato digital y el crecimiento exponencial de salidas al mercado de videojuegos?

Sin duda alguna hay una estrecha relación y es la comodidad y el acceso que ofrecen los sistemas digitales de venta en comparación con el tradicional establecimiento físico. Reutilizando de nuevo la sentencia que abría un párrafo anterior, “la mera masa de objetos estimula el deseo”, ¿y dónde hay una mayor acumulación de productos que en Steam, PSN, GOG, etc.? En ningún lado. Pasear, por ejemplo por Steam, nos induce a realizar una lista de deseados (ya incluida en la plataforma citada) y bucear entre diferentes ofertas que nos llevan, indirectamente, a adquirirlos. Este punto nos lleva al siguiente:

“Hoy en día, es impresionante el poder de la pasión por el consumo: para el espectador – consumidor, el uso posesivo es menos estimulante que el deseo de cosas que todavía no posee” (SENNET, R. 2006: 138).

Richard Sennett, fotografía por Thomas Struth

Hemos establecido que la comodidad y la facilidad de acceso a los productos que ofrecen las plataformas digitales es una causa probable del aumento de las ventas en los videojuegos. En otras entradas también nos referimos a otros mecanismos como la obsolescencia programada en los videojuegos. Ahora añadiremos otra nueva, junto a la primera, y es que en la actualidad es más fuerte el deseo de poseer que la mera posesión. La idea de buscar, perseguir, y finalmente adquirir un producto y disfrutar de una experiencia es más importante que la mera acción de disfrutar. En resumen, una vez conseguido el deseo, este deja de tener importancia y pasa a un segundo plano, sustituido por un nuevo deseo. Somos personas caprichosas:

“Gracias a estar entretenidos somos buenos clientes, ciudadanos tan felices e hiperactivos como niños.” (V. Verdú, 2006: 48).

Por último, pero no menos importante, existe otro punto dentro de esta serie de argumentos, realmente fundamental para entender el hecho de comprar más y jugar menos, y es la imposibilidad de obtener y poder disfrutar de toda la oferta de videojuegos existente:

“…el poderoso atractivo comercial del iPod consiste precisamente en tener más de lo que una persona podría usar jamás. Parte de ese atractivo reside en una conexión entre potencia material y capacidad potencial de un individuo” (SENNET, R. 2006: 132)

Es decir, mientras estemos disfrutando de un videojuego, va a haber otros cientos que no podamos disfrutar, y durante este período van a salir al mercado otro buen número de títulos. Es humanamente imposible estar al día de todos los lanzamientos, sin embargo, la acumulación de estos en las listas de novedades de las plataformas digitales de venta que consultamos a diario nos inducen a adquirirlos, a conseguirlos y a disfrutarlos, pero deprisa, porque mientras, existirán otros tantos que no estaremos disfrutando.

Por tanto ¿por qué compramos más y jugamos menos? Recogiendo la pregunta inicial podríamos responder, para concluir, que se debe a la existencia de cada vez más juegos, a la facilidad y comodidad que ofrecen las plataformas digitales para hacerse con estas novedades, a la preponderancia de la idea de deseo de posesión frente a la posesión en sí y, por último, de la incapacidad de disfrutar de todos los lanzamientos que se producen en nuestro día a día, lo que nos lleva a disfrutar de cada vez más juegos, pero durante menos tiempo.

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