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Artículo: Consumismo y Videojuegos, por Alberto Venegas

La imagen que da inicio al siguiente artículo, extraída de la página web Dorkly y creada por Julia Lepelil y Andrew Bridgman, ilustra a la perfección el sentimiento de muchos jugadores que cuentan en sus librerías digitales más títulos de los que son humanamente posibles de digerir.

Esta característica del mercado ha aparecido en el mundo de los videojuegos hace escasos años, especialmente tras la irrupción de la plataforma de venta digital de videojuegos propiedad de Valve, Steam. Los precios, las grandes rebajas temporales y la facilidad para hacerse con cualquier producto han allanado la labor del jugador habitual a la hora de adquirir un videojuego. Sin embargo y aunque nos parezca realmente novedosa esta práctica ya existía en otros medios del mercado actual, como por ejemplo dentro del mundo tecnológico:

“Según un lugar común de la industria electrónica, los consumidores ordinarios compran equipamientos cuyas capacidades nunca utilizará íntegramente (…) aunque la mayoría de la gente no guardará en el mejor de los casos, más de unos cuantos centenares de páginas de cartas o programas de software que permanecerán en el ordenador sin ser nunca abiertos” (SENNET, R. 2006:130)

Pero no solo en el ámbito de la tecnología existe esta práctica, sino que se aloja en otras que no tienen, en principio, nada que ver con el mundo de las nuevas tecnologías como la industria textil. En este rincón de la economía mundial ha aparecido en los últimos años un fenómeno conocido como moda rápida o “fast fashion”.

“Tras el impacto de la globalización y el uso intensivo de las tecnologías de la información, el tiempo se ha convertido en una variable decisiva en el mercado internacional de la moda. De ahí la necesidad de estructurar toda la organización empresarial y sus procesos alrededor de la actividad que concentra esa información y la creación del producto demandado en el menor tiempo posible.” (BARREIRO MARTÍNEZ, A. 2008:9)

Esta moda rápida incide en la necesidad de compra, apela al sentimiento de obsolescencia programada dentro de la moda donde aparecen cada vez más colecciones que sustituyen a las clásicas de invierno / otoño y primera / verano para introducir la idea en el comprador de sentirse fuera de la moda continuamente y por tanto incitarle a comprar estas nuevas para estar de nuevo “a la moda”. De hecho las grandes cadenas, con el conglomerado de Inditex a la cabeza son los culpables de esta práctica al establecer unos precios tan bajos para sus productos que permiten esta compra constante.

Sus productos no inciden en la calidad, sino en la cantidad y el bajo precio. Este hecho ocurre de manera paralela en los videojuegos donde el ritmo de salida y publicación de estos es increíblemente rápido y se ofrecen al público de una manera fácil y accesible gracias a las plataformas digitales. Y es que estas ideas, además de estar relacionadas con la obsolescencia programada, tienen otra serie de principios o conceptos sociológicos ligados al capitalismo detrás como por ejemplo la mencionada por Sennet en su obra La nueva cultura del capitalismo:

“…el poderoso atractivo comercial del iPod consiste precisamente en tener más de lo que una persona podría usar jamás. Parte de ese atractivo reside en una conexión entre potencia material y capacidad potencial de un individuo” (SENNET, R.2006:132)

Poseemos más de lo que somos capaces de absorber y esta idea misma es un gran atractivo para continuar adquiriendo aún más productos. Nos produce una placentera comodidad y sensación poder obtener productos a bajos precios, somos culpables y participantes de esta cadena de consumismo acelerado que nos fuerza a seguir consiguiendo productos que no necesitamos, porque el capitalismo social ha conseguido crearnos la falsa idea de que si los necesitamos. En el mundo de los videojuegos no haber disfrutado del último lanzamiento que los medios aclaman sitúan al jugador en un nivel degradado con respecto a quien sí lo ha disfrutado. La sensación de poseer el último lanzamiento es muy fuerte debido a la presión social. De hecho:

“Hoy en día, es impresionante el poder de la pasión por el consumo: para el espectador – consumidor, el uso posesivo es menos estimulante que el deseo de cosas que todavía no posee” (SENNET, R. 2006:138)

Y el factor que nos demuestra que la sentencia anterior es cierta es el concepto acuñado por la comunidad de jugadores de videojuegos, “hype”. Antes del lanzamiento de un videojuego se realizan numerosas coberturas y artículos sobre él, aunque este aún no se encuentre en el mercado. Sin embargo, una vez en las tiendas la cobertura que recibe el título se reduce considerablemente. La vida útil de un videojuego en la prensa una vez publicado es radicalmente más corta que la vida útil de ese mismo videojuego en el momento anterior a su salida.

Este hecho nos demuestra como la necesidad de poseer es mucho más fuerte en nuestra sociedad que la de disfrutar. Y este hecho, que dentro de la comunidad de jugadores parece tan “nuestro” es en realidad una teoría económica derivada del capitalismo que sitúa a las propuestas jugables dentro de una órbita financiera global relacionada con todos los medios culturales restantes.

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