En la famosa película del grupo Monthy Python, La Vida de Brian, hay una escena brillante, la película en sí es una sucesión de escenas brillantes, donde un grupo de radicales judíos debaten sobre que les han aportado los romanos.
Reg: Bueno, pero aparte del alcantarillado, la sanidad, la enseñanza, el vino, el orden público, la irrigación, las carreteras y los baños públicos, ¿qué han hecho los romanos por nosotros?
Militante del Frente Popular de Judea: Nos han dado la paz.
Reg: ¿La paz? ¡Que te folle un pez!
Para ellos, los militantes del Frente Popular de Judea, no confundir con el Frente Judaico Popular, el progreso no se medía en los avances sociales y estructurales que los romanos habían brindado a los habitantes de Palestina, para ellos el progreso se medía en la consecución de la independencia ¿Qué les importaba a ellos que las calles estuvieran limpias, que por ellas no corriera la suciedad si debían continuar pagando impuestos al César? Este debate, que puede sonar humorístico, es muy real, además de ser una pieza clave dentro de nuestro presente. Para nosotros el progreso está unido a la ciencia, a la técnica y a la tecnología ¿Qué nos importa que millones de hombres, mujeres y niños están muriendo de hambre en el mundo cuándo el próximo mes sale a la luz el nuevo dispositivo telefónico de moda? Ahí es donde se esconde el verdadero progreso, no en la equidad social o en la búsqueda de un óptimo equilibrio y reparto de la riqueza mundial.
Sin querer ahondar más en este tema, que no es el que nos ocupa ni es este el lugar para tratarlo, quedémonos en que cada uno de nosotros, cada grupo social o comunidad elige un aspecto de ese mundo para convertirlo en referencia y cuando esta referencia aumenta, hay progreso, cuando se estanca o se reduce, no hay progreso. En el mundo de los videojuegos esta referencia es la calidad gráfica y su acercamiento a la realidad. Mientras mayor sea el hiperrealismo de los videojuegos mayor será el progreso alcanzado.Esta cuestión, que hemos aceptado todos los que nos interesamos por el mundo de los videojuegos, ha salido a la palestra recientemente por una serie de artículos lanzados en prestigiosos medios.
¿Deben morir las consolas para permitir el avance de los videojuegos? Esta cuestión, recientemente puesta en la palestra por un artículo publicado en Polygon (Fuente: Polygon), “The console needs to die and Nintendo should be the one to pull the trigger” se ha confirmado con las últimas declaraciones de CD PROJEKT RED (Fuente: Eurogamer) donde vienen a decir que la rebaja gráfica de su último lanzamiento, The Witcher 3: Wild Hunt, se debe a la necesidad de adaptar este juego a las consolas de última generación. Estas dos noticias han resaltado un aspecto de la industria que hasta ahora muy pocos habían notado, la influencia de los fabricantes de videoconsolas en el desarrollo de los videojuegos, que choca, frontalmente, con otra influencia o presión igual de fuerte, la necesidad e incluso dependencia que tienen los desarrolladores de hardware gráfico del avance gráfico de los videojuegos para mantener o elevar sus ventas. Por lo tanto, en el fondo, lo que encontramos en este debate es la lucha de dos modelos de negocio de venta de hardware, uno, que podríamos llamar contínuo, en constante evolución, protagonizado por los ordenadores personales y las tarjetas gráficas, y otro, discontinuo, personificado en las videoconsolas y su regeneración cada cierto tiempo. En palabras del autor del artículo en Polygon, Brian Crecente, cofundador de Polygon:
“The home video game console, a dedicated machine designed specifically to bring video games into the home, is a stubbornly resilient thing of the past, a limiting anachronism that does much more harm to the gaming industry than it does good” Fuente: Polygon
Este debate encierra otros debates paralelos que nosotros consideramos más importantes y a los que nos hemos referido al comienzo del texto ¿es la evolución gráfica la única medida o referencia en la evolución de los videojuegos? ¿no deberían medirse otros factores a la hora de determinar la evolución general del medio como la inserción social del videojuego, la innovación en las mecánicas que ofrecen y los beneficios económicos que generan? Nosotros, para esta entrada, tomaremos como referencia, precisamente, estos tres hitos, la inserción del videojuego en la sociedad y la profundidad e innovación en las mecánicas y apartados artísticos de los videojuegos para hallar, o al menos intentar hallar, una respuesta a la pregunta que encabeza el artículo ¿deben morir las consolas para que el videojuego pueda vivir?
Para comenzar a intentar hallar las respuestas viajaremos en el tiempo, hasta los últimos años 70 y comienzos de los 80. Durante estos años el sector del videojuego estaba monopolizado por los ordenadores personales y los salones recreativos. Estos últimos, los salones recreativos, eran considerados como una lacra social. En el periódico The New York Times aparecía, en el año 1982, un artículo titulado “La batalla por la juventud de América” (Fuente: The New York Times) donde Ronnie Lamm, una de las primeras activistas contra los videojuegos (Fuente: Yorokobu) proclamaba a los cuatro vientos que:
«We hear unacceptable language and see antisocial behavior in the arcades. Only the bad kids go into them, and we worry about the young children not old enough to make value judgments. Those without strong moral codes can be drawn in. They don’t know they are hooked.” (Fuente: The New York Times)
Además, la edad que predominaba entre los consumidores de videojuegos era la adolescente, alejados de la infancia y aún fuera del período adulto de sus vidas.
Este drama social, la concepción negativa del videojuego y su supuesto dramático efecto sobre la personalidad de los jóvenes, cambió por completo cuando una compañía nipona se introdujo en los hogares de Estados Unidos, Nintendo. La compañía, hogar de Super Mario, vendió sus consolas, NES, pensando en el público infantil, y no adolescente, aquel que iba a los arcades y jugaba a videojuegos en sus ordenadores personales. Además, la publicidad de Nintendo iba dirigida por completo a presentar la videoconsola como un inocente juguete (Fuente: Nintendojo) en lugar del aparato del demonio que proclamaba a los cuatro vientos que eran las máquinas recreativas. Ahora, con una Nintendo en cada hogar, la familia podía controlar al joven mientras jugaba y saber con que producto pasaban las horas. A cambio de este logro de inserción social del videojuego y universalización del medio se realizó un sacrificio que aún no hemos redimido, la concepción del videojuego como un producto dedicado y pensado para niños. Por lo tanto, y dentro de este escalón, podemos concluir que las videoconsolas salvaron al medio en una época tan tormentosa para los videojuegos que se ha dado en llamar la Crisis del videojuego de 1983 (Fuente: Wikipedia), pero también consiguieron otro aspecto aún más importante, la aceptación social de un nuevo medio cultural.
Más tarde, pasado el tiempo, y llegados a los años noventa, los niños que crecieron jugando a los videojuegos de Nintendo crecieron y buscaron nuevas experiencias. Aparecieron nuevas franquicias y, en nuestra opinión subjetiva y personal, nacieron una serie de videojuegos que nos permite hablar de esta década como la década dorada de los videojuegos: LucasArts, Black Isle, Sierra, Blizzard, etc. Sin embargo no fueron estos videojuegos los que consiguieron un mayor beneficio en ventas, y por tanto en difusión, sino títulos pensados y desarrollado para videoconsolas, (Fuente: Wikipedia) con Tetris, Pokemon, Super Mario, Donkey Kong y Final Fantasy a la cabeza. Además, las videoconsolas, durante esta década, alcanzaron unas cifras de ventas nunca antes pensadas, con el primer sistema de PlayStation lanzado en 1994, 104 millones de unidades, GameBoy, 118 millones de unidades y Super Nintendo Entertainment System, 49,10 millones de unidades (Fuente: ArsTechnica / WebArchive / Nintendo), una cifra que, acumulada, arroja un resultado de 272 millones, apróximadamente, de videoconsolas vendidas, cifra que contrasta con los 125 millones de computadoras vendidas en el año 2001 (Fuente: CNET) de los que el 75% fueron comprados para propósitos laborales, no lúdicos (Fuente: BBC). Los años noventa fue la década en la que se consolidó el videojuego, aunque también fue la década en la que comenzaron los asaltos de los estudios que afirmaban la generación de violencia por parte de estos. Estudios que fueron reafirmados tras la masacre del Instituto de Columbine, EE. UU (Fuente: BBC). Sin embargo, queda claro que la expansión de los videojuegos se debió, en gran parte, a la expansión y consolidación de las videoconsolas. Además, otro apunte aparte y conclusión que podemos extraer de la lista de videojuegos más vendidos es que no fueron los títulos vanguardistas tecnológicamente los que fueron mejor acogidos por el público, sino que fueron aquellos que mostraban una apariencia más burda y simplista, como todos los primeros Super Mario o Tetris, títulos que, también hay que decirlo, solían acompañar a las videoconsolas en su venta.
La nueva década y el nuevo siglo se inició con la que ha sido la reina de todas las videoconsolas y sistemas de juego, PlayStation 2, nacida en el año 2000. Esta terminal llegó a vender más de 150 millones de unidades (Fuente: SONY) superando a su hermana pequeña así como a su hermana mayor. Los videojuegos más vendidos durante esta década de nuevo fueron videojuegos asociados a Nintendo y las videoconsolas (Fuente: VGChartz). Títulos asociados a sus consolas desde su lanzamiento y adjuntos a ellas desde su venta, pero de esta lista cabe resultar un aspecto que consideramos crucial para el avance social de las videoconsolas y el videojuego como sector en general, el lanzamiento de Wii. Esta consola, a la que nunca hejugado ni tan siquiera hemos considerado por alejarse en demasía de mi concepción del videojuego, ha conseguido un hito cultural y social mayor que cualquiera de las videoconsolas y videojuegos lanzados con anterioridad. El impacto que ha generado en la sociedad se encuentra aún por determinar, aunque podríamos resumirlo con dos conceptos, la democratización y universalización del videojuego (Fuente: Gameinformer). Gracias a esta consola los videojuegos se abrieron a un público mucho mayor, ya no eran un nicho de mercado, sino que la publicidad mostraba a ancianos jugando (Fuente: Ocregister), algo completamente impensable años atrás. La introducción y penetración social de los videojuegos nunca ha sido tan profunda ni completa (Fuente: ScienceDirect) que con Nintento Wii, como demuestran sus ventas, más de 100 millones de unidades vendidas y únicamente superadas por PlayStation y PlayStation 2 (Fuente: Nintendo), que fueron las culpables de consolidar los videojuegos entre la población juvenil, junto a la videoconsola NES, que hizo lo propio con la franja demográfica infantil.
A lo largo de la vida útil de Nintendo Wii se sucedieron, en el mundo académico, numerosos estudios que hablaban sobre los beneficios de su utilización, como ha demostrado nuestra compañera Rosa Santos en esta casa (Fuente: Akihabara Blues) y como demuestran a diario otros portales (Fuente: Forbes / LiveStrong) que podrían considerarse alejados del sector de los videojuegos como los citados. Si fijamos nuestra mirada atrás, hemos dado la vuelta completa, de considerar negativo el impacto social del videojuego hemos pasado a considerarlo ya no solo positivo, sino beneficioso para cualquier franja demográfica de nuestra sociedad, aspecto que consideramos mucho más beneficioso para el conjunto de nuestra cultura que el acercamiento realista de los gráficos de un videojuego. Y ha conseguido este hito, precisamente, la marca de videoconsolas que más ha apostado por alejarse de la búsqueda del hiperrealismo y centrarse en otra serie de aspectos como la apertura demográfica del público al que van dirigidos los videojuegos.
Por lo tanto, para no alargar en exceso esta entrada que ya creemos suficientemente densa, pasaremos a realizar una serie de conclusiones sobre el escenario actual, aunque antes pasaremos a dar respuesta a la pregunta que encabezaba el artículo ¿deben morir las videoconsolas para que el videojuego pueda vivir? por supuesto que no, las videoconsolas han sido cruciales para el avance del videojuego y han sido cruciales porque su labor y papel protagonista en la inserción social del videojuego y en nuestra cultura ha sido fundamental. Sin ellas la sociedad seguiría viendo al videojuego como algo oscuro y marginal. Las grandes ventas que han cosechado han convertido al sector del videojuego en un sector próspero y fértil para las grandes fortunas, aspecto que se ha traducido en un mayor gasto en visibilidad social e inserción cotidiana del producto videolúdico, que ha tenido como principal consecuencia la normalización del uso del videojuego e incluso la generación de estudios científicos que afirman y demuestran las bondades y beneficios que generan y aportan el uso de estos. Y dentro de este avance social del videojuego, como hemos venido demostrando, una compañía ha tenido un peso esencial, Nintendoy su búsqueda de nuevos públicos para el videojuego.
La carrera tecnológica del videojuego, en mi opinión, no debe ser el referente o la vara de medir el progreso del medio. Se deben buscar otras referencias más acordes al beneficio general. Yo, desde mi humilde posición de escritor no remunerado en el medio, propongo la referencia que he ido describiendo, la reputación social del medio y su impacto social y cultural, porque mientras mayor sea este, mientras mejor considerado socialmente esté el videojuego mayores y mejores hechos arrastrarán, como nuevos estudios, congresos o movimientos que vengan a tirar del videojuego y convertirlo en lo que realmente se merece ser, la expresión cultural por excelencia del siglo XXI.