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Artículo: El camino de thatgamecompany

Si por algo puede caracterizarse thatgamecompany es por la belleza que desprenden sus creaciones. Los títulos de esta compañía son arte, y enfatizo esa palabra porque, aunque en mi opinión los juegos son un tipo de arte, thatgamecompany se centra en conseguir que los elementos de sus títulos funcionen conjuntamente de una forma hermosa y emotiva.

Pero, como ocurre muchas veces con el arte, puede no gustar a todos. Cloud, flOw, Flower y Journey -los cuatro videojuegos creados hasta la fecha por thatgamecompany– son totalmente diferentes a los títulos a los que la mayoría estamos acostumbrados a jugar. En ellos no encontraremos acción trepidante, guerras, sangre o carreras, todo ello lo podemos encontrar en multitud de videojuegos con mejor o peor calidad. Si queréis saliros de vuestra zona de confort y vivir nuevas experiencias, seguid leyendo para adentraros en los universos creados por esa compañía independiente y animaros a probar sus obras de arte.

Cloud
Cloud surgió como un proyecto de investigación e innovación de la mano de un grupo de estudiantes de la Universidad del Sur de California, entre los que se encontraban Jenova Chen y Kellee Santiago, futuros fundadores de thatgamecompany. Querían adentrarse en un terreno hasta entonces apenas explorado, persiguiendo transmitir al jugador unas emociones concretas y alejándose de todos aquellos títulos que se centran en impresionar al jugador con unos gráficos excelentes o intentan superar a la competencia. Compitiendo únicamente contra ellos mismos, thatgamecompany intenta con cada juego que la conexión con las emociones del jugador sea mayor, y en el inicio de este camino surgió Cloud.

Al iniciar el juego nos presentan a un niño enfermo, postrado en la cama de un hospital. Cansado de su inmovilidad y las medicinas, nuestro joven protagonista usa su imaginación para escapar de allí. Así, podemos volar por el cielo y gobernar a las nubes: juntándolas, creando las formas que queramos o haciendo que descarguen lluvia sobre la tierra. Cloud recrea la ilusión de todo niño de querer volar, el poder de su imaginación para conseguir ver formas imposibles en las nubes y su deseo de controlar la meteorología. Un título sencillo y aparentemente sin grandes pretensiones, pero que ha sido descargado por centenas de miles de usuarios y que animó a Jenova Chen y a Kellee Santiago a fundar thatgamecompany. Si vosotros también queréis probarlo, podéis descargarlo de forma gratuita desde este enlace.

flOw
Con flOw, thatgamecompany debutaba tras un contrato con Sony Computer Entretainment. En esta ocasión, bajaremos de las nubes y nos sumergiremos en lo más profundo del océano para tomar el control de diferentes formas de vida. Debemos alimentarnos de otros organismos para evolucionar y llegar a ser la máxima expresión de nuestra especie. Cada especie con la que podemos jugar tiene un movimiento o una acción característica que nos será de gran utilidad a la hora de alimentarnos… o de escapar. Debemos ser pacientes, aprender de las nuevas formas de vida que nos encontremos y esperar nuestro momento para actuar.

La belleza de flOw, tanto acústica como visual, es casi enigmática y nos empujará a profundizar más y más en los distintos niveles de profundidad del océano. La banda sonora –compuesta por Austin Wintory– acompañada de los sonidos que escuchamos cuando nos alimentamos y crecemos, nos sumerge aún más en la estética creada por la compañía. Como la  próxima producción de thatgamecompany de la que hablaremos, Flower, los controles en PlayStation 3 de flOw son muy simples: nos servimos de la detección del movimiento del mando que realiza nuestra consola para nadar por el océano y apretando un botón realizamos el movimiento o la acción característica de nuestra especie. flOw es un título sencillo y muy relajante que os ayudará a desconectar de vuestra rutina y que seguramente os hará disfrutar de una forma muy distinta al resto de videojuegos que hayáis probado.

Flower
A diferencia de flOw, título en el que desde los primeros segundos de juego ya comprendes la dinámica y el objetivo del mismo, Flower puede engañar en un primer momento al jugador. ¿Tan solo tengo que dirigir al viento para mover un pétalo, acercarlo a otras flores y así recoger otros? Vale que la experiencia es bonita: el prado, los pétalos meciéndose en el viento, la música –cuyo compositor es Vincent Diamante-, la sensación de poder volar… ¿Pero eso es todo? No, no lo es.

Todo comienza con esta triste imagen: una pequeña planta abandonada en un lugar desolado. Esta extraña imagen es el menú del juego. Al acercarnos a la planta, podremos ver imágenes de una ciudad gris, oscura, abarrotada pero a la vez silenciosa, casi muerta. De repente, nos trasladamos a un prado verde y hermoso, donde encontramos la misma planta del inicio pero esta vez llena de vida. De ella saldrá el pétalo con el que comenzaremos. Moviéndolo con el viento podremos recoger más pétalos de otras flores para ir desbloqueando áreas, llenándolas de color y de vida.

Como he dicho, en esta primera pantalla de Flower puede parecer todo tan hermoso, perfecto y simple que no nos termine de atraer, pero motivados por comprender la conexión entre aquella ciudad oscura y este campo tan vivo continuaremos hasta finalizar lo que podríamos llamar el primer capítulo del juego. Al acabar cada capítulo, una nueva planta aparecerá sobre la mesa del menú y podremos jugar otra pantalla distinta.

Aunque la mecánica de juego es la misma en todos los capítulos, según avanzamos todo se va volviendo más oscuro: los paisajes serán cada vez más desiertos. Parece que, según nos aproximamos a la ciudad, la naturaleza va menguando por culpa de la mano del hombre. Sin embargo, manejando al viento sentiremos que conducimos una extraña magia, capaz de combatir la oscuridad y la desolación que nace allí donde el ser humano ha pasado. ¿Seremos capaces de recuperar el terreno perdido por la naturaleza? ¿Encontrarán el ser humano y la naturaleza el equilibrio para convivir sin acabar el uno con el otro?

Os animo a que no es dejéis engañar y disfrutéis de la magia y la belleza de Flower.

Journey
El último juego hasta la fecha de thatgamecompany es, sin duda, el más conocido. Si este título ya brillaba por su apariencia, la increíble banda sonora compuesta por Austin Wintory lo ha llevado a la cima. Journey ha cosechado numerosos premios: al videojuego del año, a la mejor banda sonora, por su innovación, por su diseño… incluso se coló como único representante del mundo del videojuego en los premios Grammys en el año 2013. En mi opinión no es para menos, pues creo que es el juego más hermoso y emotivo creado por esta empresa y, en estos aspectos, destaca por encima de muchos otros títulos de la competencia. Aunque hay que decirlo: sí, es muy corto.

Iniciamos el juego en medio de un gran desierto, entre dunas de fina arena. El extraño ser al que encarnamos tiene un único objetivo: llegar a la cima de la montaña que se alza en medio del desierto. Cabe mencionar que podemos encontrar a otros jugadores durante nuestro recorrido si activamos el modo online. No podremos comunicarnos con ellos pero podemos ayudarnos y viajar juntos si así lo deseamos.

Journey es un juego de exploración para disfrutar sin ninguna prisa de cada detalle y regodeándonos en cómo thatgamecompany estimula nuestros sentidos. La hermosura de los paisajes que recorremos es potenciada por la excelente banda sonora, perfectamente sincronizada con nuestros actos.

Al avanzar y resolver los sencillos puzzles que vamos encontrando en nuestro camino, el juego nos va narrando poco a poco una historia. La narración en este título se compone únicamente de imágenes, permitiendo al jugador captar la base de un mensaje que puede terminar de interpretar él mismo. Así, cuando lleguéis al final de esta obra de arte, reflexionar sobre todo lo que habéis percibido mientras jugabais. Hacedlo también con el resto de creaciones de thatgamecompany que os atreváis a probar. Pararos un segundo para pensar qué os han intentado transmitir sus desarrolladores, qué habéis sentido vosotros y qué nuevo significado podéis y queréis darle a cada juego. Percibir los valores de superación, lucha, paciencia y aprendizaje que se esconden tras ellos. Al acabar, puede que miréis a estos títulos con otros ojos y la gente de thatgamecompany se dé por satisfecha porque ha conseguido cumplir su objetivo.

Fuente | Web oficial de thatgamecompany

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