Artículo: Horror Humano

Hablar de videojuegos de terror no siempre es hablar de Resident Evil, Silent Hill u otros grandes exponentes del género. Como apasionado de dicha temática, siempre he pensado que la expresión «dar miedo» es errónea.

El miedo es un estado, no un arma, y la mejor manera de emplearlo no es plantarlo delante de nuestras narices; es hacernos entender qué significa. Entornos oscuros, gritos de fondo y una legión de monstruos son algunos de los clichés más recurrentes a la hora de ofrecer una obra de terror.

Por suerte, un medio tan rico y repleto de posibilidades como el videojuego nunca deja de sorprendernos y en los últimos años hemos tenido la oportunidad de disfrutar de varios títulos que van un paso más allá. Posiblemente, la mayoría de ellos no han tenido relevancia alguna en su discreto paso por el mercado, pero ¿qué más da? Algunos ni siquiera son juegos de terror —ni lo pretenden— y otros sí que podrían calificarse como tal, pero no de la forma en la que todo el mundo piensa cuando se enfrenta a un «juego de terror».

SOMA
Frictional Games, creadores del fantástico Amnesia: The Dark Descent (2010), nos propuso un viaje hacia el fondo del mar allá por 2015, un título que dejó una huella imborrable a todos aquellos que decidieron darle una oportunidad. SOMA es el ejemplo perfecto a la hora de diferenciar algo tan simple como la expresión «dar miedo» de aprender a sentirlo en nuestras carnes.

Las mecánicas jugables que nos propone son bastante sencillas y no van más allá de recorrer un entorno de lo más enigmático, huir de algún que otro enemigo y resolver los sencillos puzles que en alguna ocasión nos impide continuar nuestro viaje.

La piedra angular de SOMA no es otra cosa que su guion. Personalmente, decidí darle una oportunidad a raíz de un hilo de Reddit en el que varios usuarios, después de completarlo, se replanteaban su propia existencia. Transferir la conciencia de un recipiente a otro, valorar la posibilidad de que nuestro cuerpo no sea más que un cascarón y llegar a preguntarnos «¿qué somos?» en lugar de «¿quiénes somos?» son algunas de las premisas que podemos encontrar en el atractivo —a la par que terrible— mensaje que Frictional Games nos quiere transmitir.

Realidad y ficción se dan la mano con tal fuerza que resulta imposible ubicarnos en un extremo u otro. Para muchos, SOMA es una obra de culto. Su mensaje puede resultar polémico, atrevido e incluso erróneo, pero es capaz de invitarnos a reflexionar en todo momento, puesto que, si no somos capaces de conocer a ciencia cierta nuestros propios orígenes… ¿cómo vamos a ser capaces de explicar qué somos exactamente?

NieR Automata
Vale, no estamos ni por asomo ante un juego de terror. Sin embargo, su premisa es capaz de alojarse directamente en la mente de cualquier persona e indagar en uno de los mayores temores de todo ser humano: ser relevado por una máquina. El título a cargo de Platinum Games derrocha personalidad propia y apuesta por coger una realidad para ir un paso más allá. Yoko Taro es uno de esos creativos tan excéntricos como Hideo Kojima o Hidetaka Suehiro, entre otros, y su obra no deja títere con cabeza.

En los tiempos que corren, el avance tecnológico nos hace la vida mucho más fácil gracias a las posibilidades que nos ofrecen los diversos aparatos electrónicos que empleamos a diario. Cajeros automáticos, teléfonos móviles o cámaras de vigilancia son solo algunos ejemplos. Resulta imposible vivir sin ellos una vez que los añadimos a nuestro día a día, pero ¿hasta dónde llegará dicho avance?

NieR Automata nos plantea un futuro en el que las máquinas han tomado el control de nuestro planeta, relevando por completo a los humanos, que apenas mantienen un pequeño bastión alojado en una estación espacial. Este pequeño grupo de personas decide crear la Corporación YoRHa, que emplea soldados mecánicos que actúan a modo de títere. Su intención es hacer incursiones en la Tierra para comprobar su estado y tratar de recuperar lo que un día fue suyo.

Cuando llegamos a nuestro extinto planeta por primera vez después de muchos años, presenciamos una de las teorías más temidas por la raza humana, y es que las máquinas han comenzado a desarrollar conciencia propia. Resulta sobrecogedor pensar que un día un aparato electrónico pueda ser capaz de tomar decisiones, experimentar sentimientos como el amor o el odio e incluso interactuar con otras máquinas que hayan hecho lo propio.

Layers of Fear
Posiblemente, el título de Bloober Team sea el más conservador de la lista. A todas luces, Layers of Fear parece un juego de terror convencional.

Sin embargo, siempre he pensado que su idea siempre fue mostrarnos una superficie clásica para ocultar un mensaje mucho más profundo, sutil… y humano. Las primeras sensaciones a sus mandos dan lugar a confusión, y es que todo hace indicar que estamos ante el típico juego de terror en primera persona cuya única intención es plantarnos un susto en nuestras narices cada cinco pasos.

Lo cierto es que así es: la jugabilidad de Layers of Fear recuerda inevitablemente a lo visto en el malogrado P.T. de Hideo Kojima. No obstante, lo mejor del juego no es lo primero que vemos, sino lo que acaba transmitiéndonos una vez nos metemos de lleno en la piel de su protagonista, un pintor frustrado que ahoga sus penas en el alcohol noche tras noche.

Problemas familiares, un oscuro pasado y la frustración que supone un trabajo que no termina de salir como uno tenía pensado. Miedos muy humanos que todos hemos experimentado alguna vez y a los que no siempre resulta fácil hacer frente. Layers of Fear trata con muchos de ellos y los escenifica mediante clichés tan recurrentes como puertas que se abren solas, visiones distorsionadas de hechos acontecidos en otros tiempos y voces que nos atormentan cada vez que apagamos las luces.

Observer
¡Otra vez Bloodber Team! Observer ha llegado al mercado recientemente y nos hace viajar a lo más profundo de nuestra —y la que no es nuestra— mente con el objetivo de responder a una única pregunta: ¿Qué hay después de la muerte? Algo que, a buen seguro, todos y cada uno de los presentes nos hemos preguntado alguna vez a la hora de dormir.

Observer nos plantea un futuro a medio plazo en el que los humanos hacen uso de componentes electrónicos no solo para alargar su vida, sino para mejorar sus condiciones gracias a la posibilidad de tratar —e incluso curar— las enfermedades más peligrosas. A día de hoy, existen diversas máquinas que ya nos están ayudando en el día a día, como los marcapasos o las prótesis, entre otras. Es lógico pensar que la medicina seguirá evolucionando y que la tecnología tendrá un papel fundamental en ella.

De nuevo, la duda que nos surge no es otra que saber hasta dónde llegará dicho avance. Hoy es posible que un especialista explore nuestro interior… y en Observer, nuestro protagonista es capaz de hacerlo con la mente.

Otro factor a tener en cuenta es lo que sucede cuando un virus infecta nuestro ordenador: lo tratamos como si de una enfermedad se tratase. Si visualizamos un futuro en el que buena parte de nuestro cuerpo está formado por componentes electrónicos, ¿quién nos asegura que éstos no son igual de vulnerables que nuestros órganos?

Get Even
Al igual que sucede con NieR Automata, Get Even no es un juego de terror. Realmente, resulta complicado englobarlo en un género determinado. The Farm 51 nos propone un thriller en el que no tenemos demasiado claro quiénes somos ni hacia dónde vamos. Solo recordamos haber estado en un oscuro almacén, junto a una chica y una bomba.

Tras un segundo despertar, comienza una tormenta de emociones en la que lo único que nos quita el sueño es encontrar alguna que otra respuesta. Un viaje a lo más profundo de nuestra mente gracias al uso de un misterioso dispositivo que alguien ha colocado en nuestra cabeza. Conforme avanzamos en lo que no tenemos del todo claro si es un sueño o no, una voz nos guía, nos manda y juega con nosotros.

En plena crisis de identidad, todo lo que vemos en el mundo de Get Even nos resulta extraño. El entorno parece real, pero lo que sucede en él no tanto. El guión sabe jugar con la inquietud del jugador y más que responder a sus preguntas, logra que surjan varias más. La historia llega a convertirse en un martillo capaz de machacar nuestra mente, en el que los miedos escenificados se suceden a plena luz del día.

Distraint
Se trata de uno de esos juegos que van de tapado. Para muchos, seguramente sea un título completamente desconocido, pero la experiencia que nos propone bien merece una oportunidad. Desarrollado por una sola persona (Jesse Makkonen), Distraint nos pone en la piel de un ciudadano de clase media que busca mejorar sus condiciones profesionales, algo común que todos queremos en nuestra vida.

Como todo el mundo sabe, a veces la ética profesional, así como la moralidad, pueden chocar con las pretensiones de las grandes empresas. Todo comienza con un empleado que debe llevar a cabo la ejecución hipotecaria de una señora de avanzada edad, algo que libra una guerra entre triunfar profesionalmente y un terrible dilema moral.

A raíz de ese fatídico día, nuestro protagonista empieza a tener pesadillas que escenifican el sufrimiento ajeno. Un bucle en el que vemos constantemente los rostros de todas las personas a las que, con intención o no, hemos llevado a una situación crítica. Para más inri, en las pesadillas también vemos a un grupo de directivos que nos aplauden por nuestra labor. Distraint resulta muy original por la forma que emplea a la hora de representar los miedos más habituales instaurados en nuestra sociedad.

  1. En lo más alto de mi top del género tengo a los dos primeros Silent Hill, espero tener ocasión de jugar alguno de los juegos que se mencionan en el artículo. Muy interesante.

  2. Muy bueno.

    La verdad es que gracias al indie, el género esta teniendo una segunda época dorada, a mi entender mucho mejor que la sobre explotación que sufrimos con los survivial.

    Ahora mismo el indie es el pequeño reducto que nos queda a los fans ya que la apuesta en AAA es prácticamente anecdótica. Lo bueno es que se exploran nuevos caminos mas arriesgados y originales, lo que a la par demuestra que el género tiene mucho que decir.

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