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Artículo: La Moda Rápida y los Videojuegos

El concepto Fast Fashion es un término contemporáneo que define una práctica comercial ligada especialmente al sector textil. Esta práctica comercial trata de diseñar y realizar colecciones textiles lo más rápido y barato posible para mantener al consumidor medio comprando ropa continuamente a bajos precios.

Esta filosofía de producción la enarbolan grupos de producción y distribución textil como Inditex y todas sus diferentes cadenas, Zara, Springfield, Pull & Bear, etc., con una simple intención: motivar el consumo continuo de sus productos apelando al sentido de la moda, llegando al punto de otras cadenas como H&M, quien renueva sus colecciones textiles en sus tiendas cada semana. En palabras de Cachon y Swinney:

“A fast fashion system combines quick response production capabilities with enhanced product design capabilities to both design “hot” products that capture the latest consumer trends and exploit minimal production lead times to match supply with uncertain demand”

¿A qué apelan con esta práctica comercial? Al sentido de la moda y la presión social de muchos por vestir las últimas tendencias, a la idea de grupo que muchos portamos de necesitar semejarnos al resto, no desentonar y basar nuestro prestigio social o autoestima en el seguimiento de las últimas tendencias, de no quedarnos atrás, de no parecer anticuados. Si estas aseveraciones anteriores son ciertas, entonces la idea es realmente sencilla ¿y si cambiamos la moda o las tendencias cada estación o cada mes? Entonces, obligaríamos al consumidor a estar comprando continuamente ropa para poder estar al día ¿pero cómo vamos a mantener al consumidor comprando a precios altos de manera continua?

Bajamos los precios, acudimos a nichos de producción situados en países en desarrollo o subdesarrollados y disminuimos la calidad de los productos, además de reutilizar elementos de temporadas pasadas. Porque no vendemos productos, vendemos experiencias, la experiencia de que la moda, antaño reservada a las clases altas de la sociedad, es ahora democrática y todo el mundo puede acceder a ella, pero rápido, porque la moda cambia cada mes y corremos el riesgo de no estar de moda continuamente, peligrando nuestro prestigio social entre nuestros iguales.

Esta técnica de mercado es aplicable también a los Videojuegos. Ya vimos en anteriores entradas como las grandes desarrolladoras de videojuegos aplicaban otras técnicas mercantiles como la obsolescencia programada, y veremos, en futuras entradas, otras técnicas que también utilizan y que son compartidas con otras industrias. Sin embargo, refiriéndonos a esta, podemos comprobar cómo, de nuevo vuelvo a hacer incidencia en ello, las grandes desarrolladoras han acudido a la técnica del fast fashion para aumentar su grueso de ventas de videojuegos y vamos a intentar explicar cómo siguiendo el ejemplo de dos sagas muy reconocidas, Assassin´s Creed y Call of Duty, una basada en el juego individual y otra basada en el multijugador.

Primero, pasemos a citar las semejanzas entre las dos y que nos van a servir para extraer nuestras conclusiones, las dos tienen, generalmente, una entrega anual, y las dos tienen entre las dos fechas principales de salida al mercado, un buen número de pequeñas expansiones denominadas DLC que las renuevan en cierta parte hasta la salida de la nueva entrega. Las dos utilizan recursos y mecanismos de las sagas anteriores para abaratar los costes y las dos tienen un ritmo de desarrollo muy rápido que, en ocasiones, brinda problemas de rendimiento, como los ocurridos en la última entrega de los templarios y los asesinos. Por tanto, las dos comparten a la perfección las primeras características del mecanismo de mercado del fast fashion que relatamos al comienzo de la entrada, pero también cumple la segunda característica, y es la idea de estar a la moda y dentro de las tendencias actuales del grupo social de los jugadores que la comparten.

En el caso de Call of Duty este hecho es mucho más que evidente, ya que se une a esta idea la de obsolescencia programada que tenían los títulos en multijugador, donde si no disfrutas del último título corres el riesgo de que este sea injugable por la escasez de jugadores en los servidores o por el cierre mismo de estos. Por tanto, a esta saga habría que sumarle el concepto o la idea de quedar desfasado, fuera de la moda a la incapacidad de jugar con entregas anteriores. Sin embargo, la idea de quedar desfasado si es mucho más potente en la saga de los asesinos, donde la popularidad de esta es tan escandalosamente grande que disfrutar de un título atrasado dentro de un grupo social que disfruta del último lanzamiento te convierte en un paria, expresión algo exagerada pero sirve para probar un punto, al no poder disfrutar de las conversaciones ni de las prácticas que los que poseen la última entrega realizan, quedando relegado a un segundo plano dentro de la comunidad.

Este hecho, que puede parecer irreal o exagerado, funciona y es real, todos hemos podido comprobar durante nuestra vida la importancia y la fuerza que ejerce la presión social en nosotros y en nuestros grupos de amigos o comunidades, especialmente durante el período de la adolescencia, horquilla de edad que mayor entusiasmo disfruta por estas sagas anuales. No compartir un rasgo o una tendencia puede separarnos de otros miembros o subir o bajar dentro de la escala social compartida, y este hecho es aplicable a los videojuegos, cuyo uso se ha extendido de manera espectacular durante los últimos años. No disfrutar del último lanzamiento es ya una excusa o una razón para el desprestigio y de esto se aprovechan las grandes desarrolladoras, quienes lanzan nuevos juegos de la misma saga cada poco tiempo, anual o bianualmente por norma general, para que esta sensación de no estar a la moda sea constante.

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