Artículo: La otra cara del E3

En el presente E3 (Fuente: IGN) se han presentado 170 juegos, de los cuales 100 son continuaciones y nuevas versiones de juegos anteriores y de los 70 juegos originales, muchos de ellos ya eran conocidos con anterioridad al E3 o son juegos que su única novedad en la feria ha sido su adaptación a las consolas de nueva generación.

E3 2015

Cabría concluir con estos datos que la originalidad y la creación de títulos de nuevo cuño se ha relegado a un segundo plano dentro de la creación y desarrollo de videojuegos, especialmente en los grandes eventos como el que nos ocupa, por tanto, ante esta situación, debemos preguntarnos ¿por qué ocurre esto?

En esta entrada intentaremos responderá esta pregunta utilizando, como es ya nuestra costumbre, diferentes artículos de investigación repartidos en diferentes páginas, especialmente anglosajonas, y nuestras propias reflexiones sobre el medio y el evento, así como la relación más que evidente existente entre el desarrollo de videojuegos y la lógica consumista de la industria cultural del videojuego, tema que hemos tratado en numerosas ocasiones en esta página.

Este hecho objetivo, la escasa representación de títulos originales en grandes eventos como el E3, tiene diversas lecturas; nosotros vamos a apuntar a lo mencionado en la última parte del anterior párrafo, una explicación basada en un método de lectura materialista que ya se aplica en la gran mayoría de las demás industrias y que tiene su origen en la necesidad continua de consumo de nuestra sociedad:

“Tras el impacto de la globalización y el uso intensivo de las tecnologías de la información, el tiempo se ha convertido en una variable decisiva en el mercado internacional de la moda. De ahí la necesidad de estructurar toda la organización empresarial y sus procesos alrededor de la actividad que concentra esa información y la creación del producto demandado en el menor tiempo posible.” (BARREIRO MARTÍNEZ, A. 2008:9)

Baronet liándola parda a pie de conferencia del E3 2015

Baronet liándola parda a pie de conferencia del E3 2015

¿Y qué hay más rápido que realizar secuelas en lugar de crear juegos originales desde cero? Es más ¿Qué hay más rápido que elegir un juego que ha tenido un gran impacto en el medio y renovarlo para el presente, como es el caso de Final Fantasy VII? Sin duda, este aspecto es clave en nuestra interpretación del evento. El ritmo de consumo acelerado que impone nuestra sociedad y la obligatoriedad de estar al día para no perder el tren del momento impone un ritmo de desarrollo muy elevado, donde los títulos tienen una mayor visibilidad en la prensa y en los medios durante su desarrollo y se pierden, hundidos entre las novedades, en un corto espacio de tiempo. Por lo tanto, para estar siempre en los medios y encontrarse visible es necesario que el desarrollo se alargue de manera continua y repetida.

Ahora bien, el medio videolúdico es uno de los que están recogiendo un mayor crecimiento en la actualidad (Fuente: Theesa) imponiendo un modelo de desarrollo acelerado de videojuegos que desemboca en productos mal acabados, como por ejemplo una de las obras más recientes de la saga Assassin´s Creed (Fuente: Hipertextual)

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“La industria de la cultura —un término acuñado en los años treinta por los sociólogos alemanes Theodor Adorno y Max Horkheimer— es el sector que está creciendo más rápido en la economía mundial. El cine, la radio, la televisión, la industria de la grabación, el turismo global, los grandes almacenes, los centres destinados al entretenimiento, ciudades y parques temáticos, la moda, la cocina, los deportes y juegos profesionales, las apuestas, el bienestar, los mundos simulados y las realidades virtuales del ciberespacio: todo esto conforma la vanguardia comercial de la era del acceso” (RIFKIN, J., 2000: 190)

Este proceso acelerado de desarrollo de videojuegos basado en la ampliación de un producto base a través de ampliaciones y renovaciones está justificado por las grandes desarrolladoras con tres grandes ideas o conceptos; el primero de ellos la innovación, el segundo la creación de marcas y el tercero la demanda de los usuarios. Para las grandes desarrolladoras la aparición de secuelas y remodelaciones de antiguos productos está asociado a la idea de innovación (Fuente: BBC). En este artículo los grandes nombres detrás de las grandes producciones ofrecen argumentos a favor de esta idea asociada a la innovación y las secuelas con argumentos como:

«We’re introducing new mechanics, we’re introducing new characters. New worlds to explore pushing boundaries of our multiplayer experience, so it’s important to us to innovate while still maintain the essence of what Halo is.»

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Es curioso que mencionen el factor de mantener la esencia del producto en una quinta entrega, acaso, para mantener viva esta esencia, ¿no sería más lógico dejar el cómo se creó en un momento dado?

La segunda idea, la creación de marcas o el branding, es uno de los hechos más destacados de nuestra sociedad actual. No es raro encontrar en muchos lugares cómo debemos construir, incluso, nuestra marca personal para hacernos valer. Este hecho, ligado a los videojuegos, es cristalino, y es uno de los conceptos que más está triunfando en el sector:

“Despite its moniker, the video game industry isn’t all about fun and games. If you want to truly find success as a video game developer, you need to work hard – and intelligently – to help your customers identify with your products. Branding your video games goes a long way toward doing that. When you consider some of the top-selling video game brands – “Halo” and “Call of Duty,” for example – it is important to recognize that these are not only great games, they’re great games with a great brand effort behind them.” (Fuente: PSPrint)

La identificación de un videojuego con una marca es un hecho muy importante, porque, según su lógica, fideliza al cliente al ligarlo a la marca. Si los rasgos que componen una marca se modifican esta marca se pierde, y por tanto su identificación, desligando al usuario de esta marca. Esta lógica impone una forma realmente burda de raciocinio situando al consumir en un limbo donde, para guiarse, posee únicamente una serie de marcas que compra sin mirar. Este caso es real en muchos casos, pero no ayuda al sector al no potenciar el pensamiento crítico subestimando al usuario y relegándolo a una especie de comprador ciego.

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”In other words, “branding” provides a level of trust which helps us consumers sort through the various offerings. An unknown brand represents an unknown risk” (Fuente: IGN)

El tercer punto que hemos identificado, la demanda de los usuarios, vamos a proceder a ilustrarlo con un caso concreto, Shenmue III. La primera parte, nacida originalmente para la consola Dreamcast en el año 1999 en Japón y 2000 en los EE.UU, fue un fracaso comercial pero las excelentes críticas que hicieron los medios de él lo elevaron al estatus de juego de culto. Su segunda parte compartió el mismo destino. Las críticas positivas hicieron posible esta secuela que compartió su trayectoria vital con la primera parte, excelentes críticas, pero pobres ventas, redoblando su estatus de juego de culto. Esta prestigiosa situación ha llevado a Sony a presentar su tercera parte en su conferencia del E3 de este año, pero lo han presentado de una manera atípica, permitiendo a los propios jugadores financiarlo (Fuente: Forbes).

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Esta política ha sido y sigue siendo un gran éxito, rompiendo todos los récords de financiación habidos y por haber (Fuente: The Verge) lo que nos lleva a concluir un aspecto completamente evidente, existe esta demanda, la demanda de secuelas por parte de los usuarios, y al haber una demanda el sector crea una oferta para cubrirla, más secuelas.

En definitiva, estos tres elementos que hemos ido describiendo, la innovación, errónea en nuestra opinión, ligada al concepto de secuela, la creación y consolidación de marcas en los videojuegos y la demanda de los usuarios de secuelas permiten que en el mayor evento de videojuegos del año tres cuartos de los videojuegos presentados sean secuelas o expansiones. Además, como hemos señalado, existe otro factor, la propia lógica de la industria cultural capitalista de los videojuegos:

“La producción estética actual se ha integrado en la producción de mercancías en general: la frenética urgencia económica de producir frescas oleadas de artículos con un aspecto cada vez más novedoso (desde ropa hasta aviones), con tasas crecientes de productividad, asigna ahora a la innovación y experimentación estéticas una función y una posición estructurales cada vez más esenciales.”

  1. Excelente artículo que da una visión global de como está el tema de la creatividad en el sector, desde un punto de vista realista frente a la euforia que se vive en estos días por este E3, que a mí particularmente me ha parecido simplemente bueno si lo comparamos con lo que era un E3 hace 16 o 17 años, por lo menos en mi caso recuerdo leer las revistas de la época y aparte de las presentaciones de productos de las «first parties» y podias ver hojas y hojas de productos nuevos de otras compañías que llegaban sin haciendo poco ruido pero que daban variedad, en cambio hoy día hay «mucho ruido y pocas nueces». Buceo y Buceo por Internet buscando productos nuevos, nuevas creaciones que despierten mi interés en este cada día mas rancio hobby, y encuentro poco, muy poco o nada (a parte de los indies). Pensaba (quería pensar) que era culpa de la prensa del sector, que se centraba solo en lo que ¿vende?, y gracias a las cifras de este artículo he cofirmado la triste realidad. Enhorabuena de nuevo por dar un enfoque realista de la situación.

    • Muchas gracias, precisamente esa era la intención, mirar un gran evento como es el E3 desde otro punto de vista. Creo que es importante recalcar la gran cantidad de secuelas, expansiones y demás que nos tragamos y que, además, aplaudimos.

      En mi opinión este hecho, vivir de las rentas y del trabajo pasado, es un error fatal porque precisamente el videojuego, un sector muy joven, debería abandonar esta lógica de repetición e intentar innovar en todos los frentes porque, precisamente, eso es lo que está en sus genes al no estar todo hecho ni experimentado, sino en continuo crecimiento, aspecto que dejan en manos de los juegos independientes, mucho más minoritarios de lo que solemos creer.

      Muchas gracias por leer y comentar.
      Un saludo.

  2. No me gusta en lo que se está convirtiendo esa industria, me gusta mas el estilo Nintendo; un o dos juegos por generación de consola aprovechando sus capacidades y una segunda como mucho para corregir fallos o aprovechar cosas que se quedaron en el tintero …..
    Mario Kart lleva 8 titulos desde SNES asta WiiU. Assassins creed lleva 6 en la gen PS360 otro en esta y los que vienen a uno por año …. por no hablar de los Call o Fifa …

    Es lógico que quieran utilizar un motor que cuesta un dineral, pero seguro que se puede adaptar para otro tipo de juegos …
    Una cosa intermedia veo a Sony; hace sus sagas pero parece que luego deja un poco de manga ancha a sus estudios, Naugthy dog, Guerrilla y Ready at Down por ejemplo ….

    Hay juegos como Forza, GT, FIFA o NBA que con actualizaciones, no solo de plantilla, si no también con parches para corregir fallos o añadir características ya les valdría, otros que su fuerte está en la historia esto no sería posible …

    De todas maneras lo mismo pasa con las series de TV donde la gente no puede esperar una semana a ver el siguiente capitulo y tiene que vajarselo de internet con subtitulos para ser el primero en verlo o por lo menos no quedarse atrás con los amigos ….

    Consumo rápido, sorry por el tocho ….

    • Estoy de acuerdo contigo ¿Quién juega actualmente al FIFA del año 2012? En cambio, hay muchos que seguimos jugando a Baldurs Gate, Doom o Age of Empires 2, porque son juegos hechos desde otra perspectiva, más tranquila y pensando únicamente en hacer una obra perdurable y no algo para usar y tirar, de hecho, escribí algo sobre el tema en AKB, sobre la obsolescencia programada en los videojuegos.

      Muchas gracias por leer y comentar 😀

  3. Añado que me gustan los juegos que son diferente o que usan periféricos que añaden novedad a la base jugable ya sean volantes, arcade sticks, moves, guitarras, baterías kinect y cosas de esas, me suelo comprar juegos raros, para probar de que van, o pruebo generos que no he probado para saber si me gustan o no, aunque reconozco que también compro sagas que se que me gustan, sabiendo que me voy a divertir ….

    • Claro que las compramos, yo llevo compradas 8 expansiones de Crusader Kings 2, ese es parte del problema, que lo han hecho inevitable en una gran parte. Para poder disfrutar de los videojuegos que nos gustan tenemos que pasar por el aro, no voy a perderme el próximo Mass Effect, claro que no, aunque me hubiera gustado más que usando esa tecnología hubiera creado un juego totalmente nuevo, pero bueno, que le vamos a hacer.

      De nuevo, gracias 😀

  4. Genial artículo, Alberto!

    Yo esto lo veo de otra forma. Los juegos, como bien dices, crean una marca. Ya sea la marca Uncharted, Kingdom Hearts o hasta Assassin’s Creed. Dichas marcas dan fuerza al producto. Dicho de otra forma. ¿Qué da más seguridad, las pizzas de Casa Tarradellas o las pizzas de una marca blanca que no has probado nunca? En este caso pueden haber personas que compren la marca blanca porque el riesgo a elegir mal es menor. En los videojuegos esto no es algo que se puedan permitir las compañías a la ligera dado el elevado precio del producto. Si ves en la tienda un Halo 5 y For Honor, qué elegirías? Lo más probable es que te decantes por la saga del Jefe Maestro, ya que es conocida y habrás oído hablar de ella en boca de tus amigos y en medios especializados.

    Por otra parte, también comentas que una marca tiene que tener unos valores que no se deben perder. Eso ha pasado en casos como Final Fantasy, digno de estudio. ¿Ha perdido los valores? La respuesta es afirmativa o negativa dependiendo de qué entiendes por valores. Si los valores son combate por turnos y estética medieval sí que los ha perdido. En cambio, si se considera como valores el hecho de que sean juegos largos, RPG y con jugabilidad con grupos de 3 ó 4 personajes es otra cosa. Al final tenemos que la esencia es algo relativo.

    Finalmente considero que las IP consagradas son necesarias. Si son buenas, ¿por qué no? Otra cosa es que se abuse, como en Assassin’s Creed.

    • Estoy completamente de acuerdo con lo que comentas Daniel, por supuesto es una decisión para evitar riesgos comerciales, ya lo comenté en otros textos aquí en AKB. Sin embargo creo que es una lógica a largo plazo equivocada porque creas productos con fecha de caducidad y si hay algo que hace a las obras culturas buenas es precisamente esa, su universalidad, no en vano todavía se sigue leyendo a Homero, más de dos mil quinientos años después de su muerte, y sin embargo ¿Quién juega a los FIFA de hace dos o tres años?

      Con respecto a los valores me refiero más a las señas de identidad, de hecho, los juegos que se alejan más de estas señas dentro de una serie no suelen ser los más vendidos y cuando recuperan estas señas siempre lo venden como una vuelta a las raíces y suelen ir mejor en ventas. A este aspecto me refería.

      Muchas gracias por leer y comentar 😀
      Un saludo.

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