En el presente E3 (Fuente: IGN) se han presentado 170 juegos, de los cuales 100 son continuaciones y nuevas versiones de juegos anteriores y de los 70 juegos originales, muchos de ellos ya eran conocidos con anterioridad al E3 o son juegos que su única novedad en la feria ha sido su adaptación a las consolas de nueva generación.
Cabría concluir con estos datos que la originalidad y la creación de títulos de nuevo cuño se ha relegado a un segundo plano dentro de la creación y desarrollo de videojuegos, especialmente en los grandes eventos como el que nos ocupa, por tanto, ante esta situación, debemos preguntarnos ¿por qué ocurre esto?
En esta entrada intentaremos responderá esta pregunta utilizando, como es ya nuestra costumbre, diferentes artículos de investigación repartidos en diferentes páginas, especialmente anglosajonas, y nuestras propias reflexiones sobre el medio y el evento, así como la relación más que evidente existente entre el desarrollo de videojuegos y la lógica consumista de la industria cultural del videojuego, tema que hemos tratado en numerosas ocasiones en esta página.
Este hecho objetivo, la escasa representación de títulos originales en grandes eventos como el E3, tiene diversas lecturas; nosotros vamos a apuntar a lo mencionado en la última parte del anterior párrafo, una explicación basada en un método de lectura materialista que ya se aplica en la gran mayoría de las demás industrias y que tiene su origen en la necesidad continua de consumo de nuestra sociedad:
“Tras el impacto de la globalización y el uso intensivo de las tecnologías de la información, el tiempo se ha convertido en una variable decisiva en el mercado internacional de la moda. De ahí la necesidad de estructurar toda la organización empresarial y sus procesos alrededor de la actividad que concentra esa información y la creación del producto demandado en el menor tiempo posible.” (BARREIRO MARTÍNEZ, A. 2008:9)
¿Y qué hay más rápido que realizar secuelas en lugar de crear juegos originales desde cero? Es más ¿Qué hay más rápido que elegir un juego que ha tenido un gran impacto en el medio y renovarlo para el presente, como es el caso de Final Fantasy VII? Sin duda, este aspecto es clave en nuestra interpretación del evento. El ritmo de consumo acelerado que impone nuestra sociedad y la obligatoriedad de estar al día para no perder el tren del momento impone un ritmo de desarrollo muy elevado, donde los títulos tienen una mayor visibilidad en la prensa y en los medios durante su desarrollo y se pierden, hundidos entre las novedades, en un corto espacio de tiempo. Por lo tanto, para estar siempre en los medios y encontrarse visible es necesario que el desarrollo se alargue de manera continua y repetida.
Ahora bien, el medio videolúdico es uno de los que están recogiendo un mayor crecimiento en la actualidad (Fuente: Theesa) imponiendo un modelo de desarrollo acelerado de videojuegos que desemboca en productos mal acabados, como por ejemplo una de las obras más recientes de la saga Assassin´s Creed (Fuente: Hipertextual)
“La industria de la cultura —un término acuñado en los años treinta por los sociólogos alemanes Theodor Adorno y Max Horkheimer— es el sector que está creciendo más rápido en la economía mundial. El cine, la radio, la televisión, la industria de la grabación, el turismo global, los grandes almacenes, los centres destinados al entretenimiento, ciudades y parques temáticos, la moda, la cocina, los deportes y juegos profesionales, las apuestas, el bienestar, los mundos simulados y las realidades virtuales del ciberespacio: todo esto conforma la vanguardia comercial de la era del acceso” (RIFKIN, J., 2000: 190)
Este proceso acelerado de desarrollo de videojuegos basado en la ampliación de un producto base a través de ampliaciones y renovaciones está justificado por las grandes desarrolladoras con tres grandes ideas o conceptos; el primero de ellos la innovación, el segundo la creación de marcas y el tercero la demanda de los usuarios. Para las grandes desarrolladoras la aparición de secuelas y remodelaciones de antiguos productos está asociado a la idea de innovación (Fuente: BBC). En este artículo los grandes nombres detrás de las grandes producciones ofrecen argumentos a favor de esta idea asociada a la innovación y las secuelas con argumentos como:
«We’re introducing new mechanics, we’re introducing new characters. New worlds to explore pushing boundaries of our multiplayer experience, so it’s important to us to innovate while still maintain the essence of what Halo is.»
Es curioso que mencionen el factor de mantener la esencia del producto en una quinta entrega, acaso, para mantener viva esta esencia, ¿no sería más lógico dejar el cómo se creó en un momento dado?
La segunda idea, la creación de marcas o el branding, es uno de los hechos más destacados de nuestra sociedad actual. No es raro encontrar en muchos lugares cómo debemos construir, incluso, nuestra marca personal para hacernos valer. Este hecho, ligado a los videojuegos, es cristalino, y es uno de los conceptos que más está triunfando en el sector:
“Despite its moniker, the video game industry isn’t all about fun and games. If you want to truly find success as a video game developer, you need to work hard – and intelligently – to help your customers identify with your products. Branding your video games goes a long way toward doing that. When you consider some of the top-selling video game brands – “Halo” and “Call of Duty,” for example – it is important to recognize that these are not only great games, they’re great games with a great brand effort behind them.” (Fuente: PSPrint)
La identificación de un videojuego con una marca es un hecho muy importante, porque, según su lógica, fideliza al cliente al ligarlo a la marca. Si los rasgos que componen una marca se modifican esta marca se pierde, y por tanto su identificación, desligando al usuario de esta marca. Esta lógica impone una forma realmente burda de raciocinio situando al consumir en un limbo donde, para guiarse, posee únicamente una serie de marcas que compra sin mirar. Este caso es real en muchos casos, pero no ayuda al sector al no potenciar el pensamiento crítico subestimando al usuario y relegándolo a una especie de comprador ciego.
”In other words, “branding” provides a level of trust which helps us consumers sort through the various offerings. An unknown brand represents an unknown risk” (Fuente: IGN)
El tercer punto que hemos identificado, la demanda de los usuarios, vamos a proceder a ilustrarlo con un caso concreto, Shenmue III. La primera parte, nacida originalmente para la consola Dreamcast en el año 1999 en Japón y 2000 en los EE.UU, fue un fracaso comercial pero las excelentes críticas que hicieron los medios de él lo elevaron al estatus de juego de culto. Su segunda parte compartió el mismo destino. Las críticas positivas hicieron posible esta secuela que compartió su trayectoria vital con la primera parte, excelentes críticas, pero pobres ventas, redoblando su estatus de juego de culto. Esta prestigiosa situación ha llevado a Sony a presentar su tercera parte en su conferencia del E3 de este año, pero lo han presentado de una manera atípica, permitiendo a los propios jugadores financiarlo (Fuente: Forbes).
Esta política ha sido y sigue siendo un gran éxito, rompiendo todos los récords de financiación habidos y por haber (Fuente: The Verge) lo que nos lleva a concluir un aspecto completamente evidente, existe esta demanda, la demanda de secuelas por parte de los usuarios, y al haber una demanda el sector crea una oferta para cubrirla, más secuelas.
En definitiva, estos tres elementos que hemos ido describiendo, la innovación, errónea en nuestra opinión, ligada al concepto de secuela, la creación y consolidación de marcas en los videojuegos y la demanda de los usuarios de secuelas permiten que en el mayor evento de videojuegos del año tres cuartos de los videojuegos presentados sean secuelas o expansiones. Además, como hemos señalado, existe otro factor, la propia lógica de la industria cultural capitalista de los videojuegos:
“La producción estética actual se ha integrado en la producción de mercancías en general: la frenética urgencia económica de producir frescas oleadas de artículos con un aspecto cada vez más novedoso (desde ropa hasta aviones), con tasas crecientes de productividad, asigna ahora a la innovación y experimentación estéticas una función y una posición estructurales cada vez más esenciales.”