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Artículo: La Situación del Videojuego Clásico y Eric Hobsbawm

Eric Hobsbawm

En esta entrada me vais a permitir una pequeña licencia, una transgresión en la cotidianidad de los textos que aparecen en AKB. Habitualmente redacto un texto propio, con escasas referencias a otras obras, sin embargo en esta ocasión inserto un fragmento de la obra póstuma de Eric Hobswam.

Un tiempo de rupturas: Sociedad y Cultura en el siglo XX permite extraer una serie de conclusiones con respecto al estado actual del videojuego y su posible futuro.

Para quien conozca este autor ya sabrá que se trata de uno de los historiadores más respetados y consagrados del siglo XX; pero para quién no lo conozca añadiré una serie de datos más con la intención de que pueda leer el texto que se presenta a continuación con cierta perspectiva.

Eric Hobswam es un historiador contemporaneista de tendencias marxistas nacido en Alejandría, Egipto, y educado en Gran Bretaña. Esta serie de rasgos vitales y especialmente su educación en Inglaterra serían vitales para su concepción de la Historia de tendencias marxistas; por supuesto entendemos marxista en este caso no como la adscripción a los dogmas soviéticos, sino dentro del marxismo revisionista europeo que se dio entre diversos historiadores ingleses a lo largo de la primera mitad y comienzos de la segunda mitad del siglo XX.

Por tanto, la concepción de la cultura que Hobswam poseía y difundía estaba bañada de estos presupuestos ideológicos. Esta ideología quedó grabada a fuego en su última obra, la que nos ocupa, donde realiza un seguimiento de cómo la sociedad y la cultura han cambiado a lo largo del siglo XX y cómo esta ha sobrevivido y se ha visto cambiada por los grandes acontecimientos del siglo, desde las guerras mundiales hasta la consolidación de la sociedad de masas y consumo actual.

Aunque no llega a hablar del fenómeno del Videojuego, sí habla de la cultura popular, aspecto al que dedica el penúltimo capítulo de esta obra, el cual comienza con estos párrafos:

“La historia social de ese noble animal que es el caballo no carece de relevancia para quien estudia las artes. Su función en el mundo estuvo asegurada, en otro tiempo; tanto que, hasta nuestros días, proporciona la medida nocional de todo su poder. Transportaba a hombres y tiraba de cosas, y su papel menos obvio en la vida humana —ser un símbolo de condición social para los terratenientes ricos, una excusa para el juego y vacaciones para los pobres sin propiedades, un objeto de admiración para pintores y escultores, etc., — derivaba del hecho de que, en la práctica, era indispensable para la vida corriente. Hoy esto ha desaparecido.

Salvo en unas pocas zonas especiales y países subdesarrollados, el caballo ha sido sustituido, de forma completa y satisfactoria, por el automóvil, que corre mucho más, y el tractor, que tira de cargas más pesadas. Sobrevive enteramente como un bien de lujo. En consecuencia, el pensamiento humano sobre, por un lado, los problemas del transporte y, por otro, las funciones del caballo, no solo se ha tenido que revisar, sino que ha cambiado de una forma fundamental, puesto que buena parte de lo pensado sobre estos temas en la era del caballo se ha tornado irrelevante u ocioso.

La situación que viven las artes en el siglo XX es análoga. También han pasado a ser redundantes por efecto del progreso tecnológico, y la primera tarea de la crítica debería ser descubrir cómo ha podido pasar y qué ha sido exactamente lo que ha ocupado su lugar.

Hasta ahora, la mayoría de los que practican las artes y escriben sobre ellas se han mostrado reticentes a abordar esta situación con franqueza, en parte porque tienen la excusa de que las novelas no las escriben aún los ordenadores —ni siquiera los thrillers—, pero sobre todo porque no cabe imaginar que nadie muestre entusiasmo a la hora de escribir su propia necrológica. Además, la artesanía y las artes manuales a la antigua siguen prosperando como bienes de lujo, al igual que el pony, que antes fuera urbano; y los artistas artesanos a la antigua usanza han sabido adaptarse mejor que el caballo a la producción en masa y mecanizada.

Sin embargo, los hechos económicos son concluyentes. El escritor profesional de libros se halla en la posición del tejedor manual después de la intervención de las máquinas tejedoras: entre los de su profesión, las dos terceras o tres cuartas partes logran ingresar menos dinero que una mecanógrafa, y el número de escritores que puede vivir enteramente de la venta de sus libros cabría en una sala única (y no particularmente extensa). Como bien sabe todo editor y agente publicitario, quien recibe hoy las tarifas más altas es el fotógrafo, y no el «artista».”

El caballo en este caso es el desarrollador de Videojuegos Clásicos, entendiendo Videojuegos Clásicos como aquellos enfocados a un solo jugador que no tienen en cuenta el multijugador y basan su propuesta en una sólida apuesta por la historia y la jugabilidad que logre enganchar al jugador de una manera individual y no colectiva, es decir, sin tener que hacer partícipe a un tercero para disfrutar plenamente del título. Si sustituimos esta definición de Juego Clásico en lugar del caballo del texto encontramos una radiografía perfecta de la situación actual del Videojuego donde los títulos clásicos están siendo desbancados por otra serie de títulos más enfocados al multijugador y al disfrute colectivo de la propuesta, con ejemplos como Candy Crush o los grandes FPS multijugador.

El segundo párrafo describe a la perfección este estado actual del Videojuego, tanto que parece estar hablando de ello; está hablando de Arte y por tanto podría incluirse a los videojuegos. Aunque es cierto que no todos los videojuegos son Arte, también es cierto que no todas las películas son arte, tan solo son o puede calificarse de Arte aquellas que desean expresar algo con su obra, no solo y únicamente obtener un beneficio comercial con ellas. Es a este Arte al que la industria ha sobrepasado y en este caso sí está producido por los ordenadores, ya que muchos títulos no son más que clones de otros anteriores realizados para intentar recoger un poco de la gloria de su referencia.

Por que los autores de los Videojuegos que sí son Arte, aquellos que siguen produciendo obras clásicas “se hallan en la posición del tejedor manual después de la intervención de las máquinas tejedoras: entre los de su profesión, las dos terceras o tres cuartas partes logran ingresar menos dinero que una mecanógrafa”. Y ante esta situación deben situarse en el otro bando, en el bando que realmente da de comer en el mundo del Videojuego, el F2P y las grandes inversiones triple AAA porque no nos engañemos, “el número de [desarrolladores de juegos independientes o artísticos] que puede vivir enteramente de la venta de sus [juegos] cabría en una sala única” y en esta sala única existirían dos compañías, Bethesda y Rockstar, ambas gestando o promocionando títulos enfocados al multijugador aun cuando si nicho es el del jugador clásico.

Al fin y al cabo y resumiendo, lo que el texto de Hobswam viene a decirnos que el Arte ha sido sustituido por la Máquina, por el beneficio y por otros entes aún por descubrir y que debe ser responsabilidad del Autor intentar lograr un hueco en esta nueva sociedad que no premia el esfuerzo del artista sino el dominio sobre la máquina en la realización de un producto y que premia lo rápido y banal en contra de lo complejo y laborioso.

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