Artículo: Marcos sin terminar

En anteriores entradas hemos ido relatando las diferentes maneras que ha encontrado el sistema para aumentar las ventas de videojuegos, desde la moda rápida hasta la sobreacumulación de juegos en nuestras estanterías, pasando por la decisión que cada uno de nosotros debería tomar de estar en contra del sistema actual: no comprar.

Pillars of Eternity

Arte de Pillars of Eternity, un videojuego financiado gracias a Kickstarter

En este texto nos centraremos en otro aspecto desarrollado al calor de las nuevas estrategias de venta que impone el nuevo modelo capitalista. No debemos entender, como se ha hecho tradicionalmente, el concepto capitalista como algo negativo o peyorativo. Vivimos en él, estamos rodeados de él y es imposible escapar de él, durante el capitalismo de producción, hasta el fin de la Segunda Guerra Mundial, el capitalismo se materializó en la fábrica, el carbón, el petróleo, etc., en el siguiente capitalismo, el de consumo, la publicidad fue su personificación y en el actual capitalismo, de ficción, el sistema quiere parecer lo más amistoso posible, nuestro amigo, y para ello debe permitirnos entrar dentro de él.

“Las formas más sofisticadas de publicidad son los marcos sin terminar que invitan al consumidor a participar para completar el cuadro” (SENNETT, R. 2006: 128).

Los Videojuegos, como la manifestación cultural más importante de nuestros días, viven sumergidos en el Capitalismo de ficción, de hecho, nosotros, defendemos que es su máxima expresión y que sin él, el Capitalismo, el videojuego no podría existir. De nuevo, volveremos a recoger esta sentencia de Sennett escrita en una obra de obligada lectura, “La cultura del nuevo capitalismo” (Ed. Anagrama, 2006), y la aplicaremos a los videojuegos.

De aquí a unos años atrás el sector videolúdico ha sido testigo de la incorporación de una serie de prácticas de desarrollo y comerciales ligadas a esta misma expresión. Nosotros vamos a recoger varias, aunque habrá, probablemente mas. La primera de ellas es el sistema de micromecenazgos materializado en plataformas Kickstarter o Patreon. La segunda de ellas son los Diarios de desarrollo de los Videojuegos. La tercera los DLC o pequeños paquetes de expansión. La cuarta y última el sistema Greenlight de la plataforma de venta digital de videojuegos propiedad de Valve, Steam.

Divinity Original Sin

Divinity Original Sin, un éxito nacido en plataformas de micromecenazgo

El micromecenazgo, todos nosotros conocemos algún proyecto que se haya llevado a cabo mediante este sistema, sin ir más lejos la aventura gráfica Dead Synchronicity o el juego de rol Pillars of Eternity. Cada uno de estos juegos se han creado y han sido adquiridos por los jugadores sobre plano, sin nada que enseñar, tan solo una idea, y esa idea es la que hemos comprado muchos, confiando en su final realización. Los desarrolladores, conociendo este aspecto, han sabido tratar a sus consumidores y los han incorporado como parte del proyecto, los han hecho sentir partícipes de su creación, socios de la evolución de su embarazo digital hasta su parto público. Todo este sistema convence al consumidor de formar parte de algo, de una comunidad, separándolo del resto de los mortales que no han aportado y se encuentran fuera de ese sentimiento de esfuerzo colectivo en pos de un objetivo común.

El diario de desarrollo de los Videojuegos funciona de manera parecida, pero menos directa, ya que el usuario no tiene, en la mayoría de las ocasiones, un contacto directo con el desarrollo y los desarrolladores de la obra. Sin embargo existen compañías que logran sublimar este concepto gracias a tomar en cuenta las opiniones de los usuarios, como ocurre con Paradox Interactive, que recogen en sus foros ideas para mejorar sus próximos juegos. ¿Qué consiguen con esto? Crean una sensación de importancia en el consumidor, inventan o iluminan dentro de él la idea de que son partícipes del desarrollo de videojuegos, de nuevo, que pertenecen o son parte integrante de una comunidad que tiene un objetivo común, crear un videojuego. De nuevo, el sentimiento de Comunidad, de pertenencia, una idea muy arraigada en el ser humano por su misma naturaleza de animal social. Además, estos diarios de desarrollo convierten al consumidor en testigo, en cómplice, de la creación del videojuego, aspecto que eleva aún más ese sentimiento de pertenencia a un grupo común.

Los DLC o pequeños paquetes de expansión no apuntan a la idea de pertenencia a una comunidad, sino que apuntan a otro lugar del ser humano, la continua atención. Crear y publicar en poco tiempo pequeñas mejoras de un videojuego ofrece una sensación de cuidado, de interés por el juego por parte de la desarrolladora, aunque estas ampliaciones ya se encuentren planeadas y desarrolladas ante de su salida. La continua mejora de un Videojuego dice al consumidor que no está solo, sino que la compañía desarrolladora lo cuida, se interesa por él, y por tanto, por todos los jugadores del título en cuestión. Además, es una práctica recurrente para ganar notoriedad, si aparecen expansiones continuas de Videojuegos recurrentes estas aparecerán cada vez en la prensa, ganando, o recuperando, parte de la notoriedad publicitaria del título que ganó en su salida y fue perdiendo con el continuo transcurrir del tiempo.

hatred

El polémico Hatred fue aprobado por Steam Greenlight

El último elemento que hemos añadido es el sistema Greenlight, con fecha de caducidad. Si los dos primeros sistemas, el Diario de Desarrollo y las Campañas de Micromecenazgo, incidían en el sentimiento de comunidad y el tercero acudía a las ideas de notoriedad y seguridad el cuarto dará al usuario la opción de convertirse en Juez. El sistema Greenlight permite al consumidor elegir los juegos a los que quieren jugar. Un proyecto aparece en la base de datos y debe ser votado por los usuarios para que pueda aparecer en la tienda.

Es el mismo usuario quien elige el producto para después poder comprarlo. Evita y obvia la acción de criba, de selección por la empresa, es, en definitiva, un perfecto estudio o encuesta comercial, ofreciendo al jugador, además, sentirse partícipe de nuevo del éxito de un producto, ya que ha sido a través de su voto con lo que el videojuego en cuestión ha podido salir a la venta. De nuevo, la idea de sentirse importante dentro de una cadena de producción y venta, se antoja relevante en el proceso.

Todos estos sistemas de venta actuales basados en dejar participar al consumidor o al usuario en el desarrollo de los videojuegos coinciden en dos aspectos. El primero de ellos es la creación de una fantasía recurrente, el jugador es importante, y segundo atiende o apunta al ámbito de las emociones más puras del ser humano, rasgo definitorio del capitalismo de ficción: la venta de emociones en lugar de productos, porque esto es, actualmente, el mayor nicho de beneficio comercial.

  1. En la noche del viernes al sábado, en Milenio 3 (Cadena SER), estuvieron rato hablando del tema de la publicidad… y cómo nos comen el tarro.

    El momento fue cuando se pasó del «tengo un producto bueno y te lo vendo con felicidad», al «vamos a vender a la gente lo que no necesita». Un sobrino, creo, de Freud abrío la lata. Brutal lo de las tabaqueras (como siempre con esta gente o las farmacéuticas). Y siguieron largo rato… con cómo nos marcaban LA VIDA.

    ¿Risas? los nazis tenían un Ministerio de Propaganda. Y ya ha llovido.

    Muy recomendable.
    ‘Nos programan así’
    http://www.ivoox.com/nos-programan-asi-19-04-2015-milenio3-14×33-audios-mp3_rf_4374721_1.html

    ( http://www.ikerjimenez.com/milenio3/ )

  2. Los caminos del capitalismo son inescrutables. Estoy empezando a ver Mad Men – estoy a la última – y me sigo maravillando de lo predecibles que somos las personas.

    Mil gracias por este nuevo regalo, Alberto!

    • Si, Mad Men es genial para comprender el anterior tipo de capitalismo, el de consumo, yo la llevo al día, es de mis series favoritas 😀 Y si, somos muy predecibles, demasiado algunas veces.

      Gracias a ti por dejarme un espacio para hablar de estas cosas o el tochazo que se avecina sobre Pillars of Eternity 😀

  3. Gran texto señor Alberto. El Greenlight y el kickstarter son sin lugar a dudas los más interesantes desde un pusto de vista psico-sociológico. Sentirse parte de una comunidad que ha ayudado a que esta crezca, refuerza mucho el pensamiento de ser una parte importante de algo aún más importante que no podría haber sido realizado sin tu esfuerzo o aporte (aunque los usuarios nunca saben en realidad la importancia de su propia aportación en toda la empresa).

    Aprovecho para decir, que a la misma vez que crea las entradas de como funciona el sistema dentro de este negocio, podría hacerse otra entrada que comente los aspectos que nos concierne a nosotros, los consumidores, las normas que deberíamos implantarnos o simplemente como evitar esta manipulación masiva de nuestros deseos por poseer cosas innecesarias que van desde comprase el mismo juego para todas las consolas que se tenga o adquirir edc. coleccionistas con un contenido mediocre por un alto precio.

    Una vez más mi enhorabuena. U

    Un saludo.

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