Las grandes historias comienzan con un acto de fe. La pasión por crear, por convertir un objeto en una pasión es la fuerza que mueve y ha movido la cultura hasta nuestros días.
Muchos de los grandes artistas del presente y del pasado pudieron conformarse con sus puestos de trabajo, con su ocupación diaria, pero decidieron ir un paso más allá, decidieron dejar su vida atrás y apostar por ellos mismos y su arte, y con esta decisión, con este acto de fe y de valor legaron al mundo su obra.
Ray Muzyka y Greg Zeschuk, fundadores de la mítica desarrolladora Bioware, no dedicaron su vida y su trayectoria de formación a la creación y el desarrollo de videojuegos, sino que se dedicaron en primera instancia a la medicina. Ambos se conocieron en la escuela de medicina de la Universidad de Alberta (Fuente: Alberta Inventors and Inventions), ambos compartían su pasión por los videojuegos, concretamente por los títulos de una de las eras doradas de los juegos de rol, finales de los ochenta y primeros noventa, y ambos terminaron estrechando sus lazos y dando forma a su visión. Ray lo cuenta así:
“Greg and Iwere having lunch last century. We had been fans of videogames for 20 years for that point, all through medical school we’d been talking about them. So we said why don’t we form a studio. And that was pretty much it. Medicine became more of a hobby.” Fuente: Rock Paper Shotgun
Este interés por los videojuegos pasó por diferentes fases. Como todos aquellos que conocen o encuentran a otras personas enardecidas por la misma pasión, la conversación dio lugar, poco a poco, al proyecto y de este pasaron a la creación. Pronto comenzarían a dedicar sus fines de semana y los días libres al desarrollo de videojuegos, primero creando simuladores médicos y poco más tarde sus primeros juegos.
“In 1992, Zeschuk graduated from the University of Alberta with a medical degree. He spent the next two years training, one in the U.S. and one in Canada. Then in 1994, qualified to practice family medicine, Zeschuk began working weekends in small towns around Canada picking up overnight shifts as a doctor. At the same time he and Muzyka began working on a piece of medical simulator software called the Gastroenterology Patient Simulator. That piece of software helped Zeschuk and Muzyka, who is also a doctor, realize that they were really passionate about gaming. As the two struggled to get Bioware off the ground, Zeschuk continued to work as a doctor on weekends, earning enough money with a couple days work to help him make ends meet for the month.” Fuente: Polygon
Aunque el éxito conseguido con sus primeras creaciones era ya un hecho constatable, Ray y Greg no se decidían aún a dar el paso que les llevaría a la fama. Siguieron manteniendo el oficio y trabajando como médicos, aunque algo estaba ya claro, querían dedicarse a la creación de videojuegos. Su pasión les llevaría a conocer al tercer protagonista de esta temprana historia, Augustine Yip (Fuente: IGN). Una vez unidos, nuestros doctores decidieron dar el paso, el acto de fe que encabeza este texto y juntado todos sus capitales, que ascendían a 100.000$ decidieron fundar Bioware. Sin embargo aún no confiaban en la solidez de su proyecto y todos ellos siguieron conservando su puestos de trabajo, tardarían años en dejar de practicar la medicina.
En el selecto grupo de los médicos comenzaron a entrar en el proyecto otros protagonistas, como los hermanos Oster, que acabarían abandonando Bioware tras el desarrollo de su primer proyecto, aunque algunos acabarían regresando, y formando otro estudio, Overhaul Games, los encargados de las Enhanced Editions de los primeros juegos de rol de Bioware.
“The team at Overhaul Games is made up of old Bioware staff. Their leader, Trent Oster, co-founded Bioware along with his brother Brent Oster, Marcel Zeschuk and the doctors Greg Zeschuk, Ray Muzyka and Augustine Yip. Marcel Zeschuk fell away because of farming duties, and there was a fallout and eventually a split between the Osters and the doctors.” Fuente: Eurogamer
Con este pequeño elenco y en el tiempo libre que sus trabajos les permitía comenzaron a desarrollar su primer proyecto, Shattered Steal (Bioware, 1996), un simulador de máquinas de guerra muy similar a la conocida saga MechWarrior.
Con una demostración de su juego bajo el brazo intentaron llamar la atención de diez grandes distribuidoras de la época y de estas, siete, respondieron con una oferta de distribución a la llamada de atención; sin embargo quiso la suerte o la casuística histórica que fuera Interplay la que más alto pujara y consiguiera fichar al joven equipo de Bioware, formando una relación que habría de crear un impacto duradero en el mundo del videojuego. Así lo resumía Ray a RPS:
“We ended up sending out our first game Shattered Steel to ten publishers. Of those publishers, only one is still in business- EA.» Fuente: Rock Paper Shotgun
Por caprichos del destino, está única editora que aún sigue en pie acabaría pujando por la propiedad de Bioware, pero esa es otra historia y deberá ser contada en otro tiempo. Shattered Steal fue bien recibido, tanto por la crítica como por el público (Fuente: MobyGames) aunque no fue el gran éxito del estudio. De hecho, aunque planearon una secuela, nunca se llevó a cabo; es más, la escisión del estudio por los hermanos Oster se debió precisamente al interés de los hermanos por desarrollar la secuela frente al deseo explícito de los doctores por crear un juego de rol (Fuente: Eurogamer).
El abrazo de Interplay era el indicado para la creación, en su seno, de un videojuego de rol, al poseer la licencia de la popular franquicia Dragones y Mazmorras. Las ventas del videojuego de Blizzard, Diablo (Blizzard, 1996), auguraban un nuevo despertar de los videojuegos de rol para ordenador y este augurio se convirtió en una realidad cuando las cifras de venta fueron saliendo a la luz; de hecho, en el año 2001 las ventas del juego ascendían a los dos millones y medio de copias vendidas en todo el mundo (Fuente: GameFirst). Este éxito de los videojuegos de rol decantó la balanza de Interplay para confiar, o al menos dar un voto de confianza a su nuevo estudio.
“Baldur´s Gate grew in the telling, as it were. I remember seeing all the ads that we saw on the way in, and they were la unch ads, they were not promotional. [Release dates got pushed back] Fortunately Interplay and Black Isle were very supportive, ensured we had the budget we needed to be successful.” Ray en declaraciones a Rock Paper Shotgun
Sin embargo, en nuestra historia, aún queda un hueco pendiente: la motivación de los doctores por crear juegos de rol. ¿Qué llevó a tres doctores, de los que dos eran el núcleo duro del estudio, a crear un videojuego inspirado en los clásicos del videojuego de rol? ¿Eran, acaso, aficionados a los juegos de rol de mesa y tablero? De hecho, todos sus allegados le aconsejaron no crear un videojuego de rol clásico, el mercado no era propicio para el género y su momento, creían, ya había pasado.
“In fact, at the time, there was a concept that there was no future for role-playing games at all, the duo noted. Yet after Diablo came out — about a year before the 1998 release of Baldur’s Gate, there was a movement back to the classic RPG paradigms. Muzyka described it as a return to the roots of gaming — a re-encapsulating of seminal titles like Wizardry, Bard’s Tale, Betrayal At Krondor, and Might & Magic.” Fuente: Gamasutra
Pero claro ¿qué historia sería esta si no existieran problemas? En toda narración que se precie deben existir obstáculos que pongan a prueba la templanza de nuestros protagonistas. En este caso el enemigo a batir era la industria y sus modas cíclicas. Aunque existían otros ogros, como la inexperiencia del equipo para desarrollar un motor desde la nada.
“In the mid-90s, the concept of middleware didn’t exist. Secondly the development tools were really archaic. IT was 3DS revision 2 we used. So we had to develop software engines from scratch. As Ray said, we developed a Windows native application, that was a big deal. We literally sat there with a bunch of people who hadn’t made games with a blank piece of paper and no technology. What we actually did was take the [direct x 3.1 asteroids demo] and convert it into what looks like a very archaic version of Baldur’s Gate but was actually an asteroids game.” Greg para Rock Paper Shotgun
Tampoco hay que olvidar que la videoconsola PlayStation estaba viviendo su auge, que se vería multiplicado años más tarde con el lanzamiento de su hermana mayor, PlayStation 2, en el año 2000. Desarrollar un videojuego de rol clásico en dos dimensiones y con un motor completamente nuevo para la ocasión era, cuanto menos, un suicidio comercial; sin embargo Greg y Ray siguieron apostando y presionando para realizar su videojuego de rol, pero como nos hemos preguntado con anterioridad ¿cuál era su motivación? Esto es lo que cuenta Greg Zeschuk:
«I think some dimension of what we do and why we do it is related to our experience as gamers. As younger gamers growing up, for whatever reason, we really identified with role-playing games, and played a lot of them. I just personally thought that was always the strongest experience» Fuente: Rock Paper Shotgun
La nostalgia. La nostalgia fue el motor que movió sus aspiraciones ¿acaso no encaja a la perfección en nuestra historia? Querían saciar al niño que llevaban dentro, al adolescente que pasaba sus días y sus noches de instituto encerrado en su cuarto, jugando en su Apple 2 a grandes clásicos del género como Wizardry, Bard’s Tale, Betrayal At Krondor y Might & Magic; en definitiva, querían cumplir sus sueños más tiernos, pero claro, no todo se dejó en manos de la nostalgia, sino que dentro de las motivaciones de nuestros protagonistas, entraron otras leyes.
«The other dimension of it was the element of story and narrative. Most of the reason different media forms exist is to create different ways of telling stories. We’re always telling stories… it’s central to our learning and our culture» Fuente: Forbes
Querían contar una historia, narrar un momento, transmitir un mensaje, querían incidir en las mentes y los corazones de todos aquellos que jugaran a su juego. Las intenciones de nuestros protagonistas no podrían ser más puras, cumplir sus sueños de infancia y contar una historia al mundo. Para cumplir estos dos, en apariencia, sencillos objetivos estaban abandonado progresivamente su carrera como doctores, una carrera de prestigio y bien remunerada. Se estaban lanzando al vacío para conseguir aspiraciones de una nobleza abrumadora, pero por supuesto, como ya hemos mencionado, no todo iba a ser tan sencillo, puro y mágico. Ray comentó lo siguiente a RPS:
“A lot of publishers were saying RPGs were not the place to be and there was not a future for them. We disagreed, we wanted to go back to our favourite games of the 80s and early 90s. All these amazing games that provide these rich experiences. We wanted to create something to capture that magic.” Fuente: Rock Paper Shotgun
El mercado se oponía a sus sueños. Lanzar un videojuego de rol tradicional era una mala idea desde todos los puntos de vista; sin embargo Interplay entendió su propuesta y les cedió plena autonomía, así como un pequeño estudio compuesto de unas sesenta personas. Greg lo recuerda así:
“That original team had a core group. Ray was the producer, James Olin was lead designer, John Gallagher conceptual artist. He literally drew every object in the game. That core team was very multi-disciplinary, not too program driven or design driven. That was the principle that drove that. Core teams are larger now, probably bigger than most developers nowadays” Fuente: Rock Paper Shotgun
Así dispuestos, armados con tesón, voluntad y ojos de niño se lanzaron al trabajo. No fue sencillo. Tuvieron que crear un motor de desarrollo completamente nuevo. Sus ambiciosas metas complicaron todo el proceso y la inexperiencia del equipo supuso un grave escollo para alcanzarlas, pero no cesaron en su empeño. Oster comentó lo siguiente a Eurogamer:
«Baldur’s Gate was all about a bunch of people who were crazy excited to make this awesome game, and they were willing to do whatever it took to make that happen. If that meant spending 36 hours in the office straight and smelling horrible they’d do it. It meant crawling under your desk to sleep which I saw Russ doing at one point. That’s totally viable; whatever it took back then.» Fuente: Eurogamer
Con este panorama, no hubiera sido extraño que nuestros protagonistas hubieran desistido en su empeño y rebajado sus expectativas para con el desarrollo de su juego. Es más, aún seguían practicando la medicina, nada les detenía para levantar los dedos del teclado, mirar su reflejo en la pantalla, reflexionar y volver a sellar el juramento Hipocrático. Pero no lo hicieron, siguieron trabajando y realizaron el segundo acto de fe. Una vez tuvieron algo que enseñar, lo mostraron a Interplay.
«We originally called Baldur’s game Battleground Infinity; it was going to be an MMO [about a pantheon of different mythologies]” Fuente: Rock Paper Shotgun
Nada tenía que ver, por supuesto, esta idea con la que finalmente llevaron a buen puerto, pero los cimientos ya se estaban secando y antes de que terminara de fraguar decidieron dar el último salto, dejar sus trabajos como médicos y dedicarse a tiempo completo al desarrollo de Baldur´s Gate (Bioware, 1998). Con la aprobación y el visto bueno de Interplay se pusieron manos a la obra para poder terminar la obra. Fueron muchas horas dedicadas a la programación, no en vano el juego es sumamente extenso, alcanzado con facilidad las doscientas horas de juego. Sin embargo llevaron su desarrollo con buen humor, como contó Oster a Eurogamer:
«Greg would run around the office and he would make up songs about everybody and he’d start singing a song about them. If you’ve ever heard Greg sing it’s – let’s just say he shouldn’t quit his day job.» Fuente: Eurogamer
Estaban cumpliendo su sueño, estaban creando el juego al que ellos, como jugadores, deseaban jugar; es más, estaban desarrollando el título que a su yo de veinte años le hubiera encantado jugar. A todo el equipo le movía la misma pasión, y esta pasión, esta voluntad por alcanzar el objetivo siguió guiando su esfuerzo.
“The team at Bioware were inexperienced in the conventional game business, too. Not one person of the 60 who shipped Baldur’s Gate had ever made a video game before — but they all came to it with passion and a love of the art.» Fuente: Gamasutra.
Organizar y dirigir a un equipo tan variopinto e inexperto en el mundo del desarrollo del videojuego tuvo que ser una odisea para nuestros protagonistas, pero como todos los grandes líderes supieron bregar con este escenario y extraer lo mejor de todos sus miembros. Y como los grandes líderes abandonar los métodos totalitarios y se mostraron abiertos y horizontales a los cambios y las sugerencias. El viento soplaba en su dirección y todo estaba a su favor para alcanzar el éxito.
“The collaborative design spirit of Bioware arose from those early days, where egalitarian discussion of ideas really works to make a better game. The duo also pointed to their collaboration with Interplay, including key figures like Brian Fargo and Feargus Urquhart, as a very important reason why the Baldur’s Gate series succeeded.” Fuente: Gamasutra
Nuestra historia, en este momento, se escribe sola y cuenta con todos los ingredientes que un buen narrador desearía parar formar una gran historia. Dos amigos unidos por una misma pasión, se conocen, hablan y deciden convertir su pasión en su profesión. Otros amigos, rodeados de la fuerza que da la voluntad, se unen a los dos doctores en su periplo. Con esfuerzo y constancia consiguen crear una demostración de un videojuego y llamar la atención no de una ni de dos sino de siete distribuidoras de primer nivel.
Apuestan por una, por una que ellos creen que sería la perfecta y tras ver como cientos de miles de personas jugaban a su primer juego se lanzan al desarrollo de su obra más personal, una obra que nace en la mente de cada uno de ellos durante su infancia y va madurando, poco a poco, en sus cabezas hasta que, decididos a materializarla, dan el último salto de fe, queman los barcos y se adentran en lo desconocido saliendo de esta opacidad con uno de los mejores juegos de rol para ordenador de la Historia; sin duda una historia digna de contar, la historia que se esconde detrás de Baldur´s Gate. Pero esta historia es solo el comienzo de un viaje más largo, de un viaje que en su siguiente escala les llevaría a crear el mejor juego de rol occidental para ordenador de la Historia, Baldur´s Gate II: Shadows of Amn (Bioware, 2000), aunque claro, esta es mi humilde opinión.
De principio a fin, una lección para muchos de nosotros. ¡Grande!
Sin duda, una historia con un valor humano gigante y que, como dices, nos sirve de ejemplo ¡Gracias por comentar! Se agradece muchísimo 😀
Si no fuera porque ya he leído el de la semana que viene, diría que esto es lo mejor que ha escrito Alberto para AKB. De verdad, un gustazo leerlo, con un estilo que, a mi al menos, me parece cada vez más Edgeano, si me permitís el adjetivo inventado.
Gracias Kristian, a ver, espero que el siguiente genere un poco de debate también, que siempre viene bien 😀 ¿Con «Edgeano» te refieres a la revista? Nunca la leí :'(
A-R-T-I-C-U-L-A-Z-O.
Nivel, Alberto.
Muchas gracias Choro, comentarios como este son los que pagan esta labor y empujan a seguir haciendo esto, intentar ofrecer algo diferente a lo establecido. De nuevo, muchas gracias.
😉
Increíble este texto, Alberto, si hay una historia sobre el nacimiento de uno de los grandes estudios de la actualidad que merece ser contada que sea esta.
Nos ha tocado la lotería contigo <3
¡Muchas gracias, Marco! A mi si que me ha tocado la lotería con vosotros 😀 Intentaré hacer alguno más sobre estudios que me gustan, como Paradox o Bethesda, que son mis referentes para esto de los juegos, jeje
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