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Football Manager, una reflexión de Zehngames

Football Manager 2014

Con este botón «Pasas» y con este «Chutas». O más básico aún, “OPQA y espacio” para todo. Bajo estos controles planos hemos conquistado Mundiales para la Roja de los Míchel, Butragueño y cia, así como hemos simpatizado con la Inglaterra de Paul Gascoigne y David Platt o hemos soñado con ser ese 9 random de la enésima Canarinha triunfadora.

Football Manager

Aunque, en realidad, con los mismos controles hemos salvado el mundo de ataques alienígenas mientras en la recreativa de al lado alguien limpiaba las calles de chusma. Cambiaba el “Botón de Chute” por el “Botón de Puñetazo”, pero a efectos prácticos los botones eran los mismos. Un concepto que se trasladó por mimetismo a los sistemas caseros como ordenadores de 8 bits, entendiendo que jugar con joystick era lo óptimo ya que se acercaba vagamente al concepto de las máquinas recreativas. Por tanto, el interface con el que el jugador interactúa era limitado en funciones, de la misma forma que el hardware para desarrollar videojuegos.

Entrando ya en el tema que nos ocupa, la simulación, siempre ha sido víctima de las limitaciones tecnológicas. Y es natural ya que, de momento, asemejarse a algo real en todos sus aspectos suena más a ciencia ficción que a cota asequible. Eso nunca ha sido un hándicap para que el sector del videojuego se nutra del concepto “simulador de” con un variado abanico de posibilidades. Desde la vida misma con la saga Los Sims (The Sims; Maxis), pasando por los clásicos Microsoft Flight Simulator (íd.; Microsoft Game Studio), hasta lo más reciente a la par que ocurrente Goat Simulator (íd.; Coffee Stain Studios, 2014). Evidentemente las disciplinas deportivas también tienen su espacio en este género y concretamente el deporte rey es de los más recurrentes.

Sin la intención de exponer un recorrido exacto sobre la evolución de los simuladores de fútbol, sí que citaremos algunos ejemplos como muestra del camino recorrido y donde nos encontramos. Mientras en los salones recreativos seguíamos buscando goles imposibles, llegaba a nuestros hogares Match Day II (íd.; Ocean Software, 1987). El trabajo de Jon Ritman, desarrollador de este simulador de fútbol, asentaba las bases con nuevas mecánicas de juego.

Efectivamente, seguíamos jugando con OPQA y espacio, pero la variedad de golpeo de balón con el pie (hasta taconazos), así como remates de cabeza o poder controlar al portero ya era una realidad. Poco después la saga Kick Off (íd.; Anco) recoge el testigo acerándose más a la simulación despegando el balón del pie de los jugadores. A principio de los 90 ya aparece la saga FIFA de Electronic Arts como la más longeva compitiendo con Konami los primeros años con International Superstar Soccer y posteriormente y hasta hoy con Pro Evolution Soccer.

No hay duda de que FIFA y PES han ido perfeccionando la simulación del fútbol a base de entregas a la par que se han ido distanciando del “correr y chutar” de antaño. Es decir, mejorar la simulación implica añadir capas de profundidad en el videojuego con la finalidad de acercarse más a la realidad. Y en este contexto, tal y como apuntaba mi compañero Red Horse, podemos caer en el error de exigir demasiado al jugador para disfrutar el videojuego en plenitud. ¿Se imaginan tener que indicar manualmente a nuestra línea defensiva que bascule hacia una banda mientras desplazamos al medio centro al eje de la defensa? Y ya puestos a simular, si sólo contralásemos a un jugador, ¿Sería divertido estar todo el partido viendo la espalda del delantero estrella del equipo rival? Si algunos de ustedes han jugado a fútbol seguro que entienden a qué me refiero.

Otro tipo de simuladores se centran en la gestión para después recrear unas consecuencias en función de las acciones realizadas. Estrategia por turnos como la saga Civilization o estrategia en tiempo real como Age of Empires. Gestionar una ciudad y derivados con SimCity (íd.; Maxis, 1989) a la cabeza o jugar a ser dioses con Populous (íd.; Bullfrog Productions, 1989).

Simuladores donde la gestión es clave para el desarrollo del videojuego y donde nuevamente el fútbol hace acto de presencia. Las primeros conceptos básicos de gestión deportiva de fútbol los puso Football Manager (id.; Kevin Toms, 1982), aunque fue con Football Manager 2 (id.; Kevin Toms, 1988), donde este género empezó a generar comunidad. Haciendo un paralelismo con los citados FIFA y PES, no fue hasta Championship Manager (íd.; Intelek, 1992) cuando se inició el camino hacia el realismo añadiendo más profundidad en la gestión y por ende, más dificultad para alcanzar el éxito. Esta exitosa saga, que a la postre se convirtió en el Football Manager (íd.; Sports Interactive) actual se desmarcó de propuestas como PC Fútbol (íd.; Dinamic Multimedia) donde la gestión era menos compleja y menos trascendente; por tanto más alejada de la realidad. Hacer campeón de la Copa de Europa al Cádiz cinco temporadas seguidas era viable en un PC Fútbol, evidentemente en Football Manager no.

Sports Interactive decidió emprender un camino hace más de 20 años en busca de la simulación perfecta en la gestión deportiva de fútbol. De ahí que sea natural que por cada edición se añadan nuevos factores que gestionar para condicionar el resultado final. De la misma forma que pegar tiros en un Call of Duty no garantiza saber jugar a ArmA: Armed Assault, jugar al modo manager de FIFA no garantiza entender la complejidad de Football Manager.

Aunque en las últimas ediciones han añadido un modo más plano en cuanto a gestión para atraer a otro tipo de jugadores (puro negocio, no se engañen), la comunidad de Football Manager sigue pidiendo a gritos edición tras edición más profundidad en la gestión para acercarse a la realidad. Y en esa cueva de su nicho de mercado vive este juego, sin plantearse (más allá del citado modo paralelo más asequible) si el juego debe ser difícil o no. Simplemente debe ser real. Si es difícil o no que le pregunten a cualquier entrenador de élite si podría ganar una Copa de Europa con el Cádiz.

Raúl García
@RaulFactory

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