Los Videojuegos son una manifestación cultural ligada de manera indisoluble al capitalismo moderno. No son entendibles sin este, es más, no son posibles. El Capitalismo es el único sistema económico que se ha interesado por las necesidades secundarias del ciudadano medio.
El resto de los sistemas económicos tratan, únicamente, de mantener a sus integrantes vivos y con las necesidades primarias cubiertas. Los sistemas comunistas no integran en su forma de ser el bien secundario como esencial, es más, no entienden el ocio de la misma manera que lo entiende el Capitalista, ya que este último lo entiende como una fuente de recursos financieros a explotar. Sin embargo no toda la historia del capitalismo ha sido así, por supuesto. El cambio que ha hecho posible la atención sobre el bien secundario sobre el primario fue el fin de la Segunda Guerra Mundial. Fue en este momento cuando:
“Lo que antaño era una sociedad industrial descentralizada se ha transformado en una sociedad centralizada productora de servicios e información”
Harris, Marvin, La cultura norteamericana contemporánea. Una visión antropológica. Alianza Editorial. Madrid. 2004, p.190.
Las sociedades occidentales como la norteamericana, fuente y origen del Videojuego, han visto como su proceso histórico y económico ha ido variando desde la producción de bienes a la producción de información y servicios ligados al sector terciario y actualmente al cuaternario.
Este cambio en su esencia, según Marvin Harris, antropólogo destacado, se debe a la canalización de la mano de obra industrial ligada al sector secundario hacia el sector terciario. La Industria había alcanzado tal grado de especialización e industrialización que generó una gran mano de obra excedentaria al cubrir su trabajo las máquinas. Todo este excedente humano, recordad que para el capitalismo el trabajo es una mera mercancía más, fue a parar al sector terciario del mismo modo que en los orígenes de la Revolución Industrial el excedente laboral pasó del sector agrario al industrial. Una vez dentro del sector terciario los grandes oligopolios han tenido que crear trabajo para toda esta masa y la han creado alrededor de las necesidades secundarias de la población. De hecho:
“La industria de la cultura —un término acuñado en los años treinta por los sociólogos alemanes Theodor Adorno y Max Horkheimer— es el sector que está creciendo más rápido en la economía mundial. El cine, la radio, la televisión, la industria de la grabación, el turismo global, los grandes almacenes, los centres destinados al entretenimiento, ciudades y parques temáticos, la moda, la cocina, los deportes y juegos profesionales, las apuestas, el bienestar, los mundos simulados y las realidades virtuales del ciberespacio: todo esto conforma la vanguardia comercial de la era del acceso”
Rifkin, Jeremy, La era del acceso. La revolución de la nueva economía. Paidós. Barcelona. 2000, p. 190.
Y es el sector que más está creciendo debido precisamente a este efecto, la huida de la población activa del sector secundario al sector terciario y debido, también, a la nueva posición de la actividad consumista, por encima de la actividad productora. Consumismo favorecido por la propia dirección estatal al permitir al ciudadano más tiempo de ocio para que este pueda gastarlo en centros o actividades de consumo, elevando, por tanto, el nivel de Riqueza del país a través de esta acción. Este efecto provoca en el capitalismo la necesidad de crear necesidades continuas y entre ellas está el Videojuego, que haga que el ciudadano se encuentre continuamente consumiendo.
El Videojuego no es imprescindible para la vida, es un bien no necesario que salva nuestros momentos de ocio y, algunos, nos enriquecen culturalmente, pero que sin embargo exige unos techos de gasto realmente altos en la media de los usuarios, no solo por la compra y adquisición de títulos de manera continuada, sino también por la acción primigenia de adquirir una estación de juego y todos los accesorios que hacen posible la acción. A estas adquisiciones debemos sumarle el ritmo acelerado de desfase de los elementos físicos para obtener un ritmo de consumo acelerado que encaja a la perfección con la lógica actual del capitalismo moderno.
Ningún otro ciudadano que no viva bajo los auspicios de un capitalismo moderno de corte occidental podrá disfrutar del Videojuego como una herramienta de ocio cotidiana, primero porque no tendrá el nivel de salario suficiente para poder adquirir todos los bienes necesarios, segundo porque, probablemente, no tendrá los momentos de ocio de los que goza el hombre occidental necesarios para gastarlos disfrutando de videojuegos y tercero porque no tendrá acceso a las nuevas tecnologías que lo hacen posible, debido a su condición de no necesarias y secundarias.
Son por todas estas razones por las que no podemos entender el Videojuego fuera del capitalismo moderno. Es este, el Videojuego, una de las máximas expresiones de este sistema capitalista en su acepción cultural, ya que no solo rellena los momentos de ocio a través del consumo continuo de bienes, sino que se inserta en la intersección perfecta entre los dos sectores que más están creciendo en la actualidad, las nuevas tecnologías y la cultura, y más concretamente en la venta de experiencias.
“Finalmente los fabricantes de experiencia constituirán un sector clave, quizás el principal, de la economía (…) seremos la primera cultura en la historia que emplee alta tecnología para manufacturar el mas pasajero y, sin embargo, perdurable, de los productos: la experiencia humana»
Alvin Toffler, Future Shock, Nueva York, Bantam Books, 1970, pp. 234 y 236-237
(trad. cast.: La sociedad adquisitiva, Madrid, Alianza, 1972).
Muy interesante, Alberto. Y pisando callos y charcos, algo que siempre (me) mola. XDDD
Es como cuando a nadie le extraña ver a manifas perrofláuticos con el trapo palestino y una imagen del CHE… combinada con cualquier prenda cara y, por supuesto, un Iphone de última generación. Para luego, muy revolucionarios ellos, volver a la madriguera de papi capitalista, que es quien paga. O los artistas millonarios que van de estupendos… Mmm…
Lo gracioso es que el gamer medio, normalmente tiene que currar o dejarse la paga para mantener nuestro amado sano vicio. TTCC.
Completamente de acuerdo, muchas veces no nos damos cuenta, pero el hábito del videojuego es un hábito caro, tanto por la compra de las novedades (si no tienes paciencia para dejar pasar los años y comprarlos más baratos) como por la compra de los sistemas, tanto la consola como la televisión a la altura de esta, pero también es un hábito caro en cuanto a consumo de tiempo y para esto, primero hay que tenerlo, algo de los que muchos millones de personas en el mundo carecen. ¡Gracias por tu comentario! 😀
Pero algo falla porque la cantidad de videojuegos que acumula mucha gente (hoy la mayoria) no es normal… son muchos euros en un vicio, paque luego se quejen los que fumaban un paquete de Ducados al día!
Totalmente de acuerdo, ya lo hablé en otra entrada, no sé si en AKB o en otro lado, actualmente valoramos más el deseo que la posesión. Una vez cumplido el deseo este se desvanece y se convierte en otro. Gracias por comentar 😀
A mi no me cuadra el ratio sueldos-ventas-precio en este mundillo. Una de dos, o los sueldos no son los que prodigan los medios, o no se venden tantos juegos. Alguien miente :).
Los videojuegos, como el tabaco o el alcohol, son ‘artículo de lujo’ a fin de cuentas… el precio de las «lentejas».
Un artículo muy interesante y original sobre un tema que pocas veces he visto comentar en ningún lado. Está claro que el videojuego como experiencia necesita de la tecnología más que el cine, la Tv, radio o cualquier otro medio de entretenimiento /difusión cultural y de ocio, siendo algo implícito que sin el desarrollo del capitalismo no se hubiera creado el elenco de plataformas con las que disfrutarlo y de empresas desarrolladoras de los mismos en todo el mundo.
Enhorabuena al autor por el artículo
¡Muchas gracias Darren! Sin duda, el videojuego necesita de unos medios que quizás no nos los percibamos como caros, pero que realmente lo son y necesitan de una inversión suficientemente amplia para disfrutarlos sin problemas. Este tema, la imbricación del videojuego en los esquemas económicos, sociales y culturales, me interesa profundamente, así que, si me dejan :D, seguiré escribiendo sobre el tema. Espero que te sigan resultando interesantes. De nuevo gracias por leer y comentar.
Un artículo realmente interesante y del tipo a los que no estamos tan acostumbrados a encontrar.
Se me han adelantado en lo que iba a comentar así que solo me queda darte las gracias, Alberto.
¡Muchas gracias Rosa! Espero, si me dejan, seguir dando la tabarra con el tema, también me resulta muy interesante y no paro de leer sobre el tema. De nuevo gracias por leer y comentar 😀
No lo había puesto por aquí… Grandioso texto y no menos grandiosa imagen de Roswell. ¡Cracks!
Lo cual explica muchas cosas, como el fenómeno fan. Lo que no entiendo es por qué no hay más artículos así, siendo algo tan obvio. Quizás los «gamers» nos creemos rebeldes revolucionarios y eso. Luego te das cuenta de que más bien somos como ultras y tal, pero bueno.
De todos modos no tengo tan claro que «otra forma de entender los videojuegos» no sea posible. Un consumo responsable sería la clave, y quizás la escena «indy» en sistemas más baratos podría ser un comienzo.
Te doy la razón: quizás marcas como EA, Ubi o Capcom no tendrían sentido si el mercado fluctuase de otra manera, y los consumistas se volvieran más responsables. Si esto pasara, está claro que ni todas las empresas ni todos los consumistas se bajarían del carro de los videojuegos pues, es un nicho de mercado que ha de ser cubierto.
Otra cosa es que, como bien dice el artículo, ya tengan tan adoctrinados a la mayoría, que no entenderían este mundillo sin ese consumismo viral y sin sentido en el que nos encontramos ahora; muy típico por cierto del típico otaku japones o «friki sin vida» europeo.
Este comentario se quedó en el limbo por el filtro de spam 🙁
Hola. Me ha gustado el contenido de tu artículo y lo bien escrito que está, no tanto así el relato. Desde el respeto a tu artículo y sin acritud quiero manifestarte lo siguiente:
Se denota algo sesgado el artículo al no introducir en el relato otras fuentes de relevancia que contradicen tu asociación entre “creación de videjugos imposible sin el capitalismo”.
Por ejemplo no mencionas la URSS como una potencia no capitalista que fue pionera en el videojuego. Un claro ejemplo es Tetris. Puedes ver mas títulos:
http://es.ign.com/m/reportaje/96585/feature/videojuegos-en-la-urss
Tampoco mencionas las iniciativas en Cuba
https://www.google.es/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://es.scribd.com/mobile/doc/210356839/Hecho-en-Casa-Historia-de-Los-Videojuegos-en-Cuba&ved=0ahUKEwjv6460m-PLAhUF6xQKHTDqAbMQFggkMAM&usg=AFQjCNHCxl_fCwz9fSMQQJ-z2owIGErPfw&sig2=gWDDkJyxczjOLz9MR6XGkA
http://www.cubacine.cult.cu/articulo/2015/03/19/sagua-aldea-encantada-videojuego-estudios-animacion
Por todo ello he de deslegitimar tu telato o el que creo haces, de que el videojuego no existiría sin el capitalismo.
El interés por la creación de cultura, ocio y productos culturales y de ocio es inerente a cada sociedad independientemente del sistema económico que exista en su territorio. Si bien es cierto que el capitalismo ha favorecido en gran medida a la aceleración de tecnologías que puedan sumistrar plataformas electrónicas que den soporte a las creaciones culturales o del entretenimiento, en este caso videojuegos, a traves de la programación; no es cierto que estos desarrollos creativos sean exclusivos de estos países con sistema económico capitalista.
Gracias.
Un saludo.
Citizen
@X_ciudadano_X
PD: Mi interés no es político ni ideológico, es de construcción de un relato mas ajustado a la objetividad.