Los Videojuegos son una manifestación cultural ligada de manera indisoluble al capitalismo moderno. No son entendibles sin este, es más, no son posibles. El Capitalismo es el único sistema económico que se ha interesado por las necesidades secundarias del ciudadano medio.
El resto de los sistemas económicos tratan, únicamente, de mantener a sus integrantes vivos y con las necesidades primarias cubiertas. Los sistemas comunistas no integran en su forma de ser el bien secundario como esencial, es más, no entienden el ocio de la misma manera que lo entiende el Capitalista, ya que este último lo entiende como una fuente de recursos financieros a explotar. Sin embargo no toda la historia del capitalismo ha sido así, por supuesto. El cambio que ha hecho posible la atención sobre el bien secundario sobre el primario fue el fin de la Segunda Guerra Mundial. Fue en este momento cuando:
“Lo que antaño era una sociedad industrial descentralizada se ha transformado en una sociedad centralizada productora de servicios e información”
Harris, Marvin, La cultura norteamericana contemporánea. Una visión antropológica. Alianza Editorial. Madrid. 2004, p.190.
Las sociedades occidentales como la norteamericana, fuente y origen del Videojuego, han visto como su proceso histórico y económico ha ido variando desde la producción de bienes a la producción de información y servicios ligados al sector terciario y actualmente al cuaternario.
Este cambio en su esencia, según Marvin Harris, antropólogo destacado, se debe a la canalización de la mano de obra industrial ligada al sector secundario hacia el sector terciario. La Industria había alcanzado tal grado de especialización e industrialización que generó una gran mano de obra excedentaria al cubrir su trabajo las máquinas. Todo este excedente humano, recordad que para el capitalismo el trabajo es una mera mercancía más, fue a parar al sector terciario del mismo modo que en los orígenes de la Revolución Industrial el excedente laboral pasó del sector agrario al industrial. Una vez dentro del sector terciario los grandes oligopolios han tenido que crear trabajo para toda esta masa y la han creado alrededor de las necesidades secundarias de la población. De hecho:
“La industria de la cultura —un término acuñado en los años treinta por los sociólogos alemanes Theodor Adorno y Max Horkheimer— es el sector que está creciendo más rápido en la economía mundial. El cine, la radio, la televisión, la industria de la grabación, el turismo global, los grandes almacenes, los centres destinados al entretenimiento, ciudades y parques temáticos, la moda, la cocina, los deportes y juegos profesionales, las apuestas, el bienestar, los mundos simulados y las realidades virtuales del ciberespacio: todo esto conforma la vanguardia comercial de la era del acceso”
Rifkin, Jeremy, La era del acceso. La revolución de la nueva economía. Paidós. Barcelona. 2000, p. 190.
Y es el sector que más está creciendo debido precisamente a este efecto, la huida de la población activa del sector secundario al sector terciario y debido, también, a la nueva posición de la actividad consumista, por encima de la actividad productora. Consumismo favorecido por la propia dirección estatal al permitir al ciudadano más tiempo de ocio para que este pueda gastarlo en centros o actividades de consumo, elevando, por tanto, el nivel de Riqueza del país a través de esta acción. Este efecto provoca en el capitalismo la necesidad de crear necesidades continuas y entre ellas está el Videojuego, que haga que el ciudadano se encuentre continuamente consumiendo.
El Videojuego no es imprescindible para la vida, es un bien no necesario que salva nuestros momentos de ocio y, algunos, nos enriquecen culturalmente, pero que sin embargo exige unos techos de gasto realmente altos en la media de los usuarios, no solo por la compra y adquisición de títulos de manera continuada, sino también por la acción primigenia de adquirir una estación de juego y todos los accesorios que hacen posible la acción. A estas adquisiciones debemos sumarle el ritmo acelerado de desfase de los elementos físicos para obtener un ritmo de consumo acelerado que encaja a la perfección con la lógica actual del capitalismo moderno.
Ningún otro ciudadano que no viva bajo los auspicios de un capitalismo moderno de corte occidental podrá disfrutar del Videojuego como una herramienta de ocio cotidiana, primero porque no tendrá el nivel de salario suficiente para poder adquirir todos los bienes necesarios, segundo porque, probablemente, no tendrá los momentos de ocio de los que goza el hombre occidental necesarios para gastarlos disfrutando de videojuegos y tercero porque no tendrá acceso a las nuevas tecnologías que lo hacen posible, debido a su condición de no necesarias y secundarias.
Son por todas estas razones por las que no podemos entender el Videojuego fuera del capitalismo moderno. Es este, el Videojuego, una de las máximas expresiones de este sistema capitalista en su acepción cultural, ya que no solo rellena los momentos de ocio a través del consumo continuo de bienes, sino que se inserta en la intersección perfecta entre los dos sectores que más están creciendo en la actualidad, las nuevas tecnologías y la cultura, y más concretamente en la venta de experiencias.
“Finalmente los fabricantes de experiencia constituirán un sector clave, quizás el principal, de la economía (…) seremos la primera cultura en la historia que emplee alta tecnología para manufacturar el mas pasajero y, sin embargo, perdurable, de los productos: la experiencia humana»
Alvin Toffler, Future Shock, Nueva York, Bantam Books, 1970, pp. 234 y 236-237
(trad. cast.: La sociedad adquisitiva, Madrid, Alianza, 1972).