E3 2016: Attack on Titan, impresiones de esta poco impresionante pero cumplidora adaptación

Attack on Titan fue todo un hit internacional cuando se estrenó en Japón y en este pasado E3 2016 pudimos ver la adaptación transgeneracional que está preparando Omega Force.

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Attack on Titan, una esperada adaptación

Tratar de adaptar una obra a otro medio es siempre un reto para el equipo responsable de llevarlo a cabo. Para empezar, el material de referencia supone un corset creativo a la hora de explorar soluciones originales o tratar de implementar nuevas ideas y, segundo, siempre existe la presión añadida de desarrollar un producto que los usuarios reconozcan como parte de ese universo.

Por eso creo que uno de los aciertos del Attack on Titan de Omega Force es la solución que han encontrado para reflejar en un juego el particular sistema de movimiento a base de ganchos de la serie. Historicamente, hemos visto como hacer funcional un sistema de este tipo es todo un desafío a nivel de diseño, tan sólo hace falta mirar algunas de las adaptaciones de Spiderman que han salido al mercado.

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Un control resultón

Así, creo que el sistema de movimiento está suficientemente bien adaptado en el combate contra los titanes. Básicamente podremos elegir una parte vulnerable del cuerpo de nuestro rival como objetivo y, al conectar un gancho, nos balancearemos dando vueltas alrededor de ese punto. Una vez decidamos atacar, tan solo tenemos que marcar una dirección, decidir si queremos atacar a máxima velocidad o mantener un ritmo de aproximación más lento y, una vez cerca del objetivo, golpear el punto débil.

La verdad es que es un sistema al que resulta relativamente sencillo adaptarse y como solución creo que refleja de una forma funcional ese estilo de combate tan propio de la serie.

Quizás tengo algún reparo a la hora de desplazarme por el mapa, especialmente a la hora de superar obstáculos elevados. Es decir, un ejemplo que me enervó ligeramente es encontrarme en una especie de patio interior o plaza rodeada de edificios, caer a nivel de suelo y acumular frustración a base de intentar salir de allí. Esos momentos en los que tienes claro lo que quieres hacer, pero el juego no acaba de responder como deseas resultan en instantes de desconexión total.

Una estructura de juego clásica

Más allá de esto, por tal y como estaba planteada la demo de Attack on Titan, supongo que el juego está estructurado en misiones y pudimos jugar a tres: un escenario de entrenamiento, una de las primeras batallas entre nuestros protagonistas en el servicio de defensa y los titanes invadiendo la ciudad y uno de los momentos titan. En cada escenario se nos proponía un objetivo fundamental y luego se iban generando objetivos secundarios, generalmente compañeros de equipo en apuros que, al cumplir con los requisitos, nos acababan ofreciendo repuestos para los ganchos y espadas que se van desgastando con el uso y tengo entendido que, en ocasiones, esos personajes pueden unirse a nuestro escuadrón.

También pude probar brevemente el modo Titán y debo decir que, en muchos aspectos, es lo que se esperaba encontrar. Un segmento caótico y violento donde tu nivel de poder está a años luz de los enemigos comunes y puedes hacer saltar todo por los aires. Un instante de brutalidad en la que descargar adrenalina abriéndote paso entre enemigos a mamporros.

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Un producto respetuoso con la obra original

A nivel estético se nota que estamos ante uno de esos proyectos de medio formato tan propios de Tecmo Koei. El estilo cómic funciona bien para los personajes, pero a nivel de entorno se notan mucho las limitaciones técnicas. Si estuviéramos hablando de un producto cinematográfico, diríamos eso de que se le nota el cartón-piedra. De todos modos, es algo que podíamos esperar sabiendo que Attack on Titan saldrá también para sistemas de la pasada generación.

En definitiva, la versión de Attack on Titan de Omega Force supone un esfuerzo encomiable por parte del estudio japonés. Para los fans de la serie, creo que este título sabe captar la esencia del material original y funciona bien en muchos aspectos clave para crear una experiencia dinámica. De todos modos, una vez superada esa ilusión, creo que los niveles de producción de este proyecto están lejos de los estándares de esta generación.

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