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Battle for Azeroth es el comienzo de expansión perfecto para World of Warcraft

Desde hace unos días está con nosotros la séptima expansión del exitoso MMO World of Warcraft. Sin añadir realmente nada importante y dedicándose a mantener con éxito lo que hizo grande a Legión, Battle for Azeroth es sobresaliente.

El conflicto es un elemento necesario para contar historias. Siendo Blizzard consciente de esto, pensaba que no habían hecho un buen uso de él hasta ahora. No hablo del conflicto contra peligros ajenos a los jugadores, sino del mismo conflicto que atraviesa a las facciones del juego: La Horda y la Alianza.

La Batalla por Lordaeron terminaba con profundas heridas en ambos bandos. Con tantas perdidas, las facciones se adentran en nuevos contienentes al comienzo de la expansión para recuperar fuerzas y prepararse para asestar un golpe definitivo al enemigo. De forma similar al comienzo de Mist of Pandaria, no tenemos un enemigo común al comienzo de la expansión. Y el objetivo actual es luchar con la facción rival.

Esto, que como digo es un elemento de la historia, no es negativo per sé. La cuestión es que se siente un poco bajón ponerte a explorar un nuevo continente después del hype que se formó en torno al conflicto inicial tanto por Teldrassil como por Lordaeron. Si la expansión termina andando por los derroteros de una guerra completa a todos los niveles entre ambas facciones o si acabamos luchando contra un enemigo común lo veremos en los próximos años. El último y glorioso corto animado “Líderes de Guerra: Azshara” parece sugerir esto último, pero quien sabe, estamos abiertos a la sorpresa.

Ciñéndonos a lo que funciona
Como decía al principio Battle for Azeroth apenas trae novedades principales al juego. Hemos hablado mucho de las razas aliadas, y algunos contenidos como el Frente de Guerra, las Mazmorras Míticas de Piedra Angular y la primera banda de la expansión, Uldir, no estarán disponibles hasta el 4 de Septiembre, así que hablaremos en el futuro de ese contenido.

Battle for Azeroth reincorpora magistralmente todo lo que hizo grande a Legión. Zonas accesibles cuya historia te lleva a descubrir todos sus recovecos, una historia aderezada con notables cinemáticas, y contenido al nivel máximo repetible y sabroso.

Vemos el regreso de las Misiones del Mundo. Una forma de obtener reputación mediante breves actividades por todas las nuevas regiones para obtener todo tipo de recompensas en solitario o junto a otros jugadores. En muchos casos iremos por la recompensa principal, pero la mayor motivación para hacerlas terminará siendo la obtención de reputación necesaria para desbloquear importantes recompensas de equipo.

La mayor novedad en este ámbito ha sido la inclusión del llamado Modo Guerra, que al activarlo se mejorarán las potenciales recompensa y estaremos dispuestos a partirnos el crisma con jugadores de la facción enemiga. Y aquí es donde brilla ahora mismo la expansión.

Agente Doble

Por primera vez en la historia de WoW, Blizzard ha decidido dividir la historia principal en dos. Así, la Alianza se adentra en Kul Tiras y la Horda en Zandalar, donde vivirán historias totalmente distintas. Por primera vez, es más necesario que nunca tener un personaje en cada facción para enterarnos de la totalidad de la situación.
Un jugador puede perfectamente estar al nivel máximo y a tope de equipo sin tener ni idea de lo que ha sucedido en las zonas rivales.

Con todo, siendo que cada facción domina un continente, conforme subamos de nivel y especialmente al nivel máximo iremos accediendo a misiones para ir estableciendo avanzadas en el continente rival. Ganando así acceso al resto de zonas.

Tenemos misiones y objetivos allí, lo cual es el principal motivo por el que iremos a unas zonas en las que no nos sentiremos muy a gusto. Especialmente con la cantidad ingente de enemigos que nos podemos encontrar. Especialmente recomendable es ir con el Modo Guerra activado. Personalmente yendo con un grupillo de amigos de la hermandad a asaltar grupos de alianzas y hacer misiones es cuando mejor me lo he pasado estos días.

Haciendo misiones en el continente rival ganaremos reputación con nuestra facción. Y veremos como poco a poco el continente enemigo deja de ser tan hostil. Al empezar a “trabajar” en él, apenas tendremos forma de viajar con comodidad por las nuevas regiones. Pero conforme mejoremos la reputación y completemos objetivos, se irá haciendo más llevadero estar en esas zonas. Esto me ha parecido un puntazo de la expansión: motivar a los jugadores a darse de leches entre ellos con los bonificadores del modo guerra, y darles motivos para enfrentarse mediante las misiones de mundo. Que además veas que todo lo que haces tiene su impacto en el mundo ya es la guinda del pastel.

Un mundo vivo

Los dos continentes se dividen en tres regiones cada uno. En cada continente hallamos una región “capital” por así decirlo, con el principal núcleo de la facción en ella, y otras dos regiones conectadas.

En Zandalar, hallamos la región de Zuldazar. La principal ciudad de Zuldazar es Atal´dazor, que sirve como base de la Horda. Es una ciudad colosal de inspiración precolombina y africana a partes iguales, lo que es la estética troll dentro del juego. En Kul Tiras se encuentra Boralus en la región del Estrecho de Tiragarde. También es una ciudad enorme de inspiración portuaria y comercial, donde la Alianza establece su base.

El resto de las regiones son Nazmir y Vol´dun para Zuldalar, y el Valle Cantotormenta y Drustvar en Kul Tiras. He de decir que el cómo se presentan las zonas para irse revelando en su totalidad conforme realizas las misiones en ellas manifiesta cómo Blizzard ha llegado ya a un nivel superior a la hora de desarrollar zonas. Algunas parecen más inspiradas que otras (Valle Cantotormenta y Estrecho de Tiragarde me parecen demasiado genéricas), pero la inmensa cantidad de misiones y detalles que hay en cada una de las regiones compensan esas fallas.

Mi favorita ha terminado siendo Vol´dun. Es una región desértica en la que los troll desterrados del Imperio de Zandalar terminan sus días. Y en la que encontramos a la agradable raza de los vulpera. Unos zorros humanoides de inspiración calé que me han parecido muy originales y carismáticos. La zona es toda una bocanada de aire fresco tras pasar tantas horas en mundos corrompidos por la Legión en la pasada expansión.

Otra novedad que me parece un gran logro de Battle for Azeroth es que tanto Kul Tiras como Zandalar tienen un contexto común propio. Es decir, que cada una de las tres regiones interiores están conectadas entre ellas, tanto físicamente como argumentalmente. En el caso de Vol´dun como decía antes es una especie de “cementerio” o “basurero” de Zuldazar, la región principal del continente. Región que continuamente recibe ataques de los llamados trolls de sangre de Nazmir, situada al norte.

En las zonas de la Alianza he acabado enamorado de Drustvar. Un extenso bosque plagado de brujas y seres de mimbre cuya música tétrica me ha enamorado.

Además en cada región hallaremos muchas misiones separadas de la trama principal. Aportan detalle extra al mundo y dan la sensación de que en cada rincón hay historias que merecen ser escuchadas. Todo un acierto.

El Corazón de Azeroth

En Legión vimos la introducción de los Artefactos como una gran novedad que fue en parte querida y en parte odiada por la comunidad. Por un lado su fantasía transmitía la epicidad de la lucha contra la legión, pero a nivel mecánico se convertía en un grindeo excesivo por momentos.

En Battle for Azeroth no han desaparecido del todo. Ahora todos los jugadores llevan un objeto llamado Corazón de Azeroth que también se irá haciendo más poderoso con el progreso del mismo. En sí, la idea del collar legendario no es mala. Pero para justificar su importancia se han introducido objetos de azerita.

La azerita es un mineral que iremos recolectando mediante misiones del mundo y otro tipo de actividades. Estos objetos de azerita tienen una serie de habilidades bloqueadas por el nivel del Corazón de Azeroth, y las desbloquearemos subiéndolo.

El problema viene de que estas habilidades son poco o nada interesantes. No motivan al jugador a actuar en torno a ellas ni animan mucho a desbloquearlas. Son mejoras menores que escogeremos arbitrariamente, muy lejos de las mejoras que desbloqueábamos con los artefactos de Legión.

Navegando por el mundo

Finalmente tenemos la última gran característica de Battle for Azeroth: las Expediciones Insulares. Consisten en reunir a 3 jugadores y enfrentarse a la Inteligencia Artificial o a otros jugadores en una competición por reunir un número determinado de Azerita.

Contra la Inteligencia Artificial tenemos 3 dificultades disponibles, en función de las cuales será más o menos dura con nosotros. Y los más valientes pueden competir contra jugadores de la facción enemiga. El objetivo principal de estas expediciones es obtener un bonus semanal que mejorará en gran medida el Corazón de Azeroth, así como nos dará un buen puñado de reputación con nuestra facción.

Estas expediciones consisten en ir a una pequeña zona aleatoriamente entre 3, que rotan cada semana. Allí, podemos obtener azerita de numerosas fuentes esparcidas por el escenario. Estas se generan con cierta aleatoriedad y están sujetas a eventos o en el mapa desde el comienzo. En general me han parecido divertidas, y como digo las haces por esa recompensa semanal. Pero más allá de ese motivo, no veo a nadie haciendo expediciones insulares por genuina diversión.

Es un sistema novedoso para el juego y quizá deban pasar unos parches hasta que Blizzard termine de pulirlo. Pero encaja dentro de la temática de la expansión y nos asegura echar unas horas a la semana entretenidos.

Las Mazmorras: ¿Un hito?

En Legión vimos la introducción del modo mítico para las mazmorras, que conforme las superemos se desbloquea la posibilidad de activar el modo piedra angular. Esto permite aumentar la dificultad de las mismas a cambio de incrementar la posibilidad de obtener mejores objetos.

Su funcionamiento es al más puro estilo de las Fallas de Diablo 3. Si las superamos en una dificultad, obtendremos una piedra de nivel más alto y así sucesivamente, mejorando las recompensas.

Este modo aún no está disponible, pero por el modo en el que están diseñadas las mazmorras vemos enseguida como han sido pensadas para aquellos que quieran hacer un buen tiempo. Tenemos de todo: un viaje a las tierras de los goblins para darles una lección, sembrar caos en medio de una batalla… Muchas originales en su planteamiento y otras más clásicas. Va a costar un poco acostumbrarse a algunos sistemas y aprenderse bien las mecánicas, pero son una buena preparación para la próxima Banda.

La música: un broche perfecto

A nivel técnico vemos como en cada expansión de WoW un aumento en los requerimientos de nuestro sistema para su correcto funcionamiento. Esto es debido a que cada expansión sigue mejorando (con un motor de 2004) el apartado gráfico.

Sin hacer tampoco ninguna maravilla, vemos que sigue sosteniéndose en el tiempo. Ya no son solo algunos de los preciosos paisajes y momentos que nos regala el juego, sino a nivel de modelado es increíble cómo consiguen crearse npcs tan detallados.

Echad un vistazo a estos modelos de Trolls de Sangre por ejemplo. Si me dicen que el juego es de 2004 me costaría creerlo. Y así es. Es agradable ver como Blizzard sigue poniendo tanto empeño en que WoW esté a la altura de los tiempos.

Por otro lado con la Banda Sonora es difícil quedarme con un tema concreto. La canción principal (Before the Storm) me dejó indiferente, y realmente no esperaba mucho a nivel sonoro de esta expansión. Pero después escuché los temas principales de la Horda y de la Alianza (The Might of Zandalar y The Pride of Kul Tiras respectivamente) y me quito el sombrero. Aunque personalmente me quedo con la música de Fuerte Libre.

El doblaje y la traducción siguen siendo completas tanto al español de España como al de Latinoamérica, lo cual hoy en día sigue siendo de agradecer. Aunque por desgracia no terminan de alcanzar al doblaje original. Hay voces que simplemente encajan o dotan de especial carisma a algunos personajes y eso no lo consiguen replicar los doblajes. Es tan fácil de oír como escuchar cualquiera de los cortos animados de Líderes de Guerra en los diversos idiomas.

Como sea, se agradece el esfuerzo, y muchas personas podrán elegir el idioma que prefieran por lo que no supone en ningún momento un problema. Mi recomendación es jugar con los textos en español para no perder detalle de las tramas y colocar el sonido en inglés.

Conclusión.

Battle for Azeroth no es un paso adelante tan grande como fue Legión. Esto no es malo, pues hay cosas de sobra que hacer y el juego se siente más completo que nunca. Se echa en falta alguna novedad de mayor categoría (a la espera de probar los frentes de guerra).

Tanto el carisma de cada zona como las características actuales son suficientes para confirmar que estamos ante una expansión sobresaliente. Es difícil puntuar una expansión cuando acaba de salir, más aún sabiendo que su recorrido puede ser tranquilamente de dos años por lo que puede haber cambiado mucho en ese tiempo.

Quizá ha sido un movimiento excesivamente conservador por parte de Blizzard. Pero es muy disfrutable, tanto que habré metido en el juego cerca de 60 horas solo con mi personaje principal. Y eso habiendo subido otro al nivel máximo en la facción contraria. Mi gran pesar es ese cambio de ritmo tan brusco del épico confrontamiento previo a la expansión a un ritmo de exploración y diplomacia más pausado y distendido.

Battle for Azeroth es un pozo de horas con decenas de cosas que hacer y entretenimiento asegurado. No supondrá ninguna o escasas diferencias para aquel que jugó a Legión, y para el que vuelva seguramente alucinará con el estado que ha alcanzado el juego en estos años. Pese a vivir un poco de su predecesora, World of Warcraft sigue siendo el Rey. [90]

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