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Bioshock Infinite es una inolvidable aventura y un FPS del montón

Bioshock Infinite es un juegazo. Quizá la mejor aventura que he jugado en esta generación. Recupera lo que hizo grande a Bioshock y lo potencia hasta un nivel que asusta por lo alto que es. En Infinite se deja atrás la ciudad de Rapture para embarcarnos en Columbia, lugar nuevo pero con mucho en común con el sueño de Andrew Ryan.

Un lugar idealizado pero podrido desde su misma concepción. La principal diferencia entre el planteamiento del escenario de Bioshock Infinite y Bioshock es que Columbia se encuentra en su máximo esplendor, mientras que la Rapture que recorrimos en Bioshock había prácticamente desaparecido.

Y esto es un sueño para todos los que anhelábamos una precuela del primer Bioshock en la que disfrutar de la visión de Ryan en su apogeo. Irrational Games lo ha hecho posible, aunque haya cambiado de escenario, de ciudad. Rapture y Columbia tienen mucho en común, partiendo de su personalidad utópica, su anhelo de diferenciarse de lo establecido en el mundo y por lo dictatorial de sus líderes. A pesar de todo el hype, Infinite ha conseguido el más difícil todavía: superar las altísimas expectativas que había creado y convertirse, posiblemente, en el mejor juego de la franquicia.

Arte de Bioshock Infinite

Como en los anteriores Bioshock, el principal aliciente para el jugador es el mundo que se presenta y el trabajo artístico con el que se ha llevado a la vida, y el vehículo escogido para la jugabilidad ha vuelto a ser el de shooter FPS. Esto permite darle protagonismo a elementos bélicos sacados de la personalidad del universo creado, como los potenciadores del personaje o la equipación que podremos recoger, pero también volver a optar por el camino fácil con una fórmula de FPS que resulta simplona, poco inspirada y que no aporta nada al género. Así, los tiroteos, que están presentes en gran parte del juego, hay que verlos como el mal necesario para recrear un argumento en el que la violencia y el conflicto van de la mano de la historia. ¿Sería mejor juego Bioshock Infinite si fuera mejor FPS? Lo dudo mucho. Sus virtudes son otras. Salvando las distancias, Bioshock Infinite es como el emotivo To The Moon, dos grandísimas experiencias cuyo principal lastre es el género al que pertenecen.

Gráficamente PS3 no consigue esconder algunos problemas de tearing (aunque para nada comparables al despropósito de Far Cry 3), de resolución de texturas o, simplemente, de músculo. Eso sí, a nivel artístico Irrational Games vuelve a demostrar que son unos auténticos gigantes a la hora de crear mundos con una personalidad única. Puesto a quejarme de algo, comentar que las escenas de carga al entrar en una zona nueva cortan el ritmo de juego. Sí, soy consciente que a nivel técnico es complicado hacer desaparecer estas cargas intermedias, pero tengo que resaltar que la interrupción de la acción tiene consecuencias con respecto a la inmersión del jugador.

Si se habla de Bioshock Infinite es obligatorio hacerlo de Elizabeth, un personaje que Irrational siempre ha identificado como clave en su juego, aunque su importancia sea más por su papel en la historia que por su implicación en el gameplay. Irrational ha optado por la via Salomónica, siendo Elizabeth inmune a los ataques de los enemigos, que no le prestarán atención. Su papel en la acción será acompañar al protagonista intentando no molestar más de lo necesario – aunque alguna vez se nos colocará en medio del camino -, pasarnos monedas e items que se encuentre por el escenario, darnos el palique necesario como para avanzar en la historia y hacer uso de sus habilidades especiales para facilitarnos las cosas. Pero su auténtico rol es el de protagonista no jugable, pues será a través de ella como la aventura avanzará realmente.

El apartado sonoro no anda muy lejos de la ambientación visual. En él encontramos desde fragmentos del Requiem de Mozart a Nocturnos de Chopin, y lo mejor de todo es que su presencia queda de cine. Además, las canciones emitidas por las radios te transportarán a otra época, consiguiendo un efecto de ambientación propio de una superproducción. Un apunte: fíjate en las diferentes versiones de la canción «Girls just wanna have fun». El doblaje, pese a mis dudas iniciales, me ha convencido, aunque hay que destacar que se puede disfrutar de la pista de audio original si se elige en el menú de la consola – que no del juego – el inglés como idioma.

Permíteme acabar con un comentario sobre el final, sin spoilers. Sin entrar en detalles, tengo que decir que, a mi entender, da un giro innecesario que complica una trama cuyo papel debería limitarse a no estropear lo mucho que aporta el concepto de civilización rebelde que es Columbia. Kevin Levine decide dar un doble salto mortal sin red y a mi personalmente me parece algo pretencioso que sobra. Y es que la historia que presenta el juego, sin aderezos finales, ya es suficiente como para conseguir mantener al jugador enganchado y motivarle para investigar fuera del camino preestablecido, en búsqueda de grabaciones o informaciones que le aporten una información extra sobre la carismática ciudad de Columbia, un lugar que poco o nada tiene que envidiar a Rapture en cuanto a personalidad y atractivo. Pocas pegas más le puedo poner a un juego que me ha encantado como experiencia, siendo una aventura de esas que se quedan grabadas en la memoria y a las que das infinidad de vueltas una vez finalizas. [94]

PD: si ya te has pasado Bioshock Infinite y no acabas de entender el final, quizá quieras comentarlo en el hilo del foro de AKB, en el que he dejado la que parece ser la explicación oficial.

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