La naturaleza, ante la inacción humana, recobra lo que tomamos como especie. Donde antes hubo frio cemento, alquitrán y plásticos en forma de construcciones humanas, todo lo que perdura son los recuerdos que ocupan dichos monumentos. Porque en Cloud Gardens nosotros somos la naturaleza que busca crecer y no la mano que la destruye y moldea a nuestro antojo.
El fin de la humanidad no es el fin del planeta
La «decadencia» hace referencia al proceso durante el cual algo tiende al deterioro. Como sociedad, basta un simple vistazo crítico a lo que nos rodea para valorar el peso de esta palabra en el mundo en el que vivimos; para Thomas van der Berg dentro del concepto también existe la belleza. El desarrollador en solitario se embarcó en la creación de un juego que reflejara esa belleza de lo cómo lo humano perece para dar paso a nueva vida tras su experiencia tratando de desarrollar Garbage Country, un mundo abierto multijugador en el cual los cambios en el entorno se mantuvieran utilizando la basura como materiales.
En Cloud Gardens, sin embargo, son nuestros remanentes los que cimentarán un nuevo mundo para la naturaleza. Para ello, el juego se mueve entre dos dualidades: la basura humana, artificial y desprovista de vida, y las semillas con las que daremos vida a nuestros jardines. Las semillas que plantemos necesitarán de restos humanos para poder expandirse, por lo que solo mediante los deshechos que coloquemos podremos ver crecer nuestro vergel.
Restos para las plantas
Con tranquilidad, cuanto más grande sea el objeto que dejemos por el escenario, mayor será el impulso que tomarán nuestras plantas en su afán de cubrirlo todo. Que ambas funcionen de manera interdependiente es además un punto de diseño planteado por el mismo van der Berg, pues aunque a nivel lógico no tenga sentido que las plantas crezcan poniéndoles basura, esto permite unificar ambas mecánicas para dirigir al jugador consiguiendo esa «belleza decadente» a la que el autor apuntaba.
Para llevar más lejos esta idea, Cloud Gardens cuenta con un apartado artístico con modelados y texturas de baja resolución, mostrando un colorido que vive bajo una luz difuminada para darle un aspecto más etéreo. Escenarios arrancados y aislados con los que jugaremos bajo una música minimalista que juega mucho con los sonidos de la naturaleza entremezclados con sintetizadores e instrumentos digitales. La banda sonora, de hecho, se compone de manera procedural mediante vamos interactuando con el entorno. Para ello, los músicos Amos Roddy y Mark Robertson compusieron dos horas de capas musicales que interactúan entre sí según las acciones del jugador en el juego. Un toque artificial y místico para un juego pausado y evocador.
En resumen
A lo largo de las horas que puede durar Cloud Gardens, el único objetivo es el de relajarse. Existe un modo campaña, pero no son más que excusas para movernos por los diferentes dioramas e ir interactuando con el entorno, un motivo para el jugador al que le gusta que le guíen para avanzar y descubrir lo que el juego tiene por ofrecer. Sin embargo, una vez salimos de esto, podemos disfrutar de nuestra propia creatividad creando vergeles donde antes solo existían yermos vacíos y desprovistos de vida, sumergiéndonos en esa «belleza decadente» de la que habla el autor.
Una partidita de tanto en tanto, cuando estamos en la cama antes de dormir, poco después de comer en un momento de relax, han sido para mí los momentos idóneos para darle un tiento a este juego tan disfrutable y sencillo en su concepción. Y por todo ello la nota es de [78].