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#CÓDIGOS LITERARIOS: DOGS, adaptando «Los Cachorros» de Vargas Llosa

DOGS es un videojuego narrativo que adapta Los cachorros de Mario Vargas Llosa (Premio Nóbel de Literatura y Premio Cervantes, entre otros, Arequipa, 28 de marzo de 1936-Lima, 13 de abril de 2025) desde una sensibilidad lúdica, política y literaria contemporánea.

DOGS no es un juego sobre el trauma, sino desde el trauma: fragmentario, onírico, rugoso, poblado de silencios, culpa y rabia muda. No se limita a transponer su argumento, sino que reimagina su corazón temático —la violencia del sistema sobre los cuerpos jóvenes, la masculinidad como trampa, la exclusión como condena— en una experiencia interactiva íntima, caleidoscópica y profundamente afectiva.

El proyecto se inspira en títulos como Disco Elysium, Kentucky Route Zero o Night in the Woods, así como en la estética del cómic latinoamericano de los años 60 y 70, de tinta gruesa, color sucio y viñetas agrietadas por la angustia social.

Alberto Breccia (Montevideo, 15 de abril de 1919 – Buenos Aires, 10 de noviembre de 1993), historietista uruguayo

El diseño visual toma como referencia a autores como Breccia, Trillo o Solano López: rostros angulosos, fondos opresivos, una Lima estilizada como selva urbana y emocional. La música mezcla boleros, psicodelia peruana, radios rotas y distorsión ambiental: como si los años sesenta respiraran a través de un altavoz mojado por la lluvia.

La jugadora encarna a Cuéllar, un niño de clase media-alta limeña que, tras ser mutilado por un perro, queda marcado para siempre por la diferencia. A lo largo de seis capítulos, lo acompañamos desde la infancia hasta la adolescencia, en un proceso de exclusión progresiva de su grupo de amigos varones —Los Cachorros—, quienes encarnan una masculinidad normativa, violenta, sexualizada y gregaria. El juego alterna momentos escolares, fiestas, vestuarios, iglesias y patios: escenarios donde se disputa el poder sobre el cuerpo y el deseo.

La estructura es episódica, con una progresiva desestabilización formal. El primer capítulo es casi costumbrista, lineal, claro. El último es una ruptura total: desdoblamientos, voces contradictorias, imágenes saturadas, loops narrativos. Cada episodio introduce nuevas mecánicasmicrojuegos, elecciones narrativas, exploración simbólica— que dialogan con el deterioro psíquico y social de Cuéllar. No hay combates ni puntuaciones: el conflicto es íntimo, relacional, encarnado. El cuerpo es la interfaz y la cicatriz.

Jorge Mario Pedro Vargas Llosa (Arequipa, 28 de marzo de 1936-Lima, 13 de abril de 2025), escritor

Las decisiones de la jugadora no cambian el destino —la tragedia es conocida desde el inicio—, pero matizan las derivas afectivas: ¿te acercas o te alejas de tus amigos?, ¿respondes con violencia, con vergüenza, con silencio?, ¿qué recuerdos eliges conservar, qué imágenes se repiten? El juego es, en parte, una arqueología de la subjetividad: cada gesto acumula peso en un archivo interno que se activa en sueños, alucinaciones o escenas aparentemente neutras. La repetición es castigo, pero también posibilidad de reapropiación.

En el centro del juego está el deseo: nunca dicho, siempre insinuado. Cuéllar no puede hablar, pero observa. El deseo por los otros, el deseo de pertenecer, el deseo de ser otro. La cámara se vuelve subjetiva, ambigua, fragmentada: a veces desde dentro del cuerpo, a veces flotando como un ojo que no sabe si mirar o cerrar. La voz narradora, colectiva y coral, está tomada directamente del texto original, pero interrumpida por voces menores, fallidas, espectrales: el monólogo interno de Cuéllar, las voces adultas que juzgan, los ladridos que anuncian el desastre.

«Los cachorros» (1967), relato de Mario Vargas Llosa

El final del juego, como en la novela, es inevitable: la muerte de Cuéllar. Pero hay múltiples formas de llegar hasta ella. En algunas, hay una lucidez desgarradora; en otras, una violencia explosiva. Cada camino deja un rastro distinto, un diario roto de decisiones que la jugadora puede revisar: no como trofeo, sino como memoria herida.

Entre las expansiones previstas se incluye un modo espejo donde la jugadora encarna a uno de los otros Cachorros —Lalo, Mañuco, Chingolo, el Chato— y revive fragmentos de la historia desde sus miradas: entre el deseo reprimido y la culpa. También se contempla un modo testimonio, donde se cruzan materiales ficticios con entrevistas reales sobre masculinidades latinoamericanas, censura, trauma y adolescencia.

DOGS es más que una adaptación: es una reescritura lúdica del canon, un juego que no busca redención sino comprensión. Es un cuerpo sin órgano, una herida que habla. No pretende cerrar el sentido, sino mantenerlo abierto: como un ladrido que persiste, como un juego de niños donde siempre falta uno.

Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

Carlos Ramírez Cobra es un artista transmedia, escritor y gestor cultural, coordinador de la Plataforma PLACA en México.

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