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#CÓDIGOSLITERARIOS: libros que se pueden transformar en videojuegos

No todos los mundos se construyen para ser habitados. Algunos se conciben como espejos deformantes, otros como habitaciones cerradas con la llave perdida en la infancia. Hay mundos que solo se activan cuando alguien los recuerda. Otros que se niegan a existir hasta que se les observa.

Sobre la posibilidad de entrar en otro mundo

Y hay uno —el que ahora se abre— que no busca ser comprendido, sino sentido como un temblor bajo la piel, como una imagen que no se borra del todo aunque se intente.

Este proyecto no parte de una historia, sino de una pulsión: la necesidad de decir lo que no se puede decir. ¿Qué ocurre cuando el lenguaje se agota? ¿Y cuándo el recuerdo se fragmenta, se altera, se pudre? Ahí nace el juego. No como entretenimiento, sino como forma de pensamiento. No como pasatiempo, sino como herramienta de inscripción afectiva. Lo que aquí se propone no es una línea argumental, sino una experiencia íntima de exploración, una deriva sensorial por los restos de un mundo en ruinas.

Hay en este experimento un archivo: grabaciones, voces, imágenes, textos, interferencias. No es posible determinar si fueron reales, si ocurrieron, si tienen sentido en conjunto. Como las ciudades que describe Marco Polo en Las Ciudades Invisibles de Italo Calvino —y que podrían ser todas la misma ciudad—, las escenas de este mundo podrían estar sucediendo en la mente de quien recuerda, o de quien inventa. O de quien ya no distingue entre ambas. Pues la literatura que inspira estos simulacros de juego son, en sí, ejercicios de metaficción admirada.

Italo Calvino (Cuba 1923, Italia 1985), periodista y escritor

Entrar en este juego es aceptar que el tiempo no será lineal, que el mapa no será fiable, que las decisiones no traerán recompensa. Es aceptar que la memoria puede ser cruel, que el deseo puede ser oscuro, y que lo hermoso puede doler. Pero también es afirmar que hay verdad en el artificio, que la ficción es una forma de tocar lo real, y que incluso en los mundos que no existen puede encontrarse algo que permanezca.

Quizá —como decía aquel otro autor apócrifo— no haya juegos más sinceros que los que nunca se terminan. Juegos que no se ganan ni se pierden, solo se recuerdan. Juegos que, como ciertos amores, dejan cicatriz.

Esta es la invitación: bajar, grabar, arder.

E inventar lo imaginado.

Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

Carlos Ramírez Cobra es un artista transmedia, escritor y gestor cultural, coordinador de la Plataforma PLACA en México.

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