El género de los Beat´em Up fue el rey indiscutible de las recreativas de los años 90. Double Dragon, Final Fight, Golden Axe y así un largo etcétera de títulos inundaron los salones llegando a una saturación parecida a la que sufrimos hoy en día con los FPS. Solo dos juegos le dieron un toque de distinción al género: Knights of the Round y, sobre todo, Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara.
Southend Interactive y Deep Silver nos presentan una aventura, previa del futuro Sacred 3, dándole unos toques RPG a este «yo contra el barrio».
Una manada de Grimmocs (orcos verdes) comandados por Mamá Grimmoc busca un artefacto mágico en la ciudad e irrumpen en la taberna molestando a los héroes equivocados. Sacred Citadel empieza con un argumento muy repetido en el tiempo: la taberna, hogar de héroes y siempre inicio de problemas en la fantasía medieval. A medida que vamos avanzando en el juego, se nos muestra un poquito más de historia en unos vídeos previos a los capítulos, que los seguidores de la saga Sacred sabrán reconocer, pero que, para los profanos en la ambientación o el «lore», en los que yo me incluyo, nos resultará vacía y falta de contenido.
La base del producto no podía ser otra que el scroll lateral con alguna que otra plataforma suelta, con simulación de planos en los fondos. El diseño se ha realizado en cell shading y le da al juego un toque cartoon resultón. En el apartado gráfico ocurre algo parecido a lo que sucede con el argumento: hay toques de genialidad, como el diseño de los personajes, pero descuida los fondos salvo en algunos detalles. Da una sensación muy buena de profundidad, imitando a la perfección los productos de la vieja escuela, pero los deja excesivamente vacíos. No hay gran variedad de modelos entre los enemigos, pero gozan de un gran detalle, sobre todo los enemigos finales; aun así, nada que nos deje la boca abierta. Las animaciones son otro cantar: dependen de los combos y, en algunos de ellos son naturales, mientras que en otros parecen apresuradas y con puntos de inicio muy cortados, se notan muy burdas.
El apartado más importante y el que mejor se ha tratado es el jugable. El juego engancha en el modo de un jugador, por la posibilidad de conseguir más equipo y hacer el personaje más poderoso. Podemos apostar en las ciudades por completar una fase sin morir o en un tiempo o puntuación determinado. Ese detalle pica al jugador a conseguir el máximo con cada uno de los cuatro personajes, el máximo nivel y el mejor equipo. En el multijugador es cuando empieza la fiesta, ya que permite tres jugadores simultáneos tanto en local como por Internet, y lo mejor: pueden entrar a jugar en cualquier momento. Rememora los mejores momentos de las recreativas cuando nos encontrábamos al amigo dándole duro al Golden Axe y metíamos la moneda de cinco duros para ayudarle a matar al enemigo final.
Sacred Citadel consigue en algunos momentos que el jugador vuelva a ser un niño en un salón recreativo.
El juego se hace corto (unas 6 horas), al incluir cuatro episodios de cinco o seis niveles cada uno más un episodio extra si tienes el DLC, y solo lo arregla su dificultad. Es complicado en algunos puntos, sobre todo si jugamos solos, en los que el jefe final de fase se llena de multitud de pequeños amigos cabroncetes para ayudarlo. Ahí si hay que estar ágil y dar buen uso a los numerosos combos que tiene nuestro personaje y, sobre todo, al stick derecho que servirá de esquiva. El otro día debatíamos: ¿para qué necesitábamos muchos combos si solo usamos uno o dos? Aquí nos pasa algo parecido; creo que me he pasado el juego usando el mismo con el guerrero X,X,X -> Y, más el ataque especial (que se carga parecido al del Golden Axe, lloro), y con eso al fin del mundo.
El sonido es el punto más negro de todo el conjunto. La melodía de juego, que al principio es pegadiza, se vuelve repetitiva y, por muchos matices que le den o modificaciones, no consiguen hacer que mejore. Tenemos ese fondo musical constante en todas las fases salvo en las de los enemigos finales, en los que la cosa mejora un poco. Los efectos sonoros son simples; están ahí, pero casi ni los notamos. Una pena, porque es un apartado que en los últimos juegos se ha estado cuidando mucho y, lamentablemente, en este Sacred Citadel se ha descuidado al máximo.
La traducción del juego es demasiado literal y llega a poner nombres como «Imperio Ceniciento» o el «Rompepuertas», que en su caso, dejando el original, hubiesen quedado mucho mejor. Al menos viene traducido, aunque últimamente no podemos estar muy contentos en España con las traducciones que nos llegan.
El juego me ha divertido, pero en algunos momentos parece un producto sacado rápido como excusa de un producto mayor, a modo de spin off o para hacer que el jugador entre en el mundo Sacred antes de Sacred 3. Intenta rememorar viejas glorias (algunas veces lo consigue) con esa extraña mezcla entre machacabotones y RPG que se queda a medias de todo. Destaco sobre todo el multijugador; hace que el juego remonte y se quede en un bien alto pero el resto es flojo, muy flojo. [68]