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De The Elder Scrolls Online y la inmadurez de un género

Yo me he perdido algo. Sinceramente. No puede ser que las cosas estén tan jodidamente mal montadas. Tiene que haber un porqué. Me explico. Leo en CVG via Joystiq via Game Informer que en The Elder Scrolls MMO el jugador se sentirá como el verdadero héroe, un ser muy especial, y que para conseguirlo será el encargado de darle el pasaporte personalmente a los jefes finales. Eso sí, tu vecino del quinto tendrá su propia instancia de juego en la que él también será un héroe y se cargará a los mismos jefes finales. Y estamos hablando de un MMO. ¿Qué me estoy perdiendo?

Un MMO representa, corrígeme si me equivoco, una forma de juego en la que el jugador debe sentir que está viviendo en un mundo poblado por otros jugadores y no por NPCs controlados por una IA que hace lo que puede. Sé que el diseño de este género debe lidiar con muchas limitaciones, pero, para mi, sacrificar la sensación de compartir un mundo a cambio de hacer sentir al jugador especial no es una opción. ¿Por qué tiene que sentir el jugador que es el epicentro del juego? ¿Acaso no tendría atractivo ir escalando posiciones en una hipotética jerarquía y conseguir así acceso a misiones especiales?


No te piques nena, te he puesto los cuernos, sí… pero no en tu instancia de juego

Otro ejemplo, los combates entre jugadores o el respam de personajes: ¿Qué valor se le da a una vida cuando sabes que al morir vas a aparecer en otro punto del mapeado con todos tus objetos? ¿Qué sentido tiene el no poder destrozar la ciudad de la facción enemiga y apoderarte de ella? Lo dicho, seguro que me estoy perdiendo algo, pero a mi todo esto me suena a que el género de los MMO es demasiado inmaduro como para poder tomárselo en serio.

Quizá estés interesado en ver la entrevista que Game Informer ha realizado a Matt Firor, director de The Elder Scrolls Online.

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