Deep Black Episode 1 hace aguas por todos lados

Los shooters en tercera persona han tenido en Gears of War una seña de identidad, una referencia incuestionable a la hora de resolver jugabilidad y mecánica de coberturas y disparos. Con la aparición del juego de EPIC Games las cosas han cambiado para siempre en este subgénero shooter, el problema viene cuando la referencia es infinitamente superior a los supuestos “descendientes”.

Es lo que ocurre en este caso con Deep Black Episode 1 (cuidado, esto da a entender que podría haber más en un futuro), el juego de 505 Games y BiArt, que pretendían sentar cátedra e innovar en este exigente mercado de los shooters añadiendo un elemento más a la acción: el agua.

Y es que en el transcurso de las 7-8 horas que dura el juego veremos que la única diferencia entre éste y los demás TPS que vemos ahora mismo en el mercado es la acción bajo el líquido elemento. Todo lo demás está más que jugado y rejugado: aniquilar a los enemigos, aprovechar coberturas, abrir puertas, aniquilar enemigos, abrir puertas, etc, etc… el punto diferenciador, que podría dar una vuelta de tuerca a la acción y personalidad propia al juego, acaba por hundirse (y nunca mejor dicho) en su propia consistencia, que es prácticamente nula. Pero vayamos por partes…

Para empezar, un juego que no destaca en prácticamente nada con respecto a sus competidores de género debería tener un aliciente primordial en una historia atractiva e interesante. Porque… si el juego en sí no te hace despuntar, no te hace atractivo, tienes que tener una razón argumental que tire por el jugador. En este caso esto no existe, es puramente anecdótico y lo que es peor: la narrativa que tiene el juego es peor que un dolor de muelas. Las cinemáticas directamente DUELEN, y el desarrollo del… ejem… ¿argumento? Mejor lo dejamos así para no hacer más sangre. Megacorporaciones, bandos aliados que se enfrentan… para nada, porque lo poco que han escrito como ambientación argumental no llega a tener ni el más mínimo valor.

Bien, pasemos a la acción: disparos en tercera persona bajo el agua (muy pocos) y en tierra firme (la mayoría). Lo que debería ser lo más atractivo para el usuario, la acción bajo el mar, acaba por ser casi tan repetitivo y aburrido como en tierra. Moverse bajo las aguas no representa ningún valor añadido, disparar bajo el mar tampoco. Y es que se podría haber conseguido una jugabilidad más “densa” bajo el mar, que fuese más complicado disparar, cubrirse (debido al líquido elemento), etc. Pero no, cubrirse bajo el mar es igual que sobre él: botón de pegarse a la cobertura, y listo. Nada de aprovechar el movimiento marino para hacer algo especial de ello, nada de coberturas móviles, nada de inercias en la propulsión,… te acercas a un pilar, le das al botón y listo, allí te quedas como si tuvieses un imán contra la cobertura, flotando pero sin flotar. Una pena…

Pocas acciones bajo el mar más podremos hacer: hackear compuertas, activar trampillas para subir a tierra (por cierto, con una animación horriblemente enlazada) y deshacernos de robots marinos que no requieren más dificultad que aporrear el botón B hasta que estallan. Esto es casi todo lo que veremos bajo el mar, aunque también podemos utilizar el arpón que nos sirve para abrir las compuertas para atraer hacia nosotros a los enemigos y acabar con ellos con un ataque físico que… no controlamos (sigh).

En tierra la cosa no mejora nada, de hecho va a peor. Las animaciones sobre la superficie son bastante limitadas, robóticas y poco naturales. El gunplay no es malo, pero es muy inconsistente y el motor de colisiones falla como una escopeta de feria. Tanto pueden darnos incluso detrás de una cobertura de hormigón armado como podemos acabar con un enemigo con 2 disparos en la cabeza mientras a otro en la misma zona del cuerpo tendremos que darle más veces que cervezas puede tomar Paquirrín. Mención especial a las voces “desgarradoras” que emiten los enemigos al caer abatidos… bueno, realmente se oyen cuando ya están caídos, algo que tampoco tiene mucho sentido.

Por lo demás, en tierra no haremos muchas cosas más que disparar y cubrirnos. Abrir algunas compuertas para ir avanzando (siempre muy lineal todo, no vayamos a tener que rompernos la cabeza para encontrar la salida, para ello ya nos marcan con un icono en pantalla a dónde debemos ir) y poco más. La repetitividad, la reiteración de acciones, el fallido gunplay y la linealidad no hacen más que empeorar a marchas forzadas un juego que podría haber dado más de sí en cuanto a jugabilidad si las acciones subacuáticas estuviesen más trabajadas y el peso de las mismas en la acción se aumentase sobremanera con más tipos de enemigos, algún tipo de estrategia de ataque diferente, etc… vamos, lo básico para hacer un juego de acción variado y entretenido.

Además, el nivel de dificultad es bastante bajo en nivel normal, y poco más en nivel difícil. No hay desafío más que el presente por los fallos técnicos, las acciones son bastante automáticas en muchos casos (reventar los robots subacuáticos, acabar con los enemigos en los ataques físicos al acercarlos con el arpón, aprovechar la multitud de bidones y bombas explosivas que hay en los escenarios,…) lo que no ayuda precisamente a hacernos sentir muy partícipes del conjunto.

A nivel técnico nos encontramos con que es lo menos malo que posee el juego, lo cual ya es algo. Modelados que no desentonan, texturas en muchos casos de buen nivel, iluminación decente,… pero ralentizaciones varias, tearing a mansalva, animaciones robóticas, efectos gráficos de hace años, escenarios sobre la superficie muy repetidos y poco trabajo visual bajo el agua acaban por hacer que Deep Black Episode 1 haga aguas por todos lados (siento el chiste malo, pero es así). El multijugador no salva al juego precisamente porque los mismos problemas que posee en el modo historia se encuentran en el multiplayer, que posee muy pocas opciones de personalización y dos modos de juego simplemente.

Pagar 800 MP´s por este juego es algo así como gastarse 20 euros en un disco de Justin Bieber: una mala decisión.[40]

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