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Destiny El Rey de los Poseídos Análisis para PS4

Imagina que has estado fuera de la Tierra, orbitando la Luna o Marte. No has tenido noticias de ningún tipo de nuestro planeta hasta que has vuelto a cruzar la atmósfera. No has conocido las novedades de nuestro pasatiempo favorito, los videojuegos. No has oído hablar de Destiny. Hasta ahora. Te has encontrado de cara con Destiny El Rey de los Poseídos.

Si ese punto de partida fuera real, estarías delante de un excelente videojuego, shooter en primera persona con toques de aventura y RPG. Y estarías muy lejos de la polémica que rodeó a este juego en su primer año (porque sí, este juego existió desde hace ya un año, aunque tú no lo sabías).
Destiny El Rey de los Poseídos, es ahora, a mi entender, el juego que debió ser cuando lo conocimos hace ya un año.

LOS ENTRANTES: MODO HISTORIA

No nos engañemos, Bungie no ha creado una historia que pretenda revolucionar los cimientos ni del género ni de los videojuegos en general. Cumple con su cometido de llevarnos a través de una aventura que, por una parte, nos sirve para mejorar nuestro personaje y, por otra, para conocer más hechos que rodean y/o amenazan el “Universo Destiny”, la eterna lucha entre la luz y la oscuridad. Conoceremos aquí también el nuevo sistema de mejora de armas, armaduras y demás objetos que llevemos encima y cómo estas mejoras nos permiten participar (más y mejor) en nuevas y más difíciles aventuras. No busquemos en la historia personajes carismáticos, giros de guión sorprendentes ni situaciones que nos dejen con la boca abierta. Destiny no busca eso ni es la parte principal del banquete. Los platos fuertes vienen después.

EL PLATO PRINCIPAL: HORA DE AVENTURAS!

Porque será cuando acabemos el modo historia cuando el abanico que nos abra el juego se hará tan grande, amplio y convincente que, por momentos, nos costará asimilar la cantidad de información y actividades que podremos realizar. Excelente me parece el modo como se ha ido ampliando la historia (sin reconocerla ya como historia principal) una vez que la hemos acabado. Misiones complejas, con enemigos duros (hablaré de los enemigos más adelante), pequeños tramos de puzzles, “gunplay” frenético y momentos épicos que nos llenarán de satisfacción una vez que los hayamos superado.
Punto importante también son los asaltos. Formalmente siguen la línea de los asaltos del primer año: “acepta tal misión, avanza hasta tal sitio, derrota al jefe final”. Pero conceptualmente han cambiado mucho y para bien. Encontramos pequeñas submisiones que hay que completar para seguir avanzando, momentos en que sí o sí hay que trabajar en equipo (uno ha de transportar un objeto de A hasta B mientras los compañeros le protegen) y una muy agradable sorpresa más: los escenarios son ahora dinámicos. Ya no vale esconderse tras una puerta y disparar escondido hasta acabar con el enemigo, porque el escenario se mueve y te impide quedarte quieto siempre en el mismo sitio. Hay momentos en que puede aparecer fuego o llamas del suelo, abrirse trampillas… cosas que favorecen muy mucho a la dinámica del asalto en cuestión.
Sin duda, este ha sido el mejor añadido de esta expansión, las aventuras. Ahora cualquiera de los personajes NPC del juego (los líderes de la Vanguardia, las facciones de la ciudad, Eris Morn…) te ofrecen misiones (aventuras) que amplían las horas de juego a unos niveles inimaginables en el Año 1. No son aventuras cortas, son aventuras que hay que desarrollar en diversos pasos hasta llegar al final. Nos obligarán a ir a escenarios ya conocidos (o no…) y abordarlos de una manera nueva y diferente para conseguir lo que se nos pide. Al final de cada aventura nos espera una recompensa en forma de armas, armaduras, prestigio, monedas o motas de luz que no son nada despreciables. Por lo que llevo visto y jugado, merece la pena hacer todas y cada una de las misiones que te ofrecen. Y de momento no parece que vayan a acabarse pronto…
Aparte de estas aventuras siguen existiendo las misiones de Vanguardia o Crisol que ya existían en el primer año, objetivos mucho más cortos y concretos que puedes conseguir simplemente jugando (mata X enemigos con precisión, captura X zonas en Control…) y que subirán tu prestigio y nivel de estas zonas (Vanguardia o Crisol).
Por supuesto siguen las actividades diarias, semanales y de Ocaso que Bungie nos propone cada semana y también los retos del Presidio de los Ancianos que siguen igual que hasta ahora.

LOS POSTRES: MULTIJUGADOR EN EL CRISOL

El modo PvP de Destiny tampoco ha destacado por inventar nada nuevo. Creo que precisamente en eso reside su encanto: simple y directo. Captura zonas y mata guardianes (modo Control). Rescata reliquias y mata guardianes (modo Rescate). Haz un equipo y mata guardianes (Duelo por equipos). O ve tú solo y mata guardianes (Todos contra todos). Se han añadido dos modos nuevos: Grieta, que básicamente es un “buscar y recuperar” de toda la vida (y mata guardianes por el camino!) y Caos que no deja de ser cualquiera de los modos anteriores pero donde se potencia el uso de las habilidades Súper muy rápidamente y donde la muerte y las situaciones de locura en los mapas son absolutamente frenéticas. Nos falta por ver qué sucederá con Las Pruebas de Osiris y del Estandarte de Hierro modos que, si bien Bungie dijo que seguirían, no confirmó si serían iguales o si habría cambios. A día de hoy, siguen inactivos.

BARRA LIBRE: PERSONAJES, ENEMIGOS, HABILIDADES, OBJETOS, ENGRAMAS… Y LUZ!

Destiny El Rey de los Poseídos se ve ahora como un universo mucho más vivo que hace un año. Cualquiera de los NPC de la Torre o el Arrecife puede darnos misiones que completar, incluso haciendo diferentes etapas que nos ofrecen diferentes personajes, yendo de uno al otro. Una de las mejoras más visibles son los enemigos (los Poseídos) que Bungie nos ha enviado. No son un dechado de originalidad, honestamente, son los mismos enemigos que conocíamos hasta ahora (Vex, Cabal, Caídos, la Colmena…) pero “poseídos”. Pero esto no es lo importante. Lo importante es que estos enemigos suponen un verdadero reto. Se les ha incluido habilidades que, en los niveles altos de dificultad de las misiones, son todo un desafío. Desde cúpulas que pueden desplegar y que los hace intocables mientras están dentro de ellas (igual que la cúpula del Titán), hasta ataques de oscuridad que si te alcanzan te dejan “ciego y vendido”, pasando por teletransportaciones y desdoblamiento de los mismos (de un enemigo salen dos).
Se ha añadido una subclase (habilidad) más a cada guardián. Todas ellas de carácter más bien ofensivo y letal, tanto en PvE como en PvP. Habilidades que no surgen de la nada sino que hemos de conseguir en su aventura correspondiente (¿alguien dijo “cuántas horas de juego”???) para cada una de las clases: Hechicero, Titán o Cazador.
Otro punto polémico del año 1 fue la aleatoriedad de los objetos que nos entregaban los enemigos al morir o el xxxx Criptarca cuando le entregábamos los engramas. Muchas veces inferiores a lo que ya teníamos, otras veces directamente inservibles al ser para una clase diferente a la nuestra. Esa aleatoriedad ahora está mucho más reducida, los objetos que obtengamos y los engramas que nos desencripte el Criptarca serán siempre similares o superiores al nivel de los que llevemos equipados.
El desarrollo de nuestro personaje irá ligado a dos factures: el propio nivel del personaje (el máximo es nivel 40) y la cantidad de “luz” que pueda alcanzar con los objetos que lleve equipados (máximo alrededor de 300 puntos de luz). Todo lo que equipemos nos proporcionará luz, todo. No sólo armas y armaduras, sino también el espectro que llevemos o el artefacto. El nivel del personaje nos permitirá enfrentar con más o menos desventaja a los enemigos. La luz determinará el daño que podamos infligir (o recibir) y la velocidad con la que podamos recargar la súperhabilidad, la granada o el golpe cuerpo a cuerpo.

CONCLUSIONES: LA RESACA

Si yo hubiera sido una de esas personas que hubiera estado en el espacio durante el último año y ahora volviera y conociera Destiny El Rey de los Poseídos no tendría ninguna duda: este es el Destiny que nos anunciaron, este es el Destiny que debería haber sido. No puede faltar en la colección de juegos de tu consola (PS4 en mi caso). Destiny es ahora, a pesar de sus fallos y de otras mejoras que se podrían implementar (intercambio entre jugadores, mayor profundidad en la historia, uso de vehículos…) un juego imprescindible para amantes de los shooters, con una soberbia ambientación, horas y horas de aventura y, un aspecto principal, una fuente inmensa de diversión cuando se juega en equipo.
Es obvio que no he estado en el espacio, que he conocido Destiny desde que salió y que no pretendo soslayar ni evitar la mayor crítica: que nos han estado utilizando en una “beta” muy grande durante todo un año, nos han hecho invertir mucho dinero en un juego que AHORA es lo que debería haber sido y que esto hay que decirlo alto y claro a Bungie para que no se duerma en los laureles. Pero también hay que decir que Bungie ha escuchado a la amplia comunidad de Destiny y nos ha traído una expansión realmente interesante.
Si sois de los que seguís en Destiny desde el principio, merece la pena continuar.
Si os fuisteis porque no era lo que se esperaba, dadle una oportunidad y volved.
Si llegáis ahora… no os lo podéis perder!! [90]

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