A las 15:00 horas, Digital Foundry desvelaba, a través de dos vídeos en su canal, las especificaciones definitivas de la nueva máquina de Microsoft y la forma en la que afecta la retrocompatibilidad con 360 y One esta revisión. No hemos podido ver la carcasa de la consola, pero sí el interior y los componentes detallados de Project Scorpio.
Los chicos de Redmond invitaron a Richard Leadbetter, de Digital Foundry, para que pudieran ver desde dentro qué es Scorpio y sacar sus propias conclusiones.
Revisión a mitad de la generación
Desde la llegada de Phil Spencer al trono de la marca Xbox, hemos experimentado una mutación de la marca hacia el mundo del PC. Si bien es cierto que, desde el primer modelo de Xbox el hardware era claramente basado en compatibles, ahora además acompañan las medidas de la compañía: todos los exclusivos aparecen además para Windows 10; y lo relevante en este momento, la revisión del hardware, 4 años después de su puesta a la venta.
Sin embargo, Richard se encarga de recalcar varias veces que este refresco a mitad de generación, no se trata simplemente de actualizar la consola con piezas más potentes, sino de crear un conjunto de componentes equilibrados para que no se produzcan cuellos de botella (el gran problema de los sistemas de esta generación). Para ello, los ingenieros de Microsoft han realizado estudios con los juegos actuales, en busca alcanzar un balance en el rendimiento mediante esta actualización. El propio Leadbetter comenta: «El hardware define el software, pero en esta ocasión, Microsoft hace lo contrario y crea un hardware basado en cómo los desarrolladores crean sus videojuegos y en el propio funcionamiento de los motores de programación».
Los números no lo son todo
Microsoft busca que los juegos que funcionaban a 900p y 1080p de forma nativa en el primer modelo de One, funcionen a una resolución real de 4k en Scorpio. Además, la consola implementa de forma nativa DirectX 12, lo que se traduce en una extremo aprovechamiento del hardware: las llamadas de la CPU a la GPU para realizar operaciones de dibujo poligonal, se realizan con tan solo 11 instrucciones (de las más de 100 usadas en un modelo de CPU convencional) y solo harán falta 9 para un cambio de estado. Sin embargo, desde Redmon han querido dejar claro que los jugadores que no dispongan de pantallas 4K, podrán experimentar el aumento de potencia mediante varios tipos de juego (como ya pasaba en PS4 Pro): potencia y rendimiento.
Este rendimiento está acompañado además de una GPU basada en la potencia del modelo RX 480 de AMD y la posibilidad de captura de juego a 4K60. Además, GameDVR incluye un nuevo codec mediante el cual es posible elegir un frame específico que capturar, en vez de la clásica captura de pantalla. Sin embargo. surge la duda de si es posible obtener la frecuencia de una 480 en el tamaño de una consola.
Para ello, los ingenieros encargados de crear el hardware de la consola, han creado un disipador similar al que tienen las tarjetas gráficas de alta gama GTX 1080 y GTX 1080 TI. Mediante un ventilador centrifugador, se dirige el aire hacia la parte baja de la consola, garantizando que la velocidad de procesamiento no se vea afectada por la temperatura interna. Algo, según los compañeros de Digital Fondry, que nunca se ha visto antes: lo que el ventilador disipa no es simple aire, sino vapor de agua. El proceso consiste en un pequeño compartimento donde agua destilada ionizada, es conducida de forma que absorbe el calor producido por el chip de la consola, momento en el que se evapora y el ventilador (creado especialmente para este modelo y con grandes similitudes a cualquier intercooler de un coche, según palabras de Leo Del Castillo, líder del proyecto de diseño de hardware), expulsa el aire hacia abajo. Lo que deja entrever que la carcasa de la consola no será parecida a la vista en el modelo S de Xbox One.
Hechos, no palabras
Al final, los números y las explicaciones sobre la ingeniería del sistema quedan en segundo plano en el momento en el uno enchufa la consola por primera vez e introduce el Blu-Ray o ejecuta el juego desde el disco duro (además de las actualizaciones de salida, ajám). Conscientes de ello, los chicos de Microsoft, de la mano de Turn 10, pusieron a prueba la máquina.
Mediante la herramienta ForzaTech, Turn 10 porteó en solo 2 días Forza 6 a Scorpio y funcionó mejor de lo que el propio equipo de ingenieros del estudio se esperaba: con la mayor carga de coches, condiciones climáticas y la IA configurada al máximo nivel, el juego estuvo funcionando a 60 imágenes por segundo, en una resolución de 4K nativa, con el sorprentente dato de que la GPU y la memoria RAM, funcionaban por debajo del 70% de sus posibilidades (66.19 y 66.88 respectivamente). En pruebas posteriores, se configuró ForzaTech gráficamente para ejecutar el juego en lo que en PC serían texturas en ultra y el rendimiento de la GPU alcanzó un máximo del 88% de sus posibilidades.
Dato esperanzador de cara a futuros juegos, en los que será más difícil ver carga gráfica a esa resolución con tan poco esfuerzo por parte de Scorpio como en la primera prueba.