Icono del sitio Akihabara Blues

Disco Elysium: literatura lúdica entre rol y aventura

Disco Elysium (ZA/UM, 2019) irrumpió en la escena con un enfoque narrativo sin precedentes. Ambientado en la ciudad ficticia post-soviética de Revachol, el jugador encarna a Harry Du Bois, un detective con amnesia alcoholizada.

Desde el inicio “no se nos proporciona ninguna información previa sobre quién es Harry… Solo se sabe que Harry ha perdido la memoria tras varias noches de embriaguez”, lo que lo convierte en “una suerte de hoja en blanco cuya personalidad se moldea conforme se juega Disco Elysium” (dialnet.unirioja.es).
Esta premisa obliga a nuestro detective (y a nosotros) a descubrir el mundo a la vez que a sí mismos, estableciendo una conexión fuerte entre jugador y protagonista.

La crítica celebró este enfoque: Disco Elysium ganó, entre otros, el premio a Mejor Narrativa en los Game Awards 2019, destacando sus avanzados sistemas de conversación y la calidad literaria de su guion (es.wikipedia.org).

Literatura interactiva: una prosa en juego

Lejos de la simplicidad superficial, Disco Elysium está cargado de prosa literaria. Como señala Serafim (2025), “el lenguaje literario está fuertemente presente en el juego, especialmente a través de la voz de la conciencia de Harry, que describe los acontecimientos como un narrador”, aunque este narrador interno “está condicionado por las elecciones del jugador”, trazando “una danza en la delicada línea entre literatura interactiva y videojuego (Dialnet).

El trasfondo proviene de la literatura: su diseñador, el novelista estonio Robert Kurvitz, había explorado este universo en la novela Sacred and Terrible Air (2013). Es, además, una construcción transmediática que ofrece fragmentos dispersos de su realidad. En resumen, puede leerse como una novela interactiva: la escritura y la propia jugabilidad (elecciones, diálogos ramificados) expanden la narrativa de modo que cada jugador vive un texto ligeramente distinto.

Del rol tradicional al juego conversacional

Aunque se clasifique como RPG, Disco Elysium subvierte muchas convenciones. No hay combates ni mecánicas de disparo: “no hay sistema de combate… Es todo una sesión de rol de papel y lápiz” donde el conflicto se resuelve con tiradas de dados (destinorpg.es).
La mecánica central recuerda a un juego de mesa: incorpora dados y, tras su doblaje, el narrador actúa como un Dungeon Master digital. En lugar de apuñalar enemigos, el jugador convoca retórica, empatía o lógica para avanzar.
Disco Elysium es una exploración sobre la capacidad narrativa del medio, un ensayo sobre si el modelo de CRPG clásico es reciclable en el siglo XXI” (destinorpg.es).

Sintoniza con Planescape: Torment, Fallout y Baldur’s Gate, pero destaca por su libertad conversacional, donde el jugador influye también en los mecanismos de representación.

Hibridación con la aventura gráfica

La vista isométrica y la investigación de escenas recuerdan al point-and-click, pero sin la linealidad típica. “Es una Aventura Gráfica de investigación tanto o más que un RPG… conserva la etiqueta de RPG si se lee como un módulo de papel y lápiz automatizado” (destinorpg.es).
Comparte con What Remains of Edith Finch la exploración de la memoria y la tragedia a través del espacio. La prensa lo califica como un “elegante juego de rol de mundo abierto” y “una aventura de mesa en forma de videojuego” (playstation.com).

Voces interiores: psicología como motor narrativo

Cada una de las 24 habilidades de Harry actúa como una voz interna que comenta y tienta, cual coro griego. “Cada uno de los veinticuatro atributos de nuestro personaje tiene voz propia… nuestras partes mentales comentan de fondo todo lo que hacemos” (destinorpg.es).
Atributos como Enciclopedia, Imperio Interior, Retórica, Drama o Cálculo Visual colorean la percepción del caso.

Al subir de nivel, las habilidades modifican tiradas y personalidad: mucho Drama detecta mentiras pero puede volver a Harry histérico; una alta Electroquímica permite abusar de sustancias, pero induce autodestrucción (es.wikipedia.org).
Así, decidimos qué clase de policía queremos ser, marcando el devenir de una historia que desconocemos (hyperhype.es).

Videojuegos como nueva experiencia literaria

Disco Elysium ejemplifica cómo los videojuegos abrazan el arte narrativo tradicional: combinan escritura, actuación, música y arte visual, y añaden lo único del medio: la jugabilidad. “son el medio artístico definitivo… permiten al jugador experimentar la historia en lugar de solo leerla o verla” (elpais.com).

El jugador deja de ser lector pasivo para convertirse en cocreador. Como apunta Lawrence Schick, la gran novela del siglo XXI coexistirá con “el mejor juego narrativo del siglo” (elpais.com).
Disco Elysium se sitúa a la altura de una obra literaria: su trama se vive y moldea en tiempo real, con diálogos explícitos y personajes complejos que impactan como un buen libro, pero exigiendo nuestra agencia.

En definitiva, títulos como Disco Elysium están redefiniendo la literatura en videojuegos. Invitan a leer jugando y a saborear el texto con decisiones. Su compleja narrativa interactiva demuestra que una historia puede contarse desde la página impresa o desde el mando, fusionando reflexión estética y participación lúdica.

Webgrafía

Salir de la versión móvil