El Crowdfunding, ¿La solución a todos los problemas de la Industria?

Las industrias, la del videojuego incluída, evolucionan sin parar. Y no necesariamente en siempre en el sentido correcto, pero la polarización de los caminos, cual árbol de habilidades de un RPG, nos ha conducido a la coyuntura actual: un mundo globalizado en el que el dinero lo controla todo y en el que todo es posible si se cuenta con los suficientes fondos.

En esta situación en la que los intereses económicos modelan el planeta, el Crowdfunding llega para, aparentemente, salvar a los videojuegos y conducirlos a una nueva etapa dorada en la que sean los jugadores los que determinen a qué quieren jugar, obviando los planes de las compañías que quieren modelar la Industria a su antojo, con DRMs y precios abusivos.

Wasteland 2, un sueño de 20 años de duración

Kickstarter es la plataforma que ha convertido al Crowdfunding en algo amigable, para todos los públicos. No aporta nada verdaderamente nuevo, pero ha creado un escaparate amigable para las masas para que puedan ver proyectos de todo tipo en un escaparate muy amigable. Y tentador. Porque, además de detallar los proyectos tanto como sea posible dado el embrionario estado en el que presuntamente se encuentran, en Kickstarter se presta una atención muy especial a presentar a los posibles patrocinadores qué es lo que pueden conseguir si deciden patrocinar sus proyectos.

Una copia digital del videojuego, una vez esté finalizado, suele ser la contrapartida básica. A partir de ahí, dependiendo de la aportación realizada, el Cielo es el límite: banda sonora, pósters, una copia física del juego, un retrato del patrocinador realizado por un artista del título, estatuas dedicadas dentro del juego, una invitación para comer con los creadores del título o, incluso, un tour guiado por las oficinas y una invitación para la fiesta de lanzamiento. Todo depende de cuánto dinero se done a la causa.

El estudio de Tim Schafer, Double Fine, solicitó a los fans, mediante Kickstarter, 400.000 dólares para poder crear su próxima aventura gráfica, una aventura de la que no dio ningún detalle más allá de que si iban con ese proyecto a una productora se les reirían en la cara. El resultado, casi 3.5 millones de dólares reunidos para crear el juego, y miles de pequeños patrocinadores, con un buen puñado de goddies en sus casas, participando en la toma de decisiones.

Wasteland 2 es otro caso de éxito de Kickstarter. Brian Fargo, cabeza visible de inXile Entertainment y creador de la exitosa entrega inaugural de la franquicia, solicitó 900.000 dólares. Consiguió casi 3 millones para crear la secuela de uno de los RPGs más valorados de cuantos han salido para PC. En su hilarante vídeo de presentación de proyecto deja claro que para las productoras Wasteland 2 no era una inversión atractiva. Pero a los jugadores les faltó tiempo para soltar el dinero.

En ambos casos estamos hablando de marcas establecidas y de desarrolladores de primer nivel, con una reputación y fama que les precede. ¿Puede funcionar Kickstarter para proyectos de autores noveles? Edge ha recopilado un listado de proyectos que sí que han encontrado suficientes patrocinadores como para poder tirar adelante… aunque también han elaborado una lista de juegos que no resultaron lo suficientemente atrayentes para el gran público. El éxito no está garantizado.

Pero todo tiene su parte oscura, y más cuando hablamos de dinero. ¿Qué pasa si el proyecto no sale a la luz? O incluso ¿Qué pasa si se convierte en un éxito de ventas? Ni en el caso del proyecto de Double Fine ni en el de inXile se habla de reparto de beneficios. Si el juego acaba convirtiéndose en un bombazo y vende millones de copias, la compañía ganará un pastizal gracias a un capital que no era suyo y todo lo que habrá dado serán migajas a cambio.

¿Has colaborado con algún proyecto de Kickstarter? ¿Estarías dispuesto a adelantar tu dinero para un juego que no saldrá a la venta hasta al cabo de muchos meses?

  1. Un par de amigos míos participaron en el del Double Fine. En mi caso, yo he participado en el de Project CARS de Slightly Mad Studios (los chicos del NFS Shift y el Shift 2). Aunque en su caso, en lugar de usar Kickstarter, crearon su propia plataforma de crowdfunding llamada WMD (World Of Mass Development), antes de que el Kickstarter se pusiera de moda con Tim Schafer en la comunidad de jugadores.

    La propuesta de WMD me parece más interesante, porque involucra a los colaboradores en el desarrollo del proyecto. Al menos con Project CARS lo están haciendo. En el foro privado (para los que han pagado) se hacen muchas preguntas y encuestas que luego se tienen en cuenta. Es una colaboración limitada, porque obviamente si no el producto final sería el «coche de Homer» (es decir, una aberración), pero no es lo mismo que poner el dinero y esperar a que el juego esté terminado. Además, se pone a disposición de los pagadores las «builds» del juego que se van generando (en función de la cantidad aportada se tiene acceso a las nuevas «builds» de forma más o menos frecuente. En mi caso, como he pagado la «Full Member» (45€, con derecho al juego completo una vez esté terminado, aunque hay otras opciones más baratas y más caras), tengo una «build» nueva todos los viernes, para ir probando las mejoras (y reportando los bugs, si así lo deseo). Es… otra opción a Kickstarter, aunque de momento sólo tiene un proyecto, el de la propia compañía que han montado la plataforma.

    En cuanto a Kickstarter, sólo pueden participar proyectos estadounidenses, por lo que yo se. Es necesario tener una dirección postal en Estados Unidos. Para los europeos, hay otras plataformas similares, aunque menos conocidas.

  2. Ah, se me olvidaba… De Kickstarter, el proyecto más interesante que he visto es The Banner Saga, de Stoic Studio, formado por tres ex-miembros de Bioware. Solicitaron 100 mil dólares y consiguieron algo más de 700 mil y, lo que es más interesante, enseñaron cosas del juego.

    Está muy bien que las compañías vayan a Kickstarter a pedir dinero para hacer su juego, pero salvo que tengas una empresa detrás y con juegos publicados, como Tim Schafer, uno no debería ponerse a pedir dinero sólo con un vídeo gracioso pero sin enseñar nada del producto que se pretende terminar, como hace mucha gente. Como mínimo, antes de ir a Kickstarter, creo yo que deberían tener algo ya hecho.

    • No, no me aparece el botón de editar mis comentarios 😉

      Pero bueno, no pasa nada en este caso, que son dos tochos de texto bien gordos y no molesta que esté en dos mensajes independientes.

  3. Estoy muy de acuerdo con Wiwo en cuanto a la presentación. Si eres Schafer poco te hace falta para convencerme, pero si eres un novato con ganas de comerse el mundo tienes que demostrarme realmente que tienes algo grande en la cabeza y que ya has hecho pruebas, bocetos y demás material que poder enseñar, siendo un ingame lo mejor sin duda alguna. No por tratarse de ciudadanos de a pie en lugar de grandes compañías vamos a ser más «fáciles».

    • ¿Eso no es una contradicción? Es decir, Kickstarter en teoría es para financiar proyectos que no son viables de otra forma. ¿Cómo se puede pedir algo ingame si no tienes dinero para crear ese ingame?

      • No he dicho que un ingame sea el mínimo exigible, sino que sería lo idóneo y perfecto. Lo que quería dejar claro es que un monólogo sobre la idea no me parece suficiente. Yo también tengo grandes ideas (como supongo tendrá mucha gente) que con dos cervezas por delante nos pueden hacer soñar, pero no tengo el talento y/o la voluntad para convertirlas en algo tangible. Si quieres que ponga mi dinero algo en tendré que ver un esfuerzo detrás, un desarrollo de la idea… 20 páginas de artwork, un trozo de guión, un vídeo con algo tangible…

        A lo que voy es que conmigo te lo vas a tener que currar igual que con la compañía a la hora de venderme la moto. Si estuviéramos hablando de aportaciones de 2 ó 3 euros sí vería razonable «tirarse a la piscina» con un proyecto, pero lo normal es que hablemos de sumas entre los 20 y los 30.

        • Bueno, en ese sentido tanto los proyectos de Double Fine como de Wasteland 2 se podían (se pueden (creo)) financiar a partir de 10 euros, con derecho a juego.

  4. yo he financiado varios proyectos ya. y tengo un par mas que quiero pero estoy pensando si debo, hehe q al final se acaba convirtiendo en una especie de adiccion, por lo de lo social q es.

    de hecho tengo idea de hacer un kickstarter con un proyecto q estoy haciendo con un companyero del curro, pero si que vamos a hacer una demo antes. Es necesario algo tangible.

    Wiwo, en general la gente se lo curra y tiene cosas bastante interesantes en sus kickstarters.

  5. Yo de lo que he visto, me convencen más las cosas pequeñas que sean un poco originales o al menos se salgan de la media, pero es MUY dificil que salgan finalmente a la luz. Por otro lado, el tema que apunta Wiwo al principio de los comentarios también me parece una alternativa más real a otros proyectos de este tipo (no por el hecho de que sea un juego de coches, que os veo venir).

    Son cosas interesantes. Hay mucha gente que las apoya y está bien, pero a uno siempre le queda esa pequeña duda de si va a resultar lo que tu quieres que sea, si te va a gustar, si tu dinero va a estar bien invertido… cosas así, ya sabéis…

    En otros campos como el cine o la música también se suele dar este tipo de iniciativas, así que por otro lado, no es nada nuevo. Simplemente se trata de algo así como «cuanto crees tu en este tío -o estos tíos» a la hora de hacer algo que quieras ver y evidentemente, por temas de iniciativa propia, no tengas posibilidades de hacerlo por ti mismo.

    • Hay 2 puntos que creo que pasas por alto:

      -Por una cantidad muchísimo menor que la que cuesta un juego final vas a poder tener el juego, participar en la toma de x decisiones y, posiblemente, jugar a betas durante todo el proceso de creación.
      -Si las compañías están en Kickstarter seguramente significa que no tienen otra forma de sacar adelante el proyecto. Es decir, que si lo que te están contando te gusta, si no les apoyas seguramente no verá la luz.

      • Con respecto al primer punto, no exactamente. En Kickstarter ponen varios rangos de pago, cada uno, con una serie de beneficios y si te fijas, los más bajos no incluyen juego.

        Piensa que son juegos indie. Su precio final no va a ser mucho más alto que el que se aporta en Kickstarter. Y tampoco he visto que en estos proyectos el comprador pueda participar en la toma de decisiones (tampoco lo veo muy recomendable, más que mediante encuestas para ver qué opinan, pero si la necesidad de hacer caso a esas encuestas). En cuanto a las betas, en algunos proyectos e Kickstarter si lo ponen (si se ha pagado lo suficiente), pero en la mayoría no.

        Yo no veo a Kickstarter como una forma de ahorrarte dinero con el juego, sino más bien de apoyar a esos pequeños desarrolladores (o no tan pequeños algunas veces).

        Eso sí, veo esto del crowdfunding como una moda pasajera. Es probable que me equivoque, pero no veo muy claro que en el futuro muchos proyectos vayan a poder financiarse con este método.

        • La verdad es que no he me he pateado todo Kickstarter, pero vi que en el proyecto de Double Fine, en el de Wasteland 2 y en alguno más con la aportación mínima de 10 dólares sí que te incluían el juego y acceso a los foros, o al menos eso entendí. En cualquier caso son detalles. Pero como tú dices, puede que todo ésto sólo sea una moda, dependerá de cómo resulten estos juegos: si son un éxito, habrá polémica (beneficio) y si no, también (modelo no funciona).

          Como bien ha apuntado Pedro, creo que esto del Crowfunding puede funcionar para VIPs y proyectos míticos, pero para las empresas indies, muy bien te lo tienen que vender.

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