Las industrias, la del videojuego incluída, evolucionan sin parar. Y no necesariamente en siempre en el sentido correcto, pero la polarización de los caminos, cual árbol de habilidades de un RPG, nos ha conducido a la coyuntura actual: un mundo globalizado en el que el dinero lo controla todo y en el que todo es posible si se cuenta con los suficientes fondos.
En esta situación en la que los intereses económicos modelan el planeta, el Crowdfunding llega para, aparentemente, salvar a los videojuegos y conducirlos a una nueva etapa dorada en la que sean los jugadores los que determinen a qué quieren jugar, obviando los planes de las compañías que quieren modelar la Industria a su antojo, con DRMs y precios abusivos.
Kickstarter es la plataforma que ha convertido al Crowdfunding en algo amigable, para todos los públicos. No aporta nada verdaderamente nuevo, pero ha creado un escaparate amigable para las masas para que puedan ver proyectos de todo tipo en un escaparate muy amigable. Y tentador. Porque, además de detallar los proyectos tanto como sea posible dado el embrionario estado en el que presuntamente se encuentran, en Kickstarter se presta una atención muy especial a presentar a los posibles patrocinadores qué es lo que pueden conseguir si deciden patrocinar sus proyectos.
Una copia digital del videojuego, una vez esté finalizado, suele ser la contrapartida básica. A partir de ahí, dependiendo de la aportación realizada, el Cielo es el límite: banda sonora, pósters, una copia física del juego, un retrato del patrocinador realizado por un artista del título, estatuas dedicadas dentro del juego, una invitación para comer con los creadores del título o, incluso, un tour guiado por las oficinas y una invitación para la fiesta de lanzamiento. Todo depende de cuánto dinero se done a la causa.
El estudio de Tim Schafer, Double Fine, solicitó a los fans, mediante Kickstarter, 400.000 dólares para poder crear su próxima aventura gráfica, una aventura de la que no dio ningún detalle más allá de que si iban con ese proyecto a una productora se les reirían en la cara. El resultado, casi 3.5 millones de dólares reunidos para crear el juego, y miles de pequeños patrocinadores, con un buen puñado de goddies en sus casas, participando en la toma de decisiones.
Wasteland 2 es otro caso de éxito de Kickstarter. Brian Fargo, cabeza visible de inXile Entertainment y creador de la exitosa entrega inaugural de la franquicia, solicitó 900.000 dólares. Consiguió casi 3 millones para crear la secuela de uno de los RPGs más valorados de cuantos han salido para PC. En su hilarante vídeo de presentación de proyecto deja claro que para las productoras Wasteland 2 no era una inversión atractiva. Pero a los jugadores les faltó tiempo para soltar el dinero.
En ambos casos estamos hablando de marcas establecidas y de desarrolladores de primer nivel, con una reputación y fama que les precede. ¿Puede funcionar Kickstarter para proyectos de autores noveles? Edge ha recopilado un listado de proyectos que sí que han encontrado suficientes patrocinadores como para poder tirar adelante… aunque también han elaborado una lista de juegos que no resultaron lo suficientemente atrayentes para el gran público. El éxito no está garantizado.
Pero todo tiene su parte oscura, y más cuando hablamos de dinero. ¿Qué pasa si el proyecto no sale a la luz? O incluso ¿Qué pasa si se convierte en un éxito de ventas? Ni en el caso del proyecto de Double Fine ni en el de inXile se habla de reparto de beneficios. Si el juego acaba convirtiéndose en un bombazo y vende millones de copias, la compañía ganará un pastizal gracias a un capital que no era suyo y todo lo que habrá dado serán migajas a cambio.
¿Has colaborado con algún proyecto de Kickstarter? ¿Estarías dispuesto a adelantar tu dinero para un juego que no saldrá a la venta hasta al cabo de muchos meses?