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El impacto de la realidad virtual cae según analistas

Oculus Rift DK2

Oculus Rift DK2

Parece que la Realidad Virtual ha llegado para quedarse, aunque en un principio lo hará en las casa con rentas más altas, pues esos precios no son asumibles para casi ningún bolsillo teniendo en cuenta el hardware que debemos tener para poder moverlo con soltura. Ahora bien, ese impacto inicial parece estas desinflándose poco a poco. ¿Ya no interesa?

Para nada, esto no es como las gafas 3D que iban a revolucionar la forma de ver películas en el cine y en casa; pero según SuperData, quienes se encargan de hacer interesantes estudios de mercado frecuentemente, aseguran ahora que el ecosistema de la realidad virtual estaría viviendo una reducción del 30% en las previsiones iniciales de ventas viendo el desinterés que está provocando el alto precio de los dispositivos como HTC Vive o también Oculus Rift.

De este modo, los 5.100 millones de beneficio se convierten ahora en 3.600 millones. Es a lo que voy, no creo que vayan a pasar hambre ni vayan a poder decir que no van a lograr forrarse con esto de la realidad virtual, pero los números saltan a la vista. Hay quienes aluden esta pérdida de interés a una falta evidente de contenido atractivo más allá del propio concepto, mientras que otros prefieren creer que es cuestión de tiempo que poco a poco la comunidad de usuarios de videojuegos, principal target al que van dirigidas todas estas gafas, acepten la tecnología y asuman el coste que ello supone.

Yo prefiero quedarme con la idea del tiempo, que esto es como todo: terminarán bajando. Si no venden van a bajar de tiempo; si consiguen abaratar costar terminarán bajando, peo para ello hay que vender bien de inicio. SuperData asegura que se venderán casi 17 millones de dispositivos VR solo en 2016, ¿es eso un fracaso? Yo diría que todo lo contrario. Veremos en qué queda todo esto.

Fuente | Venture Beat, MCVUK

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