Icono del sitio Akihabara Blues

El lenguaje de los videojuegos: Inscryption

lenguaje videojuegos - destacada

El mundo de los videojuegos ha experimentado una evolución sorprendente, tanto en términos de gráficos y jugabilidad como en el diseño de narrativas y misiones. Uno de los elementos clave que han contribuido al éxito de muchos videojuegos es la forma en que se presentan las acciones y misiones a los jugadores. A menudo, estas tareas se presentan mediante estructuras verbales claras y concisas que requieren ser seguidas en un orden específico para lograr los objetivos deseados, por ejemplo, las misiones. Lo curioso es que estas estructuras verbales de ordenar acciones en los videojuegos se relacionan con la manera en que los humanos almacenamos el conocimiento a través de estructuras semánticas, donde la acción y el significado se guardan en pequeñas cápsulas de la memoria que después se conectan entre sí para elaborar el pensamiento complejo. En este breve artículo de opinión, exploraremos esta cuestión desde la perspectiva de la teoría del lenguaje de autores como Wittgenstein y Jakobson.

Para comprender la relación entre las estructuras verbales en los videojuegos y el almacenamiento de conocimiento humano, debemos reconocer la importancia del orden en la cognición. Ludwig Wittgenstein, filósofo del lenguaje, señaló que el significado de las palabras se deriva de su uso en contextos específicos, y esta idea se extiende al conocimiento. Nuestra capacidad para adquirir, procesar y retener información se basa en gran medida en la forma en que organizamos mentalmente los conceptos y las relaciones entre ellos. Así, la estructura y secuencia de la información son esenciales para el almacenamiento efectivo del conocimiento.

Roman Jakobson, lingüista y teórico del lenguaje, también ofrece perspectivas valiosas sobre este tema. Él describió seis funciones del lenguaje, una de las cuales es la función referencial o cognitiva, donde el lenguaje se utiliza para transmitir información y conocimiento. Cuando los videojuegos presentan misiones y objetivos a través de estructuras verbales, están apelando a esta función referencial del lenguaje, proporcionando una guía clara y lógica para los jugadores. Esto demuestra también la función educativa de los videojuegos.

Las estructuras semánticas son el marco subyacente que nos permite almacenar y recordar información de manera eficiente. Estas estructuras organizan los datos en patrones significativos, facilitando su acceso y recuperación en la memoria. Al proporcionar objetivos específicos y secuencias claras de acciones a seguir, los videojuegos aprovechan la forma en que nuestro cerebro procesa y retiene información. Esto permite a los jugadores abordar tareas complejas dividiéndolas en partes más manejables, lo que mejora la capacidad de aprender y dominar el juego.

Otro aspecto relevante en los videojuegos es la retroalimentación. Cuando los jugadores siguen las estructuras verbales proporcionadas y alcanzan los objetivos, son recompensados con una retroalimentación positiva, como logros, puntos o desbloqueo de contenido adicional. Esta retroalimentación positiva refuerza el comportamiento deseado, lo que conduce a un aprendizaje más efectivo y a la consolidación del conocimiento en estructuras semánticas. Podríamos decir que nuestros cerebros entran en una fase de entrenamiento, de condicionamiento operante, en la que se busca la satisfacción mediante la correcta ejecución de las misiones.

Esta relación entre las estructuras verbales que conforman la sintaxis de los videojuegos y el almacenamiento de conocimiento humano a través de estructuras semánticas se basa en la forma en que nuestro cerebro procesa y organiza la información, es decir, en cómo piensa, como se comentaba antes. Al presentar tareas de manera clara y lógica, los videojuegos permiten a los jugadores almacenar y recordar información de manera más efectiva. Además, la retroalimentación positiva refuerza el aprendizaje y consolida el conocimiento en estructuras semánticas, lo que mejora la experiencia del jugador. Por lo tanto, el lenguaje de los videojuegos (y la propia experiencia lúdica) se convierte en una herramienta educativa muy potente, lo que se conoce como gamificación en el ámbito educativo. Al mismo tiempo, conocer el lenguaje, significa también poder potenciar la narrativa que conforma cualquier videojuego.

Así, los diseñadores de videojuegos pueden aprender de la teoría del lenguaje de autores como Wittgenstein y Jakobson para mejorar aún más la jugabilidad y la experiencia del jugador. Los videojuegos, además de entretener, repito, son herramientas poderosas para el aprendizaje y la formación, utilizando el lenguaje y las estructuras semánticas como cimientos para la adquisición de nuevas habilidades y conocimientos en el mundo digital. Escribir crítica sobre estas cuestiones del mundo del videojuego conlleva una profundización teórica necesaria para que sean considerados como un arte más, y no un entretenimiento de la cultura pop.

Algunos videojuegos que destacan en los aspectos comentados anteriormente son los siguientes:

Sin embargo, en el vasto panorama de los videojuegos indie, si hay un juego que destaca especialmente por jugar con el propio lenguaje y el uso de la sintaxis es Inscryption. Se puede considerar como un ejemplo intrigante y enigmático de la intersección entre la narrativa y la mecánica de juego. Sin embargo, detrás de su velo de originalidad y atmósfera única, subyace una elección de diseño que puede resultar tanto enriquecedora como alienante para los jugadores: el uso del lenguaje como herramienta central de la experiencia de juego, es decir, del gameplay.

La propuesta de Inscryption es audaz: invita a los jugadores a adentrarse en un mundo virtual a través de un juego de cartas, donde el uso del lenguaje juega un papel crucial. A medida que los jugadores se sumergen en el misterio y la intriga, se les presenta un conjunto de cartas con inscripciones enigmáticas. Estas inscripciones no solo dictan las mecánicas del juego, sino que también proporcionan pistas sobre la trama y los desafíos que aguardan.

Aquí radica tanto la fuerza como la debilidad de Inscryption. Por un lado, el lenguaje se convierte en una herramienta poderosa para envolver al jugador en una experiencia única. La sensación de decodificar inscripciones y descubrir el significado detrás de cada carta es genuinamente gratificante. Sin embargo, esta misma característica puede resultar frustrante para quienes no están cómodos con el aspecto lingüístico del juego.

El uso del lenguaje como piedra angular de la mecánica de juego puede actuar como una barrera de entrada para algunos jugadores. Aquellos que no dominan el idioma en el que está diseñado el juego pueden sentirse excluidos o incapaces de disfrutar plenamente de la experiencia. Además, incluso para hablantes competentes, el proceso de descifrar inscripciones y su correspondiente impacto en el juego puede ser laborioso y, en ocasiones, interrumpir el flujo de la partida.

A medida que Inscryption se afianza como una obra influyente en el mundo de los videojuegos independientes, resulta esencial cuestionar hasta qué punto el lenguaje debe permear cada aspecto del gameplay. La singularidad y la audacia merecen reconocimiento, pero también deben sopesarse con la accesibilidad y la capacidad de involucrar a una audiencia diversa. En última instancia, Inscryption desafía las convenciones de diseño de videojuegos al atreverse a enfocarse en el lenguaje como motor de juego. A pesar de su innegable atractivo y originalidad, no puede pasarse por alto la posibilidad de que esta elección pueda polarizar a la comunidad de jugadores. Quizás en futuras iteraciones, se logre encontrar un equilibrio entre el enigma lingüístico y la accesibilidad, permitiendo que más jugadores se sumerjan plenamente en el mundo fascinante y oscuro que Inscryption tiene para ofrecer.

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA.

Jakobson, R. (1960). Linguistics and Poetics. In T. A. Sebeok (Ed.), Style in Language (pp. 350-377). MIT Press.

Jakobson, R. (1966). The Quest for the Essence of Language. Diogenes, 54(13), 21-37.

Jakobson, R. (1971). Selected Writings: Word and Language (Vol. 2). Mouton de Gruyter.

Wittgenstein, L. (1921). Tractatus Logico-Philosophicus. Kegan Paul.

Wittgenstein, L. (1953). Philosophical Investigations. Basil Blackwell.

Wittgenstein, L. (1958). The Blue and Brown Books. Basil Blackwell.

Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

Salir de la versión móvil