A estas alturas probablemente ya sepáis qué juego es Nihilumbra. En 2012 salió para iOS sin hacer mucho ruido como opera prima de Beautifun Games, un estudio independiente situado en Sabadell. Pese a no registrar demasiadas ventas, su calidad destacó y entró en la lista de Apple como mejores juegos tapados de ese año.
Un año más tarde, tras pasar momentos difíciles en Greenlight, finalmente salió a la venta en Steam la revisión para PC completamente remasterizada que ya se ha llevado unos cuantos premios. Esa es, exactamente, la versión que vamos a analizar.
El juego navega entre dos mares a priori bastante distintos. Por una parte intenta contarnos una historia. Una, además, fuera de lo que estamos acostumbrados, que intenta transmitirnos algo más allá del “save the princess”, de “los rusos son malos”. Al mismo tiempo y por otro lado muy distinto, es un juego basado en la resolución de puzles, lo que en mi opinión hace que intentar emocionarnos o reflexionar sobre el relato contado sea una tarea muy difícil. Y lo es porque el género tiene unas características muy especiales como pueden ser los parones en determinadas fases o la frustración al no poder resolver uno de los acertijos planteados. Con este panorama, ¿cómo se desarrolla Nihilumbra?
En Beautifun Games han optado por una sencilla solución. Básicamente han creado dos modos de juego, dos campañas: la primera, la que contiene la historia y donde aprenderemos a manejar los colores, cuyo uso supone la mayor parte de mecánicas del juego; y por otro lado el llamado modo vacío, el cual se desbloqueará tras haber completado el primero y donde realmente radica el meollo en lo a resolución del puzles se refiere.
El modo historia comienza contando la huida del vacío del pequeño ser protagonista del juego. A través de los niveles, esta criatura, perteneciente al vacío (y por tanto vacía) va nutriéndose de la experiencias por las que pasa, lo que se convierte en una fácil metáfora de la vida o del aporte de los videojuegos a los jugadores y sobre todo del nihilismo, todo esto mucho más ampliable por alguien con mayores conocimientos artísticos o filosóficos que los míos, que yo ya dejé a Nietzsche hace unos años. De todas formas, no es difícil entender el significado general de la historia y sentirse cómodo con ella por lo bien escrita que está.
En cuanto a juego del género puzle, sin embargo, esta primera parte es débil. Es cierto que dada su sencillez sirve también como toma de contacto con el uso de los colores, los cuáles usaremos sobre el entorno para poder deslizarnos, rebotar y demás, pero para ese propósito dura demasiado. Dos o tres horas de retos demasiado fáciles, donde jugablemente a veces tendremos la sensación de estar en un plataformas más que en un juego dedicado a la resolución de problemas. No obstante, es palpable (y meritoria) la unión de historia y jugabilidad, todavía más como decía antes por tratarse de un género tan singular, algo que Beutifun Games inteligentemente ha sabido convertir en un apoyo a la hora de conseguir esta integración.
Llegamos al modo vacío. Todo cambia. Amantes de los puzles, esta es mierda de la buena, canela en rama o cualquier otra expresión que signifique que debéis jugarlo y ya. Esta parte del juego, una especie de segundo recorrido por los escenarios ya vistos pero con desafíos completamente nuevos, mucho más difíciles y con todos los colores ya desbloqueados, es una lección a cómo hay que diseñar puzles. Hay un brillante diseñador detrás que ha estructurado todo al milímetro, que deja espacio a resolver los puzles de distintas maneras y que sabe muy bien cómo sorprenderte y sacar el mayor partido posible a las mecánicas existentes durante aproximadamente 5 horas sin que en ningún momento decaiga la diversión.
A pesar de ello, sí que echo en falta un mayor pulido en el uso del salto combinado con el color marrón, que se usa como una especie de pegamento a las superficies. También se hace incómodo en ocasiones el acceso a los colores (hasta cinco), bien por el teclado o mediante la rueda del ratón. Se ofrece la posibilidad de abrir un árbol desplegable en la pantalla y sobre el que tendremos que clickar para elegir el color, una acción muy lenta y pesada que parece ser un vestigio de la primera versión para iPad.
El apartado gráfico se mantiene en un segundo plano. Pensado para brillar en iOS, no destaca en su versión de PC pese al notable trabajo en la adaptación. Artísticamente sí es interesante y tiene un estilo muy propio, tanto en el diseño del personaje principal, enemigos y escenarios (atención a los fondos).
No puedo acabar sin hacer una especialísima mención a la banda sonora, que no solo es buena en sí misma sino que lo es aún más en la perfecta armonía existente con el resto del juego. Transmitiría mucho menos el juego si no fuera por el trabajo musical realizado y por la calidad de la voz que narra la historia, la cual a pesar de estar disponible únicamente en inglés, tenemos la opción de poner subtítulos en español.
A modo de contenido extra, conforme avanzamos por el juego se desbloquea contenido relativo Making Of. No se trata de ningún documental ni vídeo sino de imágenes con bocetos, documentos de diseño y jerarquías de código que a mí particularmente me han parecido muy interesantes.
Nihilumbra es un juego pequeño pero con mucha calidad en su contenido. Tiene gusto y talento con detalles que consigue enamorar al jugador. Es, me atrevería a decir, el mejor diseño de puzles que he visto desde Portal 2. Casi nada. [86]