Pese a la fama que arrastra Bayonetta como juego de culto y obra cumbre de PlatinumGames y Hideki Kamiya, aún no había dado el paso. Nunca me había puesto a los mandos controlando a la bruja de Umbra más allá de en el fantástico Super Smash Bros y no sabía nada de lo que me encontraría cuando lo hiciera. Ha llegado el momento de dar dicho paso.
Mi viaje por Umbra
Este texto, pese a que por tempo vaya a ser técnicamente un análisis de Bayonetta 3, de facto voy a tratar el viaje ante los tres juegos, aunque con enfasis en la última entrega. Porque durante el último mes solo he jugado a una saga, de manera casi maniaca, con el único fin de poder escribir sobre la última entrega de la saga cuanto antes. Estuve tentado de hecho a pasar miserablemente de las anteriores aventuras de la bruja para centrarme únicamente en la tercera parte, pero me parecía injusto para el trabajo de Platinum. Al fin y al cabo, la saga completa es coreada por el público como uno de los mejores hack’n slash jamás aparecidos, y saltarme la evolución de la formula en pos de analizar la última entrega y olvidar todo lo demás me parecía un error.
Me alegro de haberlo hecho. Me alegro de haber luchado por los cielos buscando los recuerdos perdidos de Bayonetta, alcanzado el infierno para salvar a su mejor amiga y confidente, y descubierto el secreto de los homúnculos para finalizar la historia de Cereza. Cada juego ha continuado con lo anterior, recuperado a casi todos los personajes con los que nos topábamos y evolucionado el sistema de combate. No todo va a mejor, algunas cosas empeoran con los cambios, pero al final es como la vida misma y mantenerse inmutable no beneficia a una industria y un arte que precisamente no puede parar de avanzar para mantenerse en la creta de la ola, brindándonos nuevas experiencias constantemente. Y aunque haya cosas de Bayonetta 3 que me parezcan peores que en sus precuelas, lo aplaudo por ser valientes. Estoy convencido de que habrá personas que les hayan gustado, pero no es mi caso.
Inicio de una saga ya mítica
Cuando Bayonetta –del cual escribió hace un par de años mi compañero Mau– surgió en Japón allá por octubre del 2009 –enero de 2010 en el resto del mundo– la recepción fue excepcional. Con una media de sobresaliente en Metacritic en sus versiones de PS3 y Xbox 360, el juego recibió unanimidad por parte de crítica y público en cuanto a calidad de la obra, pero fracasó a nivel de ventas. Después de que SEGA decidiera no seguir adelante con el segundo título, fue Nintendo, falta de exclusivas para su Wii U, la que decidió producir Bayonetta 2 con similares resultados tanto de crítica como financieros en su lanzamiento en septiembre de 2014. Por suerte, esto no les hizo dejar la franquicia como a SEGA, aunque si entrar en un estado de «hibernación» durante largos años… hasta ahora.
Y es que la magia de Bayonetta está en su estilo. La primera entrega marcó una base extraída directamente de Devil May Cry, uno de los anteriores juegos de Kamiya, en cuanto a ritmo de combate, forma de narrar y, en cierta manera, el aspecto visual. Solo que más exagerado, más pulido que esas primeras entregas del malote de Capcom y, sinceramente, mejor. Al menos, esa es mi perspectiva: jugar con Bayonetta y reventar cabezas de ángeles, demonios y demás purria gótica es algo divertidísimo gracias al «tiempo brujo», ese tiempo bala que se activa en los combates al seguir correctamente el ritmo de la batalla.
Estética Kamiya
Esta es la clave de Bayonetta: el tempo del combate lo es todo, como si de una danza se tratara. De todos los hack’n slash que he jugado, este es sin duda de los mejores, y sobre todo cuando pasamos al segundo juego. El primero, por un lado, aún está puliendo los fundamentos del combate, y eso se ve en patrones poco claros de esquive de algunos enemigos, que se hacen de primeras –y durante un buen trozo de juego– algo difícil de controlar. La secuela, por otro lado, mejora sustancialmente todos estos flancos débiles que poseía el primer juego, haciéndolo más rápido pero mucho más intuitivo y divertido. Si pasas de Bayonetta a Bayonetta 2 es muy fácil ver como se convierten los trofeos de piedra o bronce en oros y platinos simplemente jugando como siempre, y todo gracias a los pequeños cambios jugables entre ambos.
Pero, curiosamente, de la segunda entrega este Bayonetta 3 se percibe un cambio peculiar: los demonios. Ya no es solo que las múltiples armas a las que accedes durante el juego sean todas obligatorias en su obtención –al contrario que en las entregas anteriores– sino que se añade un nuevo elemento en combate que deberemos tener en cuenta. Las batallas, para lograr un ritmo tan resuelto como el de la segunda entrega, deberán resolverse invocando demonios que peleen entre nuestros combos, encadenándolos. Esto, aunque sea visualmente muy chulo y divertido de usar, resalta ante los combates tradicionales al no estar tan pulidos. Es normal, es una nueva mecánica, pero esa combinación que debería sumar termina restando por pura depuración de conceptos.
Además, los combates finales contra enemigos gigantescos, contra boses con varias formas y patrones a los que nos tenía acostumbrados la saga han casi desaparecido. Al final de las primeras entregas era habitual un momento donde, tras un arduo combate, existiera un minijuego –un tanto extraño la primera vez que lo juegas porque no te explica muy bien que tienes que hacer y parece una cinemática– que diera colofón al enfrentamiento. Bayonetta 3 reduce todo esta batalla a un gran «minijuego» que enfrentará a una de nuestra invocaciones a uno de los homúnculos –los enemigos de esta tercera parte– gigante. Puede ser un combate basado en piedra-papel-tijeras, un shooter on rails, un juego de ritmo… o incluso un combate donde tendremos que lanzar burbujas. No termina de convencerme este cambio tan absurdo que, si bien dota de variedad, termina convirtiendo el producto en un amalgama, casi un quiero y no puedo.
Combatiendo con estilo
Y todo esto solo tratando el punto central de la saga, el combate, porque si entro en la trama también me ha dejado más frio que sus anteriores partes. Está claro que Bayonetta no destaca por tener una historia depurada, profunda y sesuda. La trama se cimienta a base de clichés y convencionismos que, junto al fan service de la protagonista, existe como una excusa para repartir mamporros con estilo, pero incluso con esto tenía su propia lógica: vamos a matar ángeles porque quiero recuperar mis recuerdos y soy una bruja; vamos al infierno a recuperar el alma de mi mejor amiga. Cielo, infierno… ¿qué nos queda?
La mitología de Bayonetta funciona como una mezcolanza de iconografía cristiana para los enemigos y localizaciones nórdicas como escenarios. En las tercera parte, con los enemigos siendo homúnculos, todo parte del plan de un ser llamado Singularity que busca reescribir el multiverso –os juro que esto no es Marvel– fusionándolos todos en un único universo donde él tendría el control total de la creación. Una puesta en escena mucho más grandilocuente que en sus anteriores entregas, lo cual lo hace, curiosamente, más repetitivo: dos niveles normales en un mismo, generalmente uno con Bayonetta y el otro con Viola, después una pelea contra el jefe de turno y por último una fase especial con Jeanne. Repite esto cuatro veces y culmina con dos niveles de pelea finales. Esto es Bayonetta 3.
Además de que por el giro de la historia a una narrativa más cercana al melodrama para mi pierde parte de la esencia. Es más seria, pero no casa con lo histriónico del diseño de Bayonetta ni con sus momentos de «lucirse». Cuando comienza el juego, vemos la típica escena inicial de un Bayonetta: bestia, con estilazo gamberro y mucha ironía. Mientras que en el resto de títulos esto era algo que se mantenía con altibajos hasta el final y que podía hacer gracia, aquí se abandona completamente. Se hace extraño, casi como si no fuera un juego de la saga.
La nueva generación
Sin embargo, sí que hay un añadido que me ha gustado mucho de Bayonetta 3 cuando hablamos de la trama y es la inclusión de Viola. En el primer título, Cereza y Luka eran parte de la trama pero externos al gameplay. Loki, en la continuación, acudía en algunos momentos para ayudar en ciertas batallas, pero tampoco se dejaba ver ni sentir mucho. Viola, por otro lado, no solo es completamente relevante para la trama sino que, al igual que Luka, se deja ver que es un personaje que aparecerá en las posibles siguientes secuelas de la franquicia. Y mola mucho: una punky macarra con mala leche, bastante cercano en sus acciones a Luka pero con un fuerte sentido de la justicia y, por algún motivo que más tarde se nos desvela, poderes de bruja.
No podemos cambiar sus armas ni demonios, pero eso también hace que jugar con ella sea algo parecido a lo que hemos visto con algunas armas de Bayonetta y que sus apariciones a lo largo de la historia se agradezcan para dar variedad y profundizar en la trama. El contrapunto de esta aprendiza de bruja con la protagonista crea un vinculo entre ambas –y con el jugador– distinto a lo visto hasta ahora. Cuando jugamos con ella, cuando vemos como intenta fliparse y le salen mal las cosas, es un soplo de aire fresco ante una Bayonetta capaz de todo que coreografía sus acciones para parecer una película de acción india. Yo lo agradezco y lo aplaudo completamente.
Cosas de Nintendo Switch
En el resto de los apartados Bayonetta 3 es muy conservador: sonora y artísticamente es muy similar a las secuelas, pero con mejoras gráficas un tanto empañadas por bajones de frames –cosa que comparte con la primera parte, la que más sufre de este suceso. A este título le sienta muy bien los espacios abiertos que lo componen, creando un patio de juegos donde explotar la movilidad de nuestras protagonistas en pos de conseguir coleccionables, dinero o mejoras de vida y brujería. Este apartado era donde el primero más flojeaba, siendo un verdadero tedio buscar los lugar ocultos, y aunque el dos mejoró sustancialmente esta fórmula, es aquí donde más luce… aunque con algunos puzles repetidos hasta la saciedad, por desgracia.
Este es el punto débil del título: la repetición. La mayoría de las cosas en las que innova no terminan de estar todo lo pulidas que deberían, pero es que encima se repiten hasta la saciedad. Las secciones del juego parecen un capítulo de una serie policiaca donde la estructura es ley y de ahí no nos movemos; explorar es divertido, pero la falta de variedad en algunos puzles cansa y aunque es algo específico de mi caso por haber completado la saga entera del tirón, los combates, tras dos entregas –y sobre todo la segunda– donde ya he visto y jugado como se supone que debía de hacerlo, para mi esta tercera entrega me ha terminado dejando frio jugablemente. Y esto, sin duda, es lo peor para una saga como Bayonetta, porque encima el mayor atractivo que es el de usar los monstruos solo hace que algunos enemigos sean más tediosos de conseguir en platino.
En resumen
El viaje de la bruja de Umbra lleva más de 12 años en marcha, pero la formula sigue prácticamente inmutable, estancada en 2010. ¿He disfrutado Bayonetta 3? Por supuesto, pero me esperaba más. Me esperaba algo que me sorprendiera, que me hiciera por lo menos tener las sensaciones de la segunda entrega, esa que me ha hecho reventar la Switch y completar el juego en solo dos días. Un mes ha durado mi peripecia por la obra de Platinum: una semana para el primero, dos días en la secuela… y casi tres semanas para completar la últime entrega. Quizá estuviera cansado de la formula, pero… no lo creo. Principalmente porque me acabo de meter entre pecho y espalda dos entregas de Picross y la trilogía original de Spyro y me lo he pasado pipa.
Simplemente, la formula que existía con la segunda entrega era fantástica y el nuevo horizonte que ha intentado abrir Platinum no me ha convencido del todo. Es divertido, es indudable, pero ya está: no me sorprende nada tras esperar ocho años. Kamiya ya ha expresado su intención de volver a la carga con la saga, y este nuevo título, tras el final de la tercera parte, puede resultar algo mucho mejor que esto: un nuevo comienzo para una saga que ya ha explotado lo que es en la actualidad. El tiempo dirá, pero por ahora, tengo ganas de probar el nuevo título anunciado en los Game Awards Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, un spin-off con el espíritu del nivel secreto de Bayonetta 3 y unas sensaciones completamente distintas a lo que es la saga hasta ahora. Ah, y para terminar, debería puntuar el juego, ¿no? [73]