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Entrevista a Pathea Games, desarrolladores de Ever Forward

Pathea Games, un pequeño estudio indie chino con muchas aspiraciones y creadores, entre otros, del aclamado My Time at Portia, acaba de lanzar su última obra al mercado, Ever ForwardCon motivo de esto y gracias a la oportunidad que nos ha brindado la Gamescom 2020, hemos podido charlar un poco Bin Yang, productor de esta último juego.

Primero de todo, muchísimas gracias a todo el equipo de Pathea Games por haber
aceptado contestar a mis preguntas sobre Ever Forward, vuestro último título.
Para empezar y poner un poco de presentación, poner sobre la mesa que este no
es vuestro primer juego. Sobre la mesa tenéis ya una serie de títulos, como
Planet Explorers o My Time at Portia. ¿Cómo os sentís con este último
lanzamiento?

Estaba preocupado antes del lanzamiento porque jamás habíamos hecho un juego similar y además la primera vez que lanzábamos un producto por nuestra cuenta. Después del lanzamiento hemos podido comprobar algunos pensamientos que teníamos sobre este: a algunos jugadores les ha gustado nuestro juego, pero hemos cometido varios errores en él. En definitiva, hemos aprendido muchísimo durante todo el proceso, lo cual se que nos ayudará de cara al desarrollo y publicación de nuevos títulos en el futuro.

Habladme un poco más sobre el juego. ¿Cómo comenzasteis a plantearlo?

Se que resulta difícil de imaginar, pero la inspiración original de nuestro juego viene de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. En ese juego, el enemigo tiene sistemas tanto auditivos como sonoro y lo más importante es la dificultad inicial con la que se encuentran los jugadores al principio para acostumbrarse a ello. Los enemigos tienen distintos grados de alerta como su fueran personas reales y algunas de sus reacciones cambian depende del momento del día o incluso actuando de maneras distintas dependiendo de volumen del sonido que escuchen.

Como el pequeño equipo que somos, queríamos desarrollar un juego de puzles donde pudiéramos plasmar esas sensaciones. En la primera versión para testeo, la distancia de sigilo debía ser controlada por el jugador. Existía una fuerte sensación de tensión y seguíamos teniendo que intentar entender bien como se jugaba al juego. Los jugadores necesitaban probar una y otra vez que reglas seguían los Roundy-bots para funcionar, cosa que, si bien concordaba con la sensación que queríamos transmitir, no terminaba de encajar debido a la dificultad que encontraban nuestros testers en esto, por lo que tuvimos que quitarlo.

En el juego nos encontramos en todo momento dos dualidades: un mundo
“libre”, con colores vívidos y exuberante en cuanto a naturaleza, y otro mundo
decadente, sin ningún tipo de ser vivo y mecanizado. ¿Cómo fue la creación de
ambos mundos?

Los puzles del juego son todos parte de la pesadilla que sufre Maya, la protagonista, y la isla es el lugar donde ella puede escapar de esos horribles recuerdos y poder olvidar la verdad. El entorno del juego se construyó bajo ese paradigma, así que los cambios que ocurren en él responden todos a los cambios del estado de ánimo de Maya.

Al final, y aquí entramos ya en el terreno de los spoilers, toda la acción sucede
dentro de la mente inconsciente de Maya. ¿Por qué Maya, una niña pequeña,
cómo protagonista?

Mientras planteamos inicialmente los puzles, lo que buscabamos era crear una experiencia de «gente común resolviendo puzles». Comparado con los protagonistas de otros juegos, nuestro personaje principal es mucho más débil y carece de superpoderes, pero eso le da mucho más espacio de reflexión al planteamiento para resolverlo y los hace más interesantes.

Cuando concebimos la historia, consistía en un pequeña y orgullosa niña que escapaba de su mundo tras recibir un trauma, pero que al final consigue conquistar sus miedos y enfrentarse a la verdad gracias al amor, lo cual cumplía nuestras expectativas. Al final escogimos a Maya para esto. Además, para lo que queríamos expresar, creemos que el nombre del juego lo representa de manera perfecta: Ever Forward (siempre adelante).

Los Roundy-bots son el pequeño aparato que inventa Maya para impresionar a
su madre ¿Qué significa para vosotros la utilización de los Roundy-bots como
enemigos dentro del mundo decadente?

Esto se debe al subconsciente de Maya. Ella siente culpabilidad por el accidente que sufrió Ann, su madre, ya que ella fue la que inventó a los robots. Por tanto, es natural que en el mundo que crea Maya estos pequeños Roundy-bots se hayan convertido en el «enemigo».

Dentro de la ficción del juego, se nos muestra el núcleo familiar de Maya como
uno compuesto por ella y su madre en exclusiva, pero su madre se muestra todo
el rato preocupada por el trabajo, relacionado este con lo ocurrido en el mundo
exterior, algo que no se nos explica en ningún momento del juego. ¿Podríais
contar algo más sobre ello?

Es verdad que no explicamos lo que ocurre en el exterior, pero a través de ciertos detalles dentro de su memoria podemos descubrir algunos hecho: cuando Ann dijo que no había transportes fuera durante una de sus llamadas de teléfono, cuando Maya ve un montón de nieve en sus recuerdo… Además, las noticias de la televisión también mencionaron que el exterior había sufrido cambios drásticos y que un frio penetrante persistía.

La temática de los mundos alternativos no es nada nuevo para vosotros. En
Planet Explorers nos encontramos en un mundo extraterrestre donde debemos
sobrevivir mientras que en My Time at Portia estamos reconstruyendo nuestro
propio mundo. ¿Y esa fijación por este tipo de ficción?

De hecho, los tres juegos fueron hechos por equipos de desarrollo completamente diferentes… quizá, cuando estamos creando los juegos, todos pusimos sobre la mesa cosas que no habían ocurrido en el mundo real y coincidimos de casualidad. Puede ser algo también de la cultura de la empresa en Pathea Games, pero desde luego es bastante divertido.

Muchísimas gracias a todo el equipo de Pathea Games por haber dedicado vuestro
tiempo a contestar estas preguntas. Ha sido un honor haber podido jugar a
vuestro juego y tener la oportunidad de preguntaros un poco sobre las
inquietudes y curiosidades que me ha suscitado. ¡Ha sido un placer!

Igualmente, ¡y nos alegramos de que hayáis disfrutado con el juego!

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