Entrevista: Paloma Latorre, Artista en The Great Whale Road

Charlamos con Paloma Latorre, diseñadora de Sunburned Games, sobre el recién lanzado The Great Whale Road, un videojuego que ya puedes conseguir en Steam.

Traxium – Si no me equivoco, The Great Whale Road es el primer juego que desarrolla Sunburned Games, asentada en Valencia. ¿De dónde vino la idea y por qué decidisteis embarcaros (y nunca mejor dicho) en este proyecto?
Paloma – La idea vino de mis jefes, Joachim y Birgit, que decidieron mudarse de Londres y su anodino clima, a Valencia y su sol (De ahí el nombre de Sunburned Games), para fundar un estudio de videojuegos cuya filosofia fuera crear juegos históricos y narrativos, ya que Joachim es jugador habitual de este tipo de juegos y un apasionado de la historia. Así que dejaron la City de Londres atrás y crearon Sunburned Games, y por casualidades de la vida yo fui una de los primeros trabajadores de la empresa. Al principio éramos sólo 5 personas contando a mis jefes, actualmente somos 10 más los que han trabajado puntualmente en el proyecto (el músico y compositor Víctor Riera, los traductores de los diversos idiomas a los que se ha traducido el juego o Belén, historiadora que trabajó investigando sobre todo el periodo de The Great Whale Road).

Traxium -The Great Whale Road destaca sin duda a primera vista por su estilo artístico con el que habéis promocionado el juego en los medios. ¿Cómo es ser responsable de un apartado clave para llamar a atención sobre el juego?
Paloma –Para mi han sido 2 años de evolución y superación. Este ha sido mi primer trabajo en videojuegos y trabajar en un estudio pequeño te brinda la posibilidad de tener una participación importante en la toma de decisiones del proyecto. Una persona que trabaja como artista en un AAA puede dedicar 3 años a trabajar exclusivamente en props o interfaz. En nuestro caso, al empezar siendo sólo 2 artistas, hemos tenido que decidir todos los aspectos visuales entre los dos (con la opinión claro, del resto del estudio), así que diría que ha sido gratificante a donde hemos llegado. En ocasiones me he encontrado en situaciones de frustración por no estar segura de cómo hacer algo, pero echando la vista atrás me doy cuenta de que es un obstáculo que cualquier profesional debe pasar para crecer y mejorar.

https://www.youtube.com/watch?v=WoxCrR2xWFE

Traxium -En este año parece que vamos a ver distintos juegos de rol ambientados en la Edad Vikinga (como Vikings: Legends of Midgard o Expeditions: Vikings), ¿Pensáis que se está volviendo a poner de moda la temática? Por otro lado, ¿Qué destacaríais de The Great Whale Road como emblemático de su temática?
Paloma –Sí es cierto que hay un auge de la temática, pero supongo que es algo casual. Quizás también puede haber influido algo la popularidad de series de televisión con ambientación medieval, como Juego de Tronos o Vikings.

Diría que lo que diferencia este proyecto es la fidelidad histórica. Hay muchos juegos inspirados en la temática vikinga, pero la mayoría de ellos beben de la mitología para crear juegos con elementos de fantasía, eso no ocurre en The Great Whale Road. Nuestro juego se enmarca en un contexto histórico real. Las historias que se desarrollan en las campañas son inventadas, pero el contexto es lo más fiel a la historia posible. Todas las áreas del desarrollo (diseño de mecánicas, arte, música, lenguaje y traducciones…), se han realizado en base a esa fidelidad histórica. Por poner un ejemplo, en mi caso he tenido que cambiar empuñaduras de espadas porque no eran las que correspondían a la época. Por eso no verás ningún elemento de magia ni cascos con cuernos en The Great Whale Road.

Otro detalle es que realmente no está ambientado en la Edad Vikinga porque empieza en el 650 D.C, es decir que en realidad serían proto-vikingos porque fue un periodo anterior a las incursiones vikingas. Pero entiendo que por la estética lo primero que te viene a la cabeza son los vikingos.

Traxium -The Great Whale Road parece muy variado, el componente de exploración y el desarrollo de la tripulación tienen una pinta espectacular, entre otras cosas. ¿De qué obras diríais que os habéis inspirado a la hora de concebir The Great Whale Road?
Paloma –Muchas gracias, la verdad es que The Great Whale Road está inspirado por distintos juegos, libros y películas. En cuanto a juegos podríamos decir que es una mezcla entre el clásico King of Dragon Pass, The Banner Saga y Darkest Dungeon con la ambientación histórica de Mount & Blade Brytenwalda. Respecto a libros la saga Bernicia Chronicles de Matthew Harffy o The Last Kingdom de Bernard Cornwell. En el apartado visual lo primero que nos dijo Joachim es que quería hacer un juego con la estética del cómic Prince Valiant, y partiendo de ahí surgió la estética de The Great Whale Road.

Traxium -Conseguisteis sacar el juego adelante gracias a Steam Greenlight. ¿Cómo habéis llevado la noticia del cierre de esta plataforma? Y, ¿Ha sido duro financiar el juego? Estaría bien conocer vuestra opinión de las webs de financiación, como Kickstarter.
Paloma –El tema de Steam Greenlight es un poco complejo. Por un lado daba la oportunidad a estudios pequeños de darse a conocer y publicar juegos con la mínima inversión y con el apoyo de la comunidad. Sin embargo también tiene varios problemas. La saturación del mercado es uno de ellos, al final se proponen tantos juegos a la vez en Greenlight que es muy difícil llegar a tener visibilidad. El siguiente problema es el trapicheo de votos y el hacer que el futuro de un proyecto dependa en parte de la cantidad de amigos que uno tenga en redes sociales. Personalmente pienso que debería ser una combinación de lo que opina la comunidad más una supervisión de Valve que asegure un mínimo de calidad en los juegos. Desconozco los detalles de la nueva plataforma Steam Direct, pero creo que si se basa sólo en pagar una tasa mayor que con Greenlight, no será la solución más idónea.

Nosotros hicimos un Kickstarter cuando llevábamos 8 meses de desarrollo y no conseguimos el dinero. En mi opinión con las campañas de crowdfunding pasa factura también la saturación de la que hablaba antes. Para llevar a cabo un Kickstarter y tener posibilidades de lograr la meta, o bien ya has desarrollado juegos conocidos anteriormente y/o eres alguien con experiencia y conocido, o bien debes dedicar bastante tiempo a moverte por internet, hacer mucho marketing y conseguir que la gente sepa que existes. En nuestro caso creo que eso fue lo que falló. He comprobado en estos 2 años de desarrollo que mucha gente ha valorado positivamente The Great Whale Road, pero simplemente en Diciembre de 2015 no nos conocía suficiente gente como para conseguirlo.

Traxium -Con el lanzamiento tan cercano de The Great Whale Road, me gustaría conocer cuáles pueden ser los planes post lanzamiento, si por un lado pensáis en apoyar el juego en términos de DLC y/o contenido que os hubiera gustado implementar pero no habéis podido por la razón que sea, o si pensáis pasar ya a otro proyecto.
Paloma –Esa falta de financiación externa se ha traducido en tener que ajustar el presupuesto del proyecto en ciertas áreas. Al final uno tiene que priorizar lo que es más importante para que el proyecto no pierda su alma. Un ejemplo es que al comenzar el proyecto teníamos planeadas más culturas jugables, ahora esa posibilidad dependerá de la acogida que tenga el juego tras su lanzamiento. Nuestra planificación es lanzar el juego con la campaña de los daneses y antes de verano publicar la campaña de los francos y de los frisones sin coste adicional. Las aventuras por el Mar del Norte se podrían extender a otras culturas por medio de DLCs, pero eso dependerá en última instancia de la comunidad. Si no, tenemos otros proyectos en mente.

Traxium -Como juego indie, ¿Os habéis sentido apoyados por alguna empresa concreta o por algún sector de la comunidad? ¿Cómo valoraríais la importancia del apoyo del público para sacar adelante un proyecto?
Paloma –Es muy importante que la gente te conozca, y bastante difícil hoy en día. Vivimos en la época en la que más fácil es comunicar cualquier cosa a la otra parte del mundo y a la vez nos vemos cegados ante el aluvión diario de información que recibimos. Hay que ser muy perseverante y publicar contenido a menudo, ser rápido a la hora de contestar y crear una comunidad de seguidores. En mi experiencia diría que Facebook y Twitter son las redes sociales que mejor resultado han dado a la hora de conseguir que la gente conozca el proyecto. Otras plataformas como Tumblr, Imgur o Reddit tienen una comunidad bastante más cerrada y es difícil publicitarte sin más. Al final es una carrera de fondo, sobre todo si no tienes el presupuesto que tienen las grandes empresas para desembolsarlo en campañas de marketing.

Traxium -¿Con qué motor estáis desarrollando el juego? ¿Qué serie de ventajas e inconvenientes conlleva?
Paloma –El juego se ha desarrollado en Unity. La ventaja que tiene es que es una opción asequible para un estudio indie, de ahí su popularidad. Para una empresa pequeña no es muy rentable dedicar el tiempo y los recursos que requiere crear un motor propio.

Traxium -Como diseñadora, ¿Algún consejo que le quisieras transmitir a esa persona que está a punto de decidir si escoger unos estudios relacionados con la industria? ¿Qué está siendo lo más duro de haber escogido este camino? ¿Y lo más gratificante?
Paloma –Mi consejo es que si desean dedicarse a esto, luchen por ese sueño. El trabajo es la mitad de nuestra vida, así que en la medida de lo posible creo que hay que intentar que sea algo que te llene. Siempre hay tiempo de trabajar de algo que no te guste, pero al menos no te quedarás con la espinita de no haberlo intentado.
Paloma –Lo más duro para mi de trabajar en esta industria es tener que emigrar para encontrar trabajo. Eso no es algo exclusivo de los videojuegos, en nuestro país hay falta de trabajo en general, pero sí es cierto que en esta industria es incluso más grave porque hay pocas empresas que contraten a gente y pocas empresas grandes, y la mayoría se concentran en Barcelona y Madrid. En cuanto a lo más gratificante, sin duda es trabajar haciendo lo que te gusta, ver como mejoras con el paso del tiempo y ver que la gente valora tu trabajo. Si conseguimos que la gente tenga una buena experiencia jugando a The Great Whale Road, yo ya me doy por satisfecha.

Traxium – Pues es todo Paloma, muchísimas gracias por concedernos esta entrevista. Os deseo mucho éxito con el lanzamiento del juego, al que sin duda le echaremos un vistazo
Paloma –Muchas gracias a vosotros por el interés y por darnos la oportunidad de hablar sobre el proyecto . Un saludo!

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