Una de las sagas más queridas en el mundo de Nintendo está de vuelta con su octava entrega para salvar la vida de una Wii U que no termina de despegar. Prueba de fuego para la sobremesa del juego asimétrico. Repasamos los datos históricos de una de las franquicias más vendidas en la historia del videojuego, Mario Kart.
- Super Mario Kart (SNES, 1992)
1992 fue el año en que comenzó todo; SNES incluiría en su holgado catálogo la primera pieza de un puzle cuya resolución sigue siendo una incógnita. No eran pocas las cualidades de Super Mario Kart -recientemente lanzado en la eShop de WiiU-. En todo momento contábamos con una pantalla dividida horizontalmente haciendo la función que trece años después vendría por sistema en Nintendo DS gracias a sus dos pantallas. Por encima podíamos ver el trazado y a nuestro personaje, mientras que debajo vislumbrábamos el compendio de corredores en una vista aérea.
Todo un golpe de efecto que marcaría una época gracias a un control exquisito todavía a día de hoy, sensación de velocidad muy notable y sobre todo un sistema de juego divertidísimo gracias a la inclusión de objetos que por ende introdujo la suerte. Cada partida era distinta y la música tan desenfadada y pegadiza conjugaba un cartucho completo y bien acabado. Antes de dar el salto a las tres dimensiones, Super Mario Kart habría cosechado un éxito poco normal en la época, logrando un total de 8,76 millones de copias, únicamente superado por Donkey Kong Country (9,30 M), Super Mario All-Stars (10,55 M) y el atemporal Super Mario World (20,61 M).
- Mario Kart 64 (N64, 1997)
La primera consola tridimensional de la compañía de Kyoto dejaría para el recuerdo obras que posteriormente serían consideradas de culto y que a día de hoy sigue teniendo en sus filas a dos de los mejor reconocidos títulos en toda la historia. Mario Kart 64 (Super Mario Kart R en su fase beta) no incluía una Ocarina en su embalaje pero no hacía falta, ya que lo conseguido con esta segunda entrega era más que suficiente para ofrecer unos diseños de circuitos impresionantes como Yoshi’s Valley o Bowser’s Castle.
Gráficos pulidos y de nuevo una sensación de velocidad que se utilizaba de manera más inteligente gracias a la diferenciación de cada personaje seleccionable, que hacía de estos más hábiles en según qué factores obligando al jugador a mejorar individualmente y pensar más estratégicamente. Kamek se quedó a las puertas de ser incluido entre los ocho seleccionables para ser finalmente sustituida por el simio con corbata. ¿Será Mario Kart 8 su oportunidad?. Finalmente, Mario Kart 64 colocaría un total de 9.87 millones, solamente superado esta vez por Super Mario 64 (11.89), consolidando indudablemente a la saga de karting del bigotudo como vendeconsolas. La empresa presidida por Hiroshi Yamauchi comenzaría a pensar en la posibilidad de ver cáscaras de plátano en los bolsillos de todo el mundo.
- Mario Kart: Super Circuit (GBA, 2001)
Cuatro veranos después de su antecesor, GameBoy Advance recibiría al poco de ser lanzada su versión propia de Mario Kart. Tras haber sido anunciada en el E3 de Los Ángeles con unos diseños que distaron ligeramente del resultado final a causa de las enormes cabezas de los conductores, finalmente y para locura de muchos, Mario Kart: Super Circuit serviría como regalo para todos aquellos que disfrutaron del primero de la saga. Desde mi punto de vista, el resultado fue en algunos aspectos mejor que el de Super teniendo en cuenta las posibilidades de la GPU del sistema. De nuevo ocho personajes y una vientena de circuitos totalmente nuevos. Para más inri, si completábamos con más de 100 monedas cada una de las copas desbloquearíamos los circuitos de Super Nintendo. Una maravilla.
La posibilidad de jugar con más gente gracias al cable-link multiplicaría la experiencia jugable hasta el infinito. En el plantel de selección de personaje estaba la opción aleatoria pulsando en una caja de ítems. Cada uno de los protagonistas mostraría su velocidad y peso en un compendio de una a cinco estrellas. Una lástima que Toad (5 en velocidad, 1 en peso) estuviese tan por encima del resto de corredores si se aprendía a controlar. En esta ocasión los karts no ocuparían el podio de títulos más vendidos para la consola aun vendiendo 5.47 millones de copias, y es que hay un motivo muy sencillo que hoy día sigue haciéndose con todos los primeros puestos: Pokémon.
- Mario Kart: Double Dash!! (2003, GameCube)
La que para muchos es la peor entrega de la saga pero que por contrapartida mejor ha envejecido en lo que a mí respecta y más divertida con diferencia, llegaría a GameCube apostando por un sistema de juego totalmente renovado, haciendo hincapié en el apartado multijugador cooperativo por medio de los karts a dobles más un aspecto que todavía sigue pareciéndome sobresaliente y que no se ha vuelto a incluir como son los objetos especiales para cada personaje. ¿Cómo olvidar el caparazón gigante con pinchos de Bowser Jr en Parque Bebé? En esta ocasión el derrape tomaría un protagonismo más agresivo que antaño y un elenco de personajes mucho mayor. Las combinaciones entre ellos eran enormes y el diseño de los circuitos dejó espectaculares trazados como el Coliseo de Wario, DK Mountain o el ya mencionado Parque Bebé. Visualmente muy colorido y musicalmente fantástico, Double Dash!! Escribió su propia página en la historia de la saga como el menos vendido en terreno doméstico pero aun así segundo título más exitoso de la consola (6,95 Millones), únicamente superado por Super Smash Bros. Melee y sus 7,07 millones de unidades.
- Mario Kart DS (2005, Nintendo DS)
Lo que hasta ahora era una de las sagas más exitosas en el panorama Nintendo se convertiría en locura haciendo de la consola que le dio soporte en algo común en cualquier hogar que se precie. Nintendo DS y sus más de 150 millones de sistemas darían para mucho y Mario Kart DS fue uno de los pilares que pocas veces se volverán a repetir. Destacar que hoy día su precio no se ha visto disminuido un céntimo o que sigue habiendo gente que llega a las tiendas pidiendo una copia precintada del mismo. Da que pensar si se trata de una casualidad. Me temo que no. Probablemente la entrega a la que más horas he dedicado de toda la franquicia sería también aquella cuyo control rozaba la perfección.
Es cierto que su apartado gráfico envejecerá peor que otros, pero ello no ensucia la brillantez de un cartucho al que para encontrar errores hacía falta lupa. No solo rompió moldes en lo referido a la piedra angular de la serie con sus treinta y dos coches diferentes o pistas atemporales entre las que se encuentra Pinball Waluigi –su tema principal lo tararearás hasta en la ducha- o Airship Fortress, sino que también era el más completo en cuanto a contenido con su Modo Misiones o un personalizable modo versus, al que personalmente agradeceré siempre la opción de crear copas en las que correr los 32 circuitos en una sola partida y que más daño hizo a Mario Kart 7 por su ausencia. Éste fue pionero en introducir multijugador online para la saga.
Por reprochar algo a esta obra sería la aparición del snaking (o serpenteo) a la hora de conducir el kart. Esto se traduce en la utilización de derrapes en todo momento hasta lograr los famosos mini-turbos que nos proporcionaban un ligero impulso y que a lo largo de la carrera nos brindaría unos segundos bastante valiosos. El uso de esta posibilidad fue tal que el modo online era una verdadera locura, con gente serpenteando hasta en las rectas y rompiendo una jugabilidad exquisita. No quedaba más remedio que optar por esta medida para ser competitivo o simplemente batir records contrarreloj.
Las cifras se medirían ahora en decenas de millones (22,86) y por primera vez se miraría por encima del hombro a la gigante de GameFreak y sus ediciones Perla y Diamante (18,14 millones). Sin embargo, el mejor amigo del hombre se interpuso en el asfalto con el fenómeno Nintendogs y sus 24,59 millones más el desafortunadamente sobreexplotado pero aun así brillante New Super Mario Bros. con 29,42 millones.
- Mario Kart Wii (2008, Wii)
El control por movimiento se hizo palpable también en el Reino Champiñón. El 11 de abril de 2008 llegaría el episodio más vendido de la franquicia, uno de los títulos con mayor afluencia de jugadores en la historia del multijugador en línea de la factoría de Kyoto y que ha tenido un mayor elenco de personajes seleccionables hasta la fecha, con 25 personalidades del mundo de Mario. Mario Kart 8 superará esta cifra con al menos 30, pero no dejó de ser una cifra enorme.
Unos diseños de pistas más ambiciosos que nunca, aunque no todos tan inspirados como en Double Dash!!, pero sí dejando para el recuerdo la mejor Senda Arcoiris diseñada jamás, la introducción de motos o el salto con piruetas con el que acto seguido ganaríamos un pequeño impulso. La guinda del pastel no era sino el número de personajes simultáneos en pista, aumentando desde los ocho hasta los doce. Gráficamente notable aunque mejorable, considerado como uno de los más divertidos de la saga por todo acérrimo a la misma.
Lo que comenzó siendo un éxito se convertiría ahora en una locura absoluta gracias a una campaña de marketing más agresiva a nivel mundial, ofreciendo la posibilidad de hacerse con la consola y el juego en un mismo pack; acompañando al disco con el add-on del mando y con una portada que aun simplona y minimalista entraba por los ojos. No olvidar también que cuando salió Mario Kart Wii el parque de consolas era ya muy, muy grande, siéndolo todavía más gracias a este título. El sexto episodio de esta serie cosechó nada más y nada menos que 35,26 millones de copias más las que queden por sumarse, y es que Nintendo relanzó esta entrega en la línea Nintendo Selects a un precio reducido. Solamente Wii Sports tiene el lujo de poder decir que haya vendido más que él gracias a sus escalofriantes 81,99 milones. Hay que recalcar que Wii Sports vino incluido en todos los modelos de Wii en el mercado tanto europeo como americano, por lo que sus ventas se corresponden casi al completo con las del hardware en estos mercados.
- Mario Kart 7 (3DS, 2011)
En un momento marcado por el comienzo de la transición de Nintendo donde deberían dejar atrás la época más gloriosa de la historia de la compañía con más de 100 millones de consolas domésticas y otras 150 millones en el apartado portátil, venía ahora la tarea más difícil: repetir la hazaña. Me temo que no me equivocaría si asegurase que se trata de algo que no volverá a repetirse jamás, al menos tal y como conocemos al videojuego hoy día. Hay mucho que agradecer a la pasada generación por su allegada a un público que jamás hubiese soñado con tomar el control de una videoconsola, pero como decía no es algo que se antoja verosímil durante futuro a medio plazo.
La compañía de Kyoto apostó por el efecto 3D sin necesidad de gafas en su sucesora para DS. Los comienzos fueron complicados, puesto que el precio era excesivamente elevado y el catálogo de los primeros seis meses era insuficiente, lleno de promesas y retrasos pero poco software atractivo para el consumidor. Tuvimos que esperar hasta el E3 de 2011 para que el fontanero más polifacético recibiera la misma llamada de auxilio de hace ya tres décadas. Super Mario 3D Land y Mario Kart 7 llegarían en noviembre y diciembre respectivamente complementando una enorme rebaja para la consola durante ese mismo verano. La espuma comenzó a emerger de nuevo y su portátil, tres años después, sigue imprimiendo billetes a tutiplén.
Mario Kart 7 supondría el mayor salto jugable hasta entonces, ofreciendo ahora la posibilidad de conducir bajo el agua y planear por el aire en algunos tramos de los circuitos, los cuales se verían influenciados por esta nueva modalidad. Retro Studios hizo un trabajo aplaudible en todos los sentidos: se eliminó el snaking, el modo online funcionó y funciona mucho mejor que el de DS -aunque le sigue faltando fluidez y equilibrio en algunos momentos de la conexión-, el diseño de los circuitos volvió a ser digno de mención y sobre todo y para mí más importante, se llevó a cabo la mejor selección de pistas retro hecha hasta el momento. Se cogieron las que para mí son mejores trazasos de Nintendo DS, algunas de las más queridas de Wii y dos de los mejores de Double Dash!!. Para remate, se introdujo por primera vez una Senda Arcoiris de anteriores episodios. La elegida fue la de Super Nintendo.
No obstante hay algo que no puede perdonarse a Mario Kart 7 y que con el paso de los años ha significado que en vez de llegar a las mil horas de juego y llevarlo conmigo a todas partes haya optado por otras opciones: no hay modo versus. Insisto en esas copas personalizadas con o sin equipos donde recorrer los 32 trazados en el orden que quisieras; como tú quisieras. En una portátil lo sigo viendo obligatorio y en MK7 desapareció, al igual que Waluigi.
Hasta la fecha, Mario Kart 7 ha vendido 9,4 millones de copias contando únicamente las ventas físicas, unas cifras que sin lugar a dudas sumarán unos cuantos millones más en los próximos tres años, ya que si hay algo de lo que pueda presumir esta serie es su atemporalidad.
No importa cuántos años pasen; no importa cuántas entregas hayan salido ni si has jugado todas. Mario Kart no entiende de épocas ni de modas, va a su ritmo. Estamos ante una franquicia que ha ido evolucionando con el paso del tiempo, mostrando siempre las bondades del hardware donde vio la luz pero sin llegar al techo técnico. Una lástima no haber visto por aquí las versiones arcade que por desgracia nunca he tenido la oportunidad de probar, de ahí la no mención en este artículo. La diversión es lo que mantiene las alas de estos peculiares karts que a partir de mayo serán capaces de desafiar a la ley de la gravedad. Mario Kart 8 no va a vender 30 millones de copias, de hecho sería un logro que alcanzase la mitad de ellas. Por muy vende-consolas que pueda ser un videojuego, es necesario un parque de consolas lo suficientemente holgado como para llegar a esos números. Los casi 7 millones de Wii U colocados en los hogares hasta el día de hoy aumentarán mucho si además Nintendo ofrece un pack con este título a un precio competitivo (¿249€?).
Para finalizar, decir que si todo continúa como parece, esta vez Mario Kart sí será por primera vez en su historia el juego más vendido de la consola donde fue lanzado, ganando de este modo su primera carrera particular en lo que a ventas se refiere. ¿Cuál es el límite de esta franquicia? Nadie lo sabe, pero no cabe duda de que quedan muchas carreras por disputar y muchos circuitos por conocer. Tantas horas de diversión invertidas; ni una sola arruga. La saga está más viva que nunca y lo vamos a ver dentro de muy poco. Hasta entonces, nos vemos en la pista.