Fan de Bioshock, que sepas que Infinite es compra obligada

No sé si tenía dudas o no con el juego, ya ni me acuerdo, pero lo que sí que tengo claro es que he salido de la sesión de primer contacto con Bioshock Infinite plenamente convencido de que este juego lo va a partir. Y mucho. Quizá no venda nada, quizá provoque el cierre de Irrational Games (dramatización), pero lo que tengo claro es que Ken Levine y sus chicos no mienten cuando dicen que han hecho el juego que querían hacer.

Se nota que se han partido los cuernos hasta conseguir alcanzar un estándar de calidad TOP y que sí, que han conseguido el más difícil todavía, lo que deseaba con todas mis fuerzas: que Bioshock Infinite provoque las mismas sensaciones que el primer Bioshock.

Bioshock Infinite tiene el AKB Seal of Quality

Bioshock Infinite tiene el AKB Seal of Quality

Estéticamente tiene muchísima personalidad, como ya se ha podido ver en los numerosos vídeos promocionales. Desde los escenarios de Columbia, partiendo de su única condición de ciudad voladora, a los guiños a la cultura americana, a la presencia de los poderes que podremos usar, a los NPCs… Bioshock Infinite es un espectáculo que es capaz de mantenerte embelesado durante horas sin avanzar en la historia, recreándote en cada detalle, alucinando con el cuidado con el que se ha implementado un pájaro que revolotea por el jardín, escuchando las conversaciones ajenas – el doblaje es de muchos quilates… El juego de Irrational Games dista mucho de ser un sandbox, sus escenarios son lineales y admiten pocos recorridos alternativos, al menos por lo que he podido ver, pero el margen de maniobra es suficiente como para que nuestra curiosidad tarde muchas horas en ser satisfecha. Muchísimas.

Esto se traduce en que es, como me ha resaltado el PR del juego, muy complicado determinar el número de horas que Bioshock Infinite puede llegar a ofrecer. Para empezar, no es un FPS al uso, siempre he considerado los Bioshock como aventuras que cuentan con una atmósfera que puede llegar a sustentar la experiencia de juego, que los disparos son un añadido. Aquí eso de ir a saco a pasarte el juego es un sacrilegio. Y recorrer todos los escenarios, babear con cada póster, con cada inscripción, escuchar cada grabación, nos puede llevar muchísimas horas. Así, si me preguntas hoy cuántas horas te puede llegar a durar este juego, te diría que las que quieras. Habiendo jugado casi 2 horas, te puedo decir que me las podría haber pasado perfectamente sin apenas avanzar en la historia. Permíteme sólo un mini-spoiler: Habrá equipamiento estilo cascos o botas con poderes, algo que a mi personalmente me ha encantado.

Drew Holmes, responsable del guión de Bioshock Infinite

Drew Holmes, responsable del guión de Bioshock Infinite

Por lo que he podido ver, el argumento de Bioshock Infinite se descubre poco a poco, otro punto en común con el primer Bioshock. No sabemos nada al empezar a jugar, no sabemos quién nos ha encargado que saquemos a Elizabeth de Columbia, no sabemos de qué es capaz ni tenemos muy claro qué es lo que se cuece en la ciudad voladora. Pero poco a poco, a medida que vayamos investigando, conociendo personajes, realizando misiones secundarias, escuchando a los habitantes de Columbia, Bioshock Infinite irá cobrando forma ante nuestros ojos.

Fue un lujazo que 2K España haya invitado a Drew Holmes, el guionista del juego, para que los medios de la Ciudad Condal pudiéramos charlar con él. Aproveché la oportunidad y le trasladé mis dudas existenciales sobre el proyecto Bioshock Infinite:

AKB: Drew, gracias por tu tiempo y por la oportunidad de charlar contigo. Soy un gran fan del primer Bioshock y, por lo que he podido ver, Bioshock Infinite recupera muchas de las sensaciones de ese primer episodio, sensaciones que yo personalmente eché mucho de menos en Bioshock 2.
Drew Holmes: Sí, el intentar capturar la esencia de Bioshock en Bioshock Infinite fue uno de nuestros objetivos, y creo que lo hemos conseguido.

AKB: En el primer Bioshock el jugador controlaba a un personaje anónimo que no abría la boca, pero en este el protagonista es un héroe con personalidad propia. ¿Cuál es la razón del cambio de estilo?
DH: Es cierto. Ha sido una decisión provocada por el objetivo de contar una historia en la que queríamos que el jugador se sintiera como una parte de la misma, como una película interactiva. El protagonista, con su personalidad, es una pieza más del argumento, sin la cuál este no estaría completo. Pero la parte que me gustaría destacar es la relación con Elizabeth, un personaje importantísimo a todos los niveles. Para nosotros el juego será un éxito si conseguimos que el jugador establezca un vínculo con Elizabeth, que se preocupe por ella, que esté pendiente de ella.

Doritos de parte de 2K Games. Si le pongo más de un 12 ya sabes por qué es.

Doritos de parte de 2K Games. Si le pongo más de un 12 ya sabes por qué es.

AKB: ¿Qué opinas de que Irrational y 2K promocionen el juego como «De los creadores del FPS más valorado de Metacritic». Para mi Bioshock no es un FPS, es una aventura con un mundo riquísimo y en el que la violencia y la acción no son un elemento clave para valorarlo.
DH: Para nosotros el combate es uno de los pilares de la experiencia. La verdad es que me siento cómodo considerando Bioshock como un FPS, es un FPS con historia, con argumento, con un mundo rico en detalles, pero el combate tiene sentido en ese universo, es parte de la historia. Estamos llevándonos a Elizabeth de Columbia y hay personajes que no quieren que lo hagamos, el conflicto está ahí.

AKB: En estos tiempos los juegos Triple A son multiplataforma en su mayoría, para conseguir recuperar el presupuesto parece imposible limitarse a un única consola. Desde el punto de vista de Irrational, ¿Significa esto que hay que sacrificar la posibilidad de crear juegos que realmente exploten las posibilidades de los sistemas para los que son lanzados?
DH: No. En Irrational Games nos esforzamos al máximo para que nuestros juegos respeten nuestros altos estándares de calidad en todas sus versiones, y no los lanzamos hasta que no los cumplen. Además, nuestro objetivo es que el máximo número de personas jueguen a nuestros títulos, por lo que la decisión de convertirlos en multiplataforma viene de forma natural.

También le pedí a Drew que comentara en una corta grabación por qué los jugadores deberían acercarse a Bioshock Infinite. En ella, vuelve a resaltar el papel de Elizabeth:

Finalizo agradeciendo a 2K que se haya pasado, una vez más, por Barcelona para mostrar una de las Joyas del 2013. Tenía muchas expectativas con Bioshock Infinite, pero al empezar a jugarlo tengo que decir que me he olvidado de todas mis ideas preconcebidas y me he encontrado disfrutando como un enano con un título que, de verdad, es capaz de transmitir sensaciones tremendamente parecidas a las del primer Bioshock. Y eso, para mi, son palabras mayores.

  1. Y luego vendrán los graphic whore con la palabra Crysis en la boca… Este juego está hecho para darles un pam! en toda la boca. Ganitas! ^^

    Gracias por el avance Kris!

    • Hump, no te confundas, este Bioshock Infinite es MUY TOCHO gráficamente. Sí, es muy preciosista, pero durante la sesión demo me quedé embobado con detallazos técnicos como efectos de iluminación o un pájaro en una fuente. Eso sí, era la versión de PC.

      Y de nada, es un placer, como te puedes imaginar XD

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