Un momento muy intenso con la literatura tuvo lugar durante mi primer campamento de verano. Doce años y estábamos en mitad de la Sierra Norte de Sevilla. Durante una de las primeras salidas al campo el monitor estaba contando algo que en ese momento no escuchaba porque estaba leyendo los primeros pasos de Ayla y el Clan del Oso Cavernario.
La aventura de una niña Cromañón criada por un clan de neandertales me había atrapado desde el primer momento. Las dosis de historicismo y de fantasía que la autora, Jean M. Auel, mezclaba en sus novelas era todo lo que necesitaba un crío. Sociedades primitivas, sexo, cacerías de mamuts, combates a vida o muerte y chamanismo… Far Cry Primal puede no acercarse a su homólogo literario ni en valor narrativo, ni sexo, ni en violencia pero sí puede mirarle a la cara en cuanto a entretenimiento.
Jean M. Auel, autora de la hexalogía Los hijos de la tierra, se ha acercado a la antropología, la paleontología y la historia natural para narrar el relato del último periodo glacial. El Paleolítico es un terreno ignoto para la narrativa y se pueden contar con los dedos de las manos las obras que se acercan a este periodo de la prehistoria. Far Cry Primal se aleja del historicismo que la autora quiso dotar a sus obras pero centra su atención en un fragmento de la humanidad prácticamente inexplorado en el mundo del videojuego.
La historia de Ayla es la historia de la convivencia en Europa de los cromañones y los neandertales. Algo de esto queda en la básica epopeya que Ubisoft quiere contar con la historia de Takkar y los Wenja. Far Cry Primal se aleja del mundo contemporáneo para explorar un mundo que hace miles de años que desapareció.
Si las anteriores entregas de Far Cry supeditaban su trama a la existencia de determinados personajes: Vaas y Pagan Min (quizás dos de los villanos más potentes de los últimos años), Far Cry Primal abandona los individualismos para darnos la tierra de Oros. El valle de Oros, tierra prometida de los Wenja y de las tribus rivales, es el verdadero protagonista del nuevo título de Ubisoft Montreal. El mundo creado para nuestra aventura prehistórica tiene un tamaño similar al de Far Cry 4 y es una tierra por la que merece la pena perderse. De la misma manera que en The Witcher 3 la fauna de Oros tiene sus propios patrones de comportamiento y ver a los animales cazar y recorrer el escenario puede llegar a ser hipnótico. Recorrer Oros, ya sea a pie o a lomos de nuestro animal, es un verdadera experiencia y a nuestro paso descubriremos rincones hermosos y cientos de lugares interesantes. Los diseñadores han puesto toda la carne en el asador y la ambientación del mundo es una de las mayores bazas del título.
En el terreno de la exploración Primal toma la base de todos los demás títulos de la saga. Contamos con un mundo abierto que podemos recorrer de punta a punta desde el principio plagado de fuertes y bases enemigas que podremos conquistar para liberar zonas. El mapa, plagado de puntos de interés, nos muestra diferentes zonas desde las cálidas tierras del sur a las inhóspitas y heladas tierras del norte y en cada zona encontraremos diferentes tipos de animales y materiales para nuestra supervivencia. Sin embargo, los chicos de Ubisoft Montreal parecen haber jugado a los recientes Tomb Raider y han plagado el mapa de cavernas a modo de las tumbas que Lara recorría. Tendremos que adentrarnos en estas oscuras cuevas para encontrar las pinturas rupestres que habrá en su interior y para ello dejaremos los combates de lado de cara al puro plataformeo.
Si el personaje principal de Far Cry Primal puede ser su escenario, Oros, encontramos una ausencia de personajes verdaderamente interesantes. Somos Takkar, cazador y señor de las bestias wenja, y tenemos el deber espiritual de guiar a nuestra tribu por Oros y combatir al resto de habitantes del valle. A pesar de lo coja que se queda la historia principal del título nos encontramos ante la mejor justificación y escenario argumental para convertirnos en un líder tribal y un poderoso guerrero. Llegaremos a Oros, la tierra prometida, para encontrar a nuestra tribu desperdigada por el valle y acosada por otras dos violentas comunidades. Rápidamente comenzamos a unir a nuestro pueblo para hacer frente a las bestias salvajes y a nuestros enemigos. Nuestra capacidad pseudochamánica para controlar los animales nos coloca directamente en el papel de protector y salvador de la tribu. No somos un universitario que descubre que tiene sangre de un legendario guerrero tribal… somos uno más dotado con una capacidad mística muy en consonancia con el periodo en el que nos encontramos. Sin embargo, a nivel narrativo nos encontramos frente a un refrito de todo lo que han hecho los anteriores Far Cry. Tendremos una serie de misiones principales que son siempre la misma “ve allí y mata” pero que se se saben maquillar como encargos de las personalidades de nuestra tribu. Tendremos que recorrer Oros ayudando a nuestros compatriotas desperdigados por ahí y hacer frente a las tribus enemigas. Sencillo y repetido pero efectivo.
Nuestro papel como líder de los wenja se traduce a una nueva e interesante mecánica y es que no sólo tendremos que estar pendiente de nosotros mismos sino que tendremos que cuidar de nuestro asentamiento. Aunque Ubisoft no ha profundizado en este aspecto es muy potente observar como el número de wenja a nuestro cargo va creciendo y cómo esto nos repercute positivamente en nuestro avance y nos abre nuevas misiones secundarias. Además tendremos que rescatar a diferentes personalidades de la tribu que serán los encargados de abrirnos nuevos árboles de habilidades y de fabricación de objetos. Podemos mejorar sus cabañas para desbloquear equipo, recompensas y misiones y ver crecer nuestra comunidad. Aunque no llega a tener la profundidad de los asentamientos en Fallout 4 sí es interesante como una prueba de fuego de cara, quien sabe, a Far Cry 5.
La supervivencia pasa también a tener un punto más de importancia aunque de nuevo Ubisoft no termina de profundizar del todo. Tenemos que cazar animales para crear todo nuestro equipo ya que no hay un sistema de compra y venta de elementos y las armas, municiones y equipo tendrán que ser fabricadas sobre la marcha. Encontraremos piedra, madera, arcilla y pieles de animales por el mapa y con estas materias iremos mejorando y creando nuestro equipo. Conseguiremos comida para alimentar (curar) a nuestra mascota y materias primas para mejorar nuestro poblado pero poco más. Los acercamientos más interesantes hacia el terreno de la supervivencia los encontramos en la dicotomía día/noche y en las tierras heladas del norte. El ciclo de día y noche marca la aparición de diferentes animales en el escenario lo que nos obligará a cambiar nuestro patrón de caza y nos obligará también a tontear con el fuego como arma y aliado. Los enemigos patrullarán con antorchas y nosotros podemos arriesgarnos a ser atacados por los depredadores, más activos durante la noche, para emboscarles o bien portar el fuego y hacerles frente. Si nos acercamos a las tierras del norte corremos peligro de morir congelados. Tendremos que buscar las hogueras y refugios antes de sufrir las consecuencias del gélido tiempo o bien desbloquear rápidamente las gruesas ropas de invierno que nos permitirán recorrer la nieve sin peligro.
Como es lógico el combate ha cambiado radicalmente respecto a los anteriores títulos. No existen armas de fuego y la violencia del contacto físico son el protagonista de nuestros enfrentamientos. Sin embargo, echamos en falta una variación de las propias mecánicas de combate ya que a la hora de enfrentarnos cuerpo a cuerpo con los enemigos no podemos hacer más que movernos y atacar con nuestra lanza o garrote. La necesidad imperiosa de la posibilidad de parar los ataques enemigos con nuestro arma cuerpo a cuerpo y la imposibilidad de hacerlo podría frustrarnos rápidamente y obligarnos a convertirnos en Légolas y solucionar los conflictos con nuestro arco. La diversidad de armas, si bien es es escasa, tampoco es un lastre ya que cada arma cuenta con diferentes variables y todas (menos el arco) pueden usarse tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Además, contamos con una honda y podremos eliminar a los enemigos de la manera más bíblica posible y sentirnos Ayla por un momento.
La escasa variedad de armas queda suplida, al menos en parte, por la posibilidad de domar animales cual entrenador pokémon y aprender a utilizarlos. Cada animal cuenta con una habilidad específica y con una mayor agilidad, fuerza o resistencia. Un lobo puede ayudarnos a la hora de explorar al avisarnos de los enemigos cerca y quizás la mejor manera de atacar en silencio sea acompañado de un jaguar ya que pueden eliminar enemigos sin llamar la atención. A pesar de lo entretenido que es buscar a nuestros animales para domarlos y aprender a utilizar uno u otro de nuevo parece que nos encontramos solo ante la superficie de algo que podría haber sido muy grande. Todos los animales son domados de la misma manera (Arrojamos un cebo y pulsamos cuadrado cuando se acercan desprevenidos) y nuestras interacciones con ellos no pasan de alimentarlos para curarlos y de acariciarlos. Por mucho que mole poder acariciar y alimentar un dientes de sable notamos que podríamos hacer mucho más. No importa que usemos más a uno de nuestros compañeros que a otro, no importa si salvamos de morir a nuestro oso o que le dejemos fallecer para capturar después a otros sin importarnos su vida. No hay empatía hacia los animales y siempre se comportarán correctamente con nostros. Haber añadido diferentes patrones de comportamiento y niveles de cercanía con nuestros animales o incluso diferentes mejoras en función de su uso habría convertido Far Cry Primal en un GOTY instantáneo para toda la generación Pokémon.
Ubisoft Montreal parece haber convertido Far Cry Primal en un conejillo de indias para sus futuros juegos. En ocasiones parece creado con pedazos de un Assassins Creed desechado y en ocasiones parece marcar el camino para las futuras entregas de la saga. Aunque la duración es ligeramente más corta que la de sus hermanos (unas 12 horas la trama principal y unas 25 o 30 horas completar todo lo que nos ofrece) nos encontramos con un Far Cry que llega a ser mucho más inmersivo que la cuarta entrega. Recorrer Oros es caer en las redes de un universo vivo y recreado con mucho mimo y esmero. Un mundo que gráficamente se encuentra ligeramente por encima de Far Cry 4 pero que tampoco busca recaer en la pura potencia gráfica sino en la dirección artística tan sobresaliente. Explorar el valle de Oros mientras cazamos o recolectamos recursos puede convertirse en un pozo de horas que convierten Primal en un Fallout o un The Witcher a pequeña escala. El cuidado que Ubisoft ha puesto en la atmósfera de un título tan atípico como este puede ser la puerta de entrada a nuevos juegos que se atrevan a mirar al pasado más remoto.
Este mimo se refleja en un detalle como en el abandono del inglés como idioma para los diálogos y la creación de un idioma basado en el proto indoeuropeo y tres dialectos para cada una de las tribus: wenja, Udam e Izila. Aunque esto rompe con la lógica de sus anteriores entregas (todo el mundo en Far Cry 4 habla perfecto inglés) es un detalle que muestra el cariño que ha puesto la compañía en un producto tan arriesgado como este. No sería de extrañar que Far Cry Primal comenzara como un tímido intento de abrir una nueva IP en la compañía y de explorar aspectos que Far Cry y Assassin’s Creed dejaban de lado. No sería de extrañar tampoco que los jefazos optaran por convertir dicho experimento en un spin-off de una de las sagas más taquilleras de los últimos años para envolver las nuevas ideas con un traje ya conocido.
Far Cry Primal no es la revolución del género aunque sí da pequeños pasos hacia un futuro cambio. Sin embargo es un título que me ha vuelto a remover el mismo gusanillo que las novelas de Jean M. Auele removieron hace más de doce años. [80]