2 de Junio de 2016. EA España nos cita en el Estadio Santiago Bernabéu para asistir al Producer Tour de FIFA 17 de la mano de Nick Channon (EA SPORTS FIFA producer) y Aaron McHardy (gameplay producer).
Probamos el nuevo FIFA 17 para PC, PS4 y Xbox One
En ese majestuoso escenario tuvimos nuestra primera toma de contacto con la próxima edición de FIFA. Se avecinan cambios, algunos ciertamente ilusionantes, aunque por ahora prefiero contener la emoción, que en esto del fútbol, desengaños llevamos unos cuantos ya…
Han pasado casi 9 años desde aquel FIFA 08 con Ronaldinho y Ramos en su portada, ese juego que dio un auténtico golpe sobre la mesa en el año 2007 al ofrecernos una seria alternativa al PES con un control diferente y una puesta en escena espectacular. Un gran juego de fútbol que superó ampliamente todas las expectativas. En los siguientes 5 años FIFA no tuvo rival, pero a raiz de esto la franquicia empezó a mostrar síntomas de desgaste y acomodamiento, que provocó que parte de la comunidad con más solera empezase a mirar hacia otro lado. Pues bien, en este marco llegamos al día de hoy con no pocas dudas. Con Frostbite como nuevo motor del juego, con un ojo puesto en el PES 2017 y con la ilusión fantaseando con 2K Sports. ¿Qué juego nos esperaba esta vez?
Pues lo cierto es que en cuanto Fernando Morientes hizo acto de presencia y se puso a jugar a la versión actual de FIFA 17 se disiparon muchas de mis dudas. Ante nosotros se mostraba un FIFA en apariencia bastante fluido y creíble en el que la IA ayudaba a crear ocasiones con desmarques y movimientos hasta ahora inéditos y en el que las paredes, los pases al hueco medidos y el buen fútbol volvían a tener protagonismo. En consecuencia, las ganas de coger el mando y comprobar por uno mismo si se confirmaban esas buenas sensaciones eran ya desbordantes, pues Aaron McHardy y Nick Channon ya se habían encargado antes de ponernos los dientes largos con multitud de vídeos en los que nos mostraron muchas de las principales novedades del juego.
Frostbite es bien
La principal duda que teníamos antes de probar el juego era si el cambio del antiguo motor Ignite por el afamado Frostbite afectaría en algo a la jugabilidad y físicas del juego en favor de mejores gráficos. La respuesta es sí, hay bastantes cambios, especialmente en las colisiones y juego físico, pero para mejor. La física del balón sigue evolucionando a mejor, con unos disparos y parábolas bien resueltos, creíbles. Y sí, con Frostbite luce mejor, aunque tampoco esperéis un cambio muy notable. No al menos en esta versión tan prematura a la que tuvimos acceso.
El aspecto de los jugadores desde la cámara por defecto ha mejorado, mostrando mayor nitidez y detalles. Algo que por el contrario no se reflejaba tanto en la textura y detalle del césped. Daba igual la distancia de la cámara, el detalle del césped apenas variaba. Donde sí destacaba el Frostbite es en los efectos de iluminación nocturna y en las luces dinámicas de los focos. Me hubiese gustado probar un partido con lluvia pero aún no estaba activada esa opción. La física de la ropa parece haber mejorado algo, no da sensación de estar completamente pegada a los cuerpos, se mueve mejor y muestran arrugas realistas.
En cuanto a los modelados, se han añadido una mayor cantidad de tipos de cuerpos. Sobre el césped se veían jugadores con mayor o menor corpulencia que mostraban distintas posturas y diferente fisonomía entre ellos. Ahora es mucho más sencillo diferenciar a cada futbolista durante el partido. A esto contribuye el hecho de que los jugadores tendrán el triple de animaciones que su antecesor. Habrá nuevas y particulares formas de correr o de maniobrar con el balón, nuevos pases y controles, nuevos gestos y formas de regatear, centrar o rematar de forma más personalizada. Ojo, no sólo veremos esto en los jugadores franquicia. Obviamente el trato que reciban los jugadores más conocidos será especial, pero parece que por fin veremos un avance importante en cuanto a la personalización de jugadores.
Por poner algún ejemplo puedo decir que prácticamente todo el Real Madrid era perfectamente reconocible por sus gestos, posturas y forma de moverse. Mucho más reconocibles de lo que ya eran en FIFA 16. Para tal recreación se han escaneado más caras, capturado sus expresiones e incluso los tatuajes de algunos de los cracks, como es el caso de James Rodríguez, embajador del juego junto a Eden Hazzard, Marco Reus y Anthony Martial.
FIFA 17 contará también con una enorme cantidad de detalles capturados directamente de los estadios. Se han recreado los vestuarios, pasillos o salas de prensa de algunos de los estadios más importantes. Incluso los entrenadores de la Barclays Premier League han sido capturados con todo lujo de detalles. No sabemos si habrán llegado a tal extremo en la recreación de nuestra liga, pero sí sabemos que FIFA 17 será el único juego con licencia oficial de La Liga BBVA. Ya veremos en qué se traduce esto.
Nuevo modo historia en FIFA 17: The Journey
Todo este despliegue de licencias y detalles de lujo vienen a engalanar el nuevo y espectacular modo: The Journey, en el que seguiremos la historia de Hunter, un joven delantero que debuta en la Premier League y que iremos evolucionando a lo largo de su carrera. Un profundo y detallado modo Historia en el que además de disputar partidos podremos interactuar con nuestro entrenador y compañeros dentro y fuera del terreno de juego, tomando continuamente decisiones que afectarán al desarrollo de nuestra futura estrella. Nuestro jugador deberá atender a la prensa o a los aficionados. Podremos incluso ver nuestra popularidad a través de las redes sociales. The Journey pinta guay. A falta de nuevas confirmaciones ya es una alternativa muy interesante para jugar offline.
Kick Off
Si un mensaje quedó claro tras su presentación es que FIFA 17 ha mejorado y refinado su gameplay. Aunque suene a repetido, desde EA SPORTS nos aseguran que este será un año revolucionario en lo jugable. Para ello nos mostraron las diferentes mejoras en el control y jugabilidad, divididas en: juego físico, jugadas a balón parado (Set Pieces), implementación de nuevos movimientos y mejoras añadidas en la inteligencia artificial.
Botón Shield
Para el juego físico se ha dotado al gatillo izquierdo con la función Shield, que nos permitirá proteger el balón con nuestro cuerpo colocándolo entre el adversario y el balón. Algo que ya estuvo en anteriores FIFA pero que está vez va varios pasos más allá, ya que ahora podremos utilizarlo cuando queramos hacer un control orientado protegiendo con el cuerpo o mientras conducimos el balón manteniendo la ventaja sobre el contrario. Esto es muy práctico cuando queremos definir con seguridad ante el portero. El botón Shield sirve también para driblar con maestría en cualquier dirección rodeando y protegiendo el esférico al más puro estilo Iniesta.
Sin balón, el gatillo izquierdo tiene una función primordial en los saques de faltas y corners, sirviendo así para empujar y ganar el espacio allá donde va dirigido el balón tras un centro y así poder anticiparse al contrario.
Faltas, corners y penaltis rediseñados
Los corners han sido totalmente rediseñados. Ahora podemos apuntar a una zona en concreto utilizando una especie de puntero, para a continuación controlar a nuestro jugador y pugnar por el espacio en el que irá dirigido el centro.
De primeras quizás es un poco confuso y hará falta práctica para conseguir buenos resultados. No estoy muy seguro de que este método sea el más idóneo, aunque en los vídeos mostrados se veían combinaciones y posibilidades muy interesantes. Habrá que tener paciencia para llegar a dominarlo.
En cuanto a los lanzamientos de falta y penaltis hay muy buenas noticias. Ahora con el stick R3 podemos colocar a nuestro lanzador donde queramos antes de afrontar el golpeo, orientándose así para modificar la forma de aproximarse al balón y conseguir de esta forma efectos diferentes. Podemos forzar el disparo con el exterior o pegarle de empeine total o colocarnos cerca del balón para intentar superar la barrera por encima. En los penaltis este sistema funcionará exactamente igual. Nos mostraron un ejemplo muy gráfico con Neymar ejecutando un penalti colocándose más alejado del balón y variando su carrera mientras se aproximaba al golpeo.
Con esta sutil pero gran novedad, tanto los lanzamientos de falta como los penaltis adquieren una mayor profundidad, con multitud de variables teniendo en cuenta las mecánicas ya existentes y los diferentes estilos de cada lanzador.
Nuevos movimientos y skills
A estas novedades hay que sumarle la siempre esperada renovación de movimientos y animaciones. En esta edición se han incluido nuevos tipos de pases al hueco que recuperan el estilo de elaboración y de toque de otras ediciones de FIFA. A estos pases en profundidad se les puede imprimir efecto para sortear defensas o evitar las líneas del campo. También se incorporan nuevos tipos de centro a pierna cambiada con el exterior del pie y nuevos remates de cabeza picados y potentes. Los disparos también incluyen nuevas animaciones y mayor cantidad y estilos de golpeo. Podemos hacer disparos rasos o a media altura con bastante potencia.
También habrá nuevos tipos de autopases, controles y gestos técnicos. Hay nuevas entradas a ras de césped, nuevos regates en carrera y por supuesto, nuevas skills o habilidades. Nos mostraron un nuevo regate llamado «fake pass exit» que viene a ser el v-feint del PES (amago pisando la bola de adelante hacia atrás saliendo con el interior del pie hacia afuera) recreado de una forma estupenda, un movimiento alucinante que dejaba a los defensas completamente rotos. Los porteros también incluirán nuevas animaciones y movimientos, como un nuevo saque rápido y potente, perfecto para montar contraataques.
Mejoras en la IA. ¿Libertad en el control?
Llegamos a un punto ilusionante, aunque como dije al principio, no quiero emocionarme demasiado por los ajustes y cambios que puedan hacer de aquí a la salida del juego o en los sucesivos parches. Primero hablemos de la IA. En este terreno ha habido avances que potencian el juego colectivo y en la personalidad de los jugadores controlados por la máquina. Los jugadores de la CPU explotarán sus habilidades y características técnicas o físicas de forma más personalizada.
En lo táctico, la IA aliada ahora lee mejor nuestras acciones, creando y aprovechando mejor los espacios y ofreciendo soluciones dinámicas y desmarques que facilitan el uso de las nuevas mecánicas. Esto provoca a veces que el equipo contrario cometa errores de posicionamiento de una forma bastante creíble. Para conseguir esto podemos ver a la CPU hacer amagos de carreras, movimientos en zigzag para librarse de los marcajes al hombre o desmarques mucho más inteligentes, con nuevos tipos de arrancadas que en función de como vaya la jugada pueden variar sobre la marcha. A veces los delanteros se lanzan al ataque llevándose a la defensa y estirando las líneas, creando así espacios en medio campo que luego aprovecharán ofreciéndose para tocar de cara y apoyar al centrocampista que lleva el balón.
El resultado es muy fluido y satisfactorio, ya no es tan alocado como en FIFA 13 o 15 y el cansancio parece estar bien ajustado. Buen trabajo en general, aunque no todo es perfecto, ni mucho menos, ya que aún se dan situaciones en las que nuestros compis chocan contra nuestro jugador o cortan un pase propio por error. Siguen teniendo trabajo ahí.
El cambio de jugador funciona correctamente, aunque no todas las cámaras enfocan donde deben y en ocasiones dificultan el seguimiento de jugadas rápidas. Debe ser un error aún por pulir ya que la cámara por defecto sí iba perfectamente.
¿Adiós a los scripts? Ojalá.
Puede que estemos ante un FIFA libre y mucho más justo, sin apenas scripts y soluciones maniatadas. No sabemos si esto se debe al cambio de motor o a una acertada decisión de los chicos de EA, pero el caso es que es el primer FIFA en mucho tiempo en el que sentí plena sensación de control.
Pases, paredes, carreras y direcciones que respondían exactamente a nuestro comando. No vi la típica situación de balón suelto imposible de alcanzar porque a nuestro jugador no le apetece esprintar o porque el portero tiene que llegar sí o sí. No vi rebotes desnaturalizados, ni situaciones injustas que casi siempre terminan en saque de banda o de portería, que es el recurso fácil que suele utilizar el juego para que no se descontrole la jugada.
Un ejemplo contundente en este aspecto lo pude comprobar al intentar forzar 3 bloqueos a disparos de Zlatan Ibrahimovic. En FIFA 16 hubiesen sido 3 bloqueos automáticos por sistema, ya que hasta ahora bastaba con pulsar L2 delante del delantero para que por arte de magia nuestro defensa bloquease el disparo. Pues bien, eso en FIFA 17 ya no funciona. No hay bloqueos asistidos.
Tres veces lo intenté en el mismo partido y 3 veces fracasé, bien fue por no estar colocado correctamente en la trayectoria del balón o bien porque mi defensa se la jugó a bloquear con la pierna equivocada en el lado incorrecto. Algo que me parece perfecto. Así es como debería ser. ¡Bien EA, bien! No lo toquéis más, please.
Conclusiones
Me quedo con las excelentes sensaciones al mando y con la ilusión de tener nuevas mecánicas que dominar en FIFA 17. Es impagable la sensación de que los aciertos y errores son cosa nuestra y no de los avatares del destino.
El juego físico con el botón Shield es todo un acierto y unido a la diferenciación y posibilidades de los jugadores más allá de lo estético hace que FIFA 17 se pueda disfrutar de formas muy diferentes sin depender tanto de velocistas y jugadores OP.
No abandona su personalidad, sigue siendo un FIFA que reúne y amplía sus puntos fuertes y descarta varios de los lastres que más le pesaban. Pinta y luce estupendo.
Ojalá cuando FIFA 17 salga el día 29 de septiembre podamos confirmar las estupendas sensaciones. Toquemos madera y confiemos en el feedback de la comunidad.