Pocas entregas de la franquicia Final Fantasy han provocado tanta controversia como la generada por Final Fantasy XII. Publicada en Japón y Estados Unidos en el año 2006 — mientras que en Europa tuvimos que esperar hasta 2007— esta duodécima entrega supuso una ruptura radical.
Muchos de los elementos que a lo largo de casi dos décadas habían formado parte ineludible de los cimientos sobre los que era construido cada capítulo de la popular saga cambiaron profundamente. Detrás de este nuevo rumbo se veía con claridad la mano del nuevo director, Yasumi Matsuno, uno de los talentos más prometedores con los que contaba Square Enix en aquel entonces. Final Fantasy viajaba a Ivalice, el rico universo medieval que el propio Matsuno había creado para los geniales Final Fantasy Tactics y Vagrant Story, y lo hacía, como no podía ser de otro modo con esos precedentes, para ofrecernos un título con un tono narrativo bastante más serio y austero de lo acostumbrado en anteriores Final Fantasy.
Se nos contaba una historia en apariencia sencilla –pues no dejaba de ser un retorno al manido cliché de la resistencia formada ante la invasión de un pacífico reino por parte de un imperio cuyas ansias expansionistas amenazan con desencadenar un conflicto a escala global- pero que rápidamente se complicaba a golpe de intrigas políticas que conseguían mantener un elevado grado de interés, incluso aunque este planteamiento argumental jugase claramente en contra de un plantel de personajes jugables en el que la mayor parte de sus componentes quedaba relegado al papel de simple espectador casual que era movido de un lado a otro sin mayor motivación que la de verse arrastrado por el devenir de los grandes acontecimientos que se iban sucediendo a su alrededor.
La revolución emprendida por el equipo encargado de Final Fantasy XII no quedó limitada al plano narrativo. La decisión más importante, y también la de resultado más divisorio, fue el abandono del habitual sistema de batallas aleatorias por turnos en favor de un nuevo sistema situado a medio camino entre los turnos y el tiempo real, lo que reducía al mínimo la transición entre combate y exploración al permitirnos entrar directamente en combate con los enemigos que campaban a sus anchas por los escenarios.
Este sistema buscaba favorecer la rapidez de unas batallas en las que, a pesar de que el momento de ejecución de cada acción todavía era determinado por el avance de la clásica barra de acción propia del tradicional sistema ATB, solamente nos ofrecía algo de pausa cuando decidíamos abrir el menú para introducir un nuevo comando. Por ello, para alcanzar el objetivo buscado y ofrecer unos combates más fluidos y dinámicos, se hizo imprescindible la incorporación de algún mecanismo que conllevase la reducción de esa necesidad de introducir de comandos, lo cual se consiguió gracias a otra importante novedad: los gambits.
El sistema de gambits permitía predefinir acciones para que nuestros personajes las ejecutasen de forma automática cuando se enfrentaban a determinados situaciones. Podíamos, por ejemplo, configurar a uno de nuestros personajes para que lanzase hechizos de elemento fuego al blanco que estaba siendo golpeado por el líder del grupo mientras que un tercer compañero se dedicaba a lanzar objetos curativos cada vez que la vitalidad de alguno de sus aliados caía por debajo de un porcentaje establecido de antemano.
Los críticos con el juego se cebaron muy rápidamente con los gambits argumentando que eran un automatismo indeseable que facilitaba en exceso los combates una vez se descubrían las mejores combinaciones, pero lo cierto es que, aunque exista parte de razón tras de esas críticas, se trataba de un sistema que ofrecía una enorme complejidad estratégica y con el que, pese a todo, era el jugador quien tenía su mano la opción de decidir hasta qué punto deseaba confiarlo todo a una acertada -o no- combinación de gambits en lugar de mantener un control más directo sobre las decisiones en batalla.
Los cambios también afectaron a la forma en que se estructuraba el mundo del juego. En lugar del clásico mapamundi, ya ausente en Final Fantasy X, se apostaba por la interconexión entre las diversas localizaciones que formaban parte de Ivalice, aunque, debido a la existencia de bruscas transiciones entre zonas, esa interconexión no resultaba tan directa como hubiera sido deseable, por lo que se generaba la sensación de estar ante un mundo dividido en instancias aisladas entre las cuales no siempre acababa de existir una adecuada continuidad. Sin embargo, por fortuna, esa sensación era paliada por la gran abundancia de contenido y la enorme amplitud de los niveles, con lo que se mantenía la ilusión de estar ante un enorme mundo conformado por un “todo” coherente y cohesionado.
Dicha amplitud de mapeado tampoco estuvo exenta de críticas, pues se trata, con mucha diferencia, del Final Fantasy más centrado en el mazmorreo y la exploración, lo cual agrava su principal problema: los ocasionales bajones de ritmo. Achacados desde un principio al desbarajuste provocado por la repentina marcha de Matsuno en las fases finales del desarrollo, aparentemente debido al estrés acumulado por el enorme retraso que acumulaba el proyecto y a la presión sufrida para que se modificasen aspectos del diseño, existían importantes secciones de la aventura que sufrían graves desequilibrios entre jugabilidad y narrativa, lo que nos abocaba a soportar largas horas vagando de mazmorra en mazmorra con una débil justificación o evolución argumental.
Ahora, tras una larga década de acalorado debate entre amantes y detractores de su propuesta, Square Enix nos trae al fin una versión remasterizada que, junto al lógico y cumplidor lavado de cara visual, incorpora importantes novedades. Basada en la International Job System -una versión actualizada del juego publicada a mediados de 2007 en el mercado japonés- la presente Zodiac Age reformula por completo el sistema de desarrollo de personajes.
El tablero de licencias universal del juego original original se modifica para dar paso a un sistema en el que cada uno de los doce oficios representados (caballero, mago negro, mago blanco, mago rojo, lancero, etc.) tiene su propio tablero individual a través del cual mejoramos atributos y adquirimos licencias que nos permiten utilizar habilidades y equipamiento en relación directa con el oficio que hayamos seleccionado para cada uno de nuestros personajes.
Además, como nuevo añadido con respecto a la International Job System, llegado el ecuador de la aventura se nos ofrece la opción de iniciar el aprendizaje de un segundo oficio cuyas habilidades, atributos y equipamiento se suman a los del primero, con lo que tenemos a nuestro alcance un amplio grado de libertad para personalizar la evolución de nuestros personajes y obtener resultados tan potentes y dispares como el que resulta de mezclar, por ejemplo, los poderosos hechizos de un mago negro con la elevada defensa y vitalidad de un caballero.
Así mismo, como añadidos igualmente relevantes, se ha incorporado una función de autoguardado y un modo turbo con el que podemos multiplicar la velocidad del juego por dos o por cuatro, lo cual se agradece en los momentos en los que el ritmo decae ante la sucesión de largas mazmorras o en los momentos en que deseamos aligerar los combates más intrascendentes.
También se han efectuado balanceos tales como la eliminación del límite máximo de daño que pueden realizar nuestros ataques, se facilita la opción de acceder al mapa pudiendo verlo sobreimpresionado en pantalla en todo momento, se han añadido nuevas armas y armaduras, se ha incorporado al menú principal un modo desafío con el que ponernos a prueba atravesando hasta cien de niveles plagados de enemigos, se introduce la posibilidad de escoger entre banda sonora original o una nueva versión reorquestada y se añaden nada menos que 41 trofeos.
Quizás todos estos cambios puedan facilitar la experiencia Final Fantasy XII en demasía, ya que el sistema de oficios permite combinaciones bastante rotas y el modo turbo facilita la posibilidad de farmear experiencia de forma desmedida, pero no cabe duda de que contribuyen a limar las asperezas de la versión original, con lo que esta Zodiac Age supone la forma más fluida y divertida de experimentar un auténtico coloso con la capacidad de ofrecernos suficiente contenido como para mantenernos pegados al mando durante horas y horas. En resumen, se trata de la versión definitiva y la más recomendable tanto para reconciliarse con este clásico incomprendido como para descubrirlo por primera vez. [83]