Encuentro innumerables similitudes entre el impacto que está suponiendo en mi casa PS VR y el que protagonizó hace ya unos cuantos años Wii. El efecto WOW se ha producido en ambos casos, aunque seguramente con mayor intensidad en el casco de Sony.
PS VR, una tecnología muy golosa
También en el efecto de Culo Veo, Culo Quiero: quien prueba un PS VR en casa, como ya pasó con la consola de Nintendo, quiere correr a la tienda a comprárselo. La tercera analogía es más de fondo de armario: los juegos con los que estos trastos brillan más no son a los que estamos acostumbrados los jugadores de consola / PC. Suelen ser experiencias enfocadas a sacar el máximo partido de los dispositivos, desentendiéndose, en ocasiones incluso, del factor de diversión.
Un ejemplo claro en VR son las experiencias como la de Inmersión, en la que el concepto de «Jugar», como tal, no existe, pero sumergirte en esta demo es darte cuenta del potencial del cacharro. Sí, es un ejemplo extremo, pero define muy bien, en mi opinión, qué es lo que se busca conseguir con la primera hornada.
¿Un simulador de remates de cabeza?¡WTF!
Por eso me ha chocado encontrarme con algo como Headmaster, un título que parece diseñado por el que cree que la mejor forma de probar un coche nuevo es ir en contra dirección por la autopista, a 200 kilómetros por hora. Así, en Headmaster se saca partido a la asombrosa capacidad de PS VR de detectar los movimientos de cabeza con exquisita precisión y nos invita a participar en un campus que tiene como objetivo el convertirnos en el próximo Zamorano o Klose.
Si has probado cualquier casco de VR sabes que uno de los fantasmas que revolotean por la experiencia son los mareos y náuseas. Crear un juego como Headmaster que requiere que muevas la cabeza cada 2 segundos imitando el movimiento de rematar es casi de Juzgado de Guardia. Pero, joder, lo mola todo. Y más.
No remates de cabeza por encima de tus posibilidades
Y es que el caso es que una idea tan loca como esta acaba resultando un escaparate perfecto para las posibilidades de PS VR. Más allá de la inmersión, las posibilidades de control que ofrece el casco gracias a su impresionante capacidad de identificar nuestros movimientos incluso en espacios reducidísimos (eso sí, más que nunca es importante no tener nada cerca, sino se mascará la tragedia) que, sumada al realista cálculo de trayectoria dependiendo de la posición de la cabeza, el golpeo y la fuerza (permitiendo peinadas de balón, remates picados, etc.), consigue que el primer simulador de remates de cabeza sea todo un éxito. Sí, eso no quita que tras una sesión de 1 hora te puedas llevar de serie una resaca para el día siguiente de aúpa, pero me gustaría cuánto durarías si ese rato lo hubieras invertido en rematar non-stop balones reales. Te garantizo que tu estado sería mucho peor, eso contando con que fueras capaz de finalizar la sesión.
Headmaster flirtea con el concepto de demo técnica de PS VR pero mantiene el tipo cuando se le valora con parámetros de videojuego estándar: diversión, variedad en las pruebas, desafío… A poco que te guste el fútbol, una gran forma de estrenar tus PS VR.
Espero que el año que viene ya no estemos hablando de demos técnicas.
Como digo en el texto, parece una demo técnica pero acaba no siéndolo por méritos propios. Yo creo que PS VR tiene algunos títulos que se desmarcan de ese concepto.
Vale, pues yo espero que el año que viene veamos JUEGOS COMPLETOS, no sólo «experiencias», sino PS VR seguirá quedándose en la estantería…
A mi personalmente estas «experiencias» / «demos técnicas» me aportan infinitamente más que el 99% de juegos que hay para los sistemas tradicionales.
Pues el concepto me mola, estaría toda la tarde emulando a Aduriz. Si tuviera las PSVR estoy convencido de que caía fijo… xD