Smell the flowers while you can
Sony se está permitiendo ofrecernos a través de la PlayStation Network cierto tipo de experiencias sonoras, visuales y jugables que se alejan de los cánones de la convencionalidad impuestos por el mercado. Es el caso de los cortometrajes de Shoot!, la onírica representación interactiva de Linger in Shadows o del conocido FlOw, que pudimos también disfrutar para PSP.
Flower sigue esa estela de experimentación sonora y visual que thatgamecompany creó con FlOw y expande su experiencia cromática en un título que ofrece varios puntos en común con su primera obra y que importa elementos de títulos tan dispares como Okami (y su idea de recuperación de la naturaleza y lucha contra la erosión), de REZ (por la fusión de sentidos y la importancia de la música en la interacción) o Wipeout HD (por el uso de la detección de movimiento para conducir los petalos por el mundo y por su estilo de control en los caminos más sinuosos).
El concepto de Flower es muy sencillo, a la par que limitado. Todo empieza en una gris ciudad, en el interior de una gris habitación, en cuyo interior contemplamos una maceta con un capullo cerrado que debemos tocar. Todo el control del juego se realiza utilizando las posibilidades del sixaxis/dualshock 3, moviendolo hacia uno u otro lado; el resto de botones tienen una única función, levantar la brisa, hacer que sople el viento, que ruga Eolo.
Una vez toquemos el capullo, un pétalo se desprenderá y nos teletransportará a un escenario abierto, a un campo van goghiano en el que se mezclan los colores; el verde de la hierba, el dorado del trigo, los marrones de la arena, los azules celestes. Solamente haciendo soplar el viento y moviendo el mando debemos ir acariciando, con nuestro pétalo desprendido, cuantas flores encontremos en la pantalla.
Suena música de cámara, una orquesta que toca al compás acompañando el susurrar de nuestro pétalo, el viento que se desliza entre la hierba y vamos buscando flores que acariciar. Hay caminos marcados, repletos de flores cerradas que se abrirán a nuestro paso haciendo sonar una melodía, distinta según el orden y número de flores que florezcan a nuestro paso.
El «objetivo», si es que se puede definir de tal forma a un videojuego que no incita a conseguir un nuevo récord, que no tiene instrucciones, que no nos explica qué debemos hacer y en el que se intenta que todo surga de manera espontánea, es acariciar con nuestro pétalo ciertas flores marcadas con un pequeño círculo a su alrededor. Cuando hayamos abierto las flores de una zona estallará una explosión de música y color y nos indicará el camino que debimos seguir… aunque podemos explorar cada uno de los lugares en el orden y con la tranquilidad que queramos. Flower no exige del jugador que haga las cosas rápido o de cierta manera, tan sólo le sugiere hacia dónde puede encaminar sus pasos.
Cada vez que tocamos una flor cerrada uno de sus pétalos es arrancado y pasa a formar parte de nuestro grupo. Cuántos más pétalos tengamos más rápido podemos viajar por los niveles. Hay ligeros obstáculos que debemos sobrepasar, grandes generadores eólicos que impulsarán a nuestros pétalos a toda velocidad, algunas áreas ocultas… pero poco más.
Lo más positivo de Flower es la ambientación creada, la conjunción sensitiva que experimentamos por medio de la vista (los bellos campos que contemplamos) , el oído (las notas musicales que surgen al abrir flores) y el tacto (el suave movimiento que ejercemos en el mando). Es una experiencia muy sensorial, distinta a la gran mayoría de los juegos del mercado aunque con ciertos puntos en común con un REZ sin elementos arcade o un Electroplankton con diferentes niveles.
Cada vez que abrimos todos los capullos de una zona volvemos a ser teletransportados al gris apartamento donde la flor cerrada habrá crecido y dispondremos de otra maceta, también con una flor cerrada, sobre la que debemos repetir la operación de toque para comenzar un nuevo nivel.
Flower es un juego muy corto, tanto por su nula exigencia como por la escasez de lugares, y que por su concepto es bastante sencillo de completar en una sentada. Es cierto que quedan zonas ocultas y parece ser que contará con Trofeos en la versión final (nuestra versión review no disponía de ellos) que nos incitarán a disfrutar de cada una de las zonas pero de distintas formas. Buscar cierta especie exótica de flor o colorear cierta zona. No busquéis mucho más porque no lo hay.
Flower es un ejercicio de experimentación jugable, por mucho que los análisis yanquis quieran decirnos lo contrario. Es un título muy plástico a nivel visual y auditivo, pero muy limitado en su concepto de juego, a pesar de lo sencillo e intuitivo – incluso divertido- que resulta controlar los pétalos que flotan por la campiña.
Es más un juego para disfrutar una vez, como quién va al cine a contemplar una película, que para marcar retos a los jugadores. Es más un juego que recomendarían padres y educadores que un título ansiado por una generación que se muerde los nudillos por arrancar cascos de las cabezas de los Helgast. Sin embargo sólo así se consigue el progreso, intentando cosas nuevas, ofreciendo experiencias distintas a los jugadores y diversificando el público. Posiblemente Flower no sea el juego más adictivo de la PlayStation Store; tampoco el que posee los mejores gráficos. Sin embargo ofrece una experiencia que conjuga a la perfección los distintos elementos que componen la estructura de un juego (audio-vídeo-control) y que cumple con los objetivos para los que ha sido diseñado.
Flower se pone a la venta en la PlayStation Store el próximo día 12 de febrero.