Bienvenidos a nuestro tercer día por Gamescom 2013. Tras dormir apenas cuatro horas preparando el post del día anterior y revisando el timeline de Twitter, nos levantamos para sobrevivir a nuestro último día en la zona business.
Todo lo que vais a leer a continuación son opiniones y experiencias personales.
Tras el fin del segundo día, en el que asistimos a la celebración de Wargaming.net por sus 15 años en el negocio del ocio electrónico, salimos del hotel para disfrutar de uno de los mejores momentos que iba a darnos la Gamescom: probar el multijugador de Call of Duty Ghost en Xbox One. Iba a ser una toma de contacto total con los nuevos modos de juego de la franquicia, y sobre todo, con el nuevo mando de control de Xbox One.
Llegamos a las 09:10 de la mañana al stand de Activision y todo estaba muy tranquilo, demasiado. Acostumbrados al estrés general de estos dos días parecía que la feria iba a cámara lenta. No sé si por que era el último día o por la celebración de Wargaming que tenía a todo el mundo un poco zombi. La cita se demoró y no empezó hasta las 9:40 más o menos, en el que pudimos probar por fin el multijugador de Call of Duty Ghost. Como habéis visto en la foto del horario, no íbamos sobrados de tiempo y ese día teníamos citas importantes.
El día anterior habíamos asistido a la presentación del nuevo modo multijugador por lo que ya sabíamos a lo que nos enfrentábamos. Cogí el mando de Xbox One y me dispuse a matar a diestro y siniestro a los jugadores del equipo contrario, con la mala suerte de que mi unidad de desarrollo se colgó y me dejó una partida de «coloca la bomba» sin empezar. Tras un par de minutos de reseteo de mi estación –en la que todos los demás estaban mirando que había tocado para romper todo– volví a los mandos y logré un segundo lugar bastante meritorio en las dos fases de lucha por equipos y coloca la bomba, aunque en ambas perdimos. Todo lo contrario en el nuevo modo Blitz, donde, además de quedar primero las dos veces, conseguimos sendas victorias por aplastamiento. No se si eso me dice que me dedique a correr y esconderme, antes que a apuntar y matar.
Como sabéis, en este nuevo Call of Duty existe la posibilidad de jugar con personajes femeninos y era el personaje común que utilizábamos casi todos, apenas había uno o dos personajes masculinos en la partida. El mando de Xbox One se comportó de manera precisa, algo duro al principio con los nuevos sticks analógicos, pero al instante te das cuenta de que es una maravilla para este tipo de juegos. El feedback de los gatillos cuando disparabas era sensacional y te daba la impresión de control total.
Tras las partidas a Call of Duty Ghost nos fuimos corriendo al stand de Crytek y dejamos la presentación de 20 minutos de Wildstar, lo siento, porque eran casi las 10:15. Wildstar era de 10:00 a 10:30, era la primera cita en 3 días que nos perdíamos en la feria y mi agobio/mosqueo por el asunto era visible en mi cara. Llegamos a Crytek y tras esperar hasta las 10:45 pudimos tener una charla con el desarrollador de Warface, el F2P que va a presentar la compañía. Nos explicaron todo el nuevo concepto que intenta inculcar el F2P. Los estudios se han dado cuenta de que el modelo anterior estaba equivocado y los juegos se convertían en Pay to Win. Ahora recibes los mismos elementos jugando mucho o pagando, por lo que el dinero real solo te da acceso a equipo visual o tardar menos tiempo en conseguir un arma, por lo que intentan convertir los productos F2P a Play to Win.
Warface tiene un componente táctico muy importante. Los cuatro tipos de personaje que podemos seleccionar tienen que ayudarse entre sí: el médico curará, el especialista reparará los chalecos y reabastecerá la munición del grupo o el sniper cubrirá el avance de sus compañeros por el escenario. Warface cuenta con misiones diarias PVE cooperativas, que supondrán un reto, y un modo clásico PVP que quiere competir con el mismísimo Counter Strike. En el estilo gráfico ha dado un pequeño bajón al estándar que nos tiene acostumbrados Crytek, supongo que para intentar llegar al mayor número de ordenadores posibles. Warface puede ser unos de los mejores Play to Win que se avecinan en PC, y nosotros nos alegramos del cambio de política.
Nuestra siguiente parada en el camino era con los «polacos on fire«, CD Projekt Red, que nos presentaban un vídeo de 30 minutos sobre The Witcher 3. Llegamos a las 11:00 en punto a nuestra cita, por lo que habíamos recuperado el tiempo perdido. Entramos en la sala y nos presentaron lo que íbamos a ver a continuación: 45 minutos largos de vídeo, más una partida al juego en tiempo real. Ya estábamos dentro, al final de una sala abarrotada y no podíamos interrumpir el show; nuestra entrevista con Suda51 tenía que posponerse a lo largo del día. Me puse en contacto con los chicos de Deep Silver y nos comentaron que no habría problema si la agenda de Goichi Suda lo hacía posible; teníamos un halo de esperanza.
Hablemos de The Witcher 3: lo que los amigos polacos han conseguido con su universo medieval es impresionante. Empezando por el vídeo inicial que te deja con la boca abierta y en algunos momentos no eres capaz de distinguir entre realidad o generado por ordenador. Creía que nadie iba a mejorar el trabajo de Team Bondi en expresión facial, pero CD Projekt Red han superado en mucho a la extinta empresa australiana. Ya no solo en el vídeo generado por ordenador; en el gameplay que vimos en directo, los personajes expresaban sus sentimientos y sus miedos, veíamos salir la saliva de sus bocas al gritar. Todo esto siempre ha formado parte de las demos de plataforma o experimentos con SLI de cuatro tarjetas gráficas y ahora lo tendremos en nuestra pantalla de Playstation 4 o Xbox One. Haremos un post exclusivo sobre The Witcher 3, es el juego tras Titanfall de la feria, y un portento técnico. Es el primer juego auténtico de la nueva generación.
A las 11:50, corriendo como podíamos, para intentar ver a Suda51, llegamos al stand de Deep Silver/Koch Media. Como siempre nos atendieron de una forma impresionante, siendo la mejor compañía en lo que a atención a la prensa se refiere. Entramos a hablar con el PR de Koch Media y ver si podíamos arreglar el asunto de la entrevista con Suda51. Lamentablemente, todo en esta mañana había salido mal, no solo para nosotros, si no para otros medios de prensa y las entrevistas habían empezado a solaparse. Nos habíamos quedado sin hueco, mi vena de Hulk casi estalla, pero seguíamos teniendo mucho trabajo por delante. En apenas un mes nos toca la Eurogamer Expo y espero tener la oportunidad de entrevistar al gran Suda51 y que nos cuente sus nuevas idas mentales con Killer is Dead.
A continuación de la cita con Suda51 nos tocaba probar lo nuevo de Deep Silver/Koch Media: Dead Island Epidemic. @Earres se quedó en el stand para probar el juego durante media hora y yo salí corriendo al stand de EA, teníamos un periodo de tiempo con ellos de dos horas,desde las 12:30 a las 14:30. Entré en el stand de EA, impresionante, cada zona de comercio estaba marcada con un letrero en la parte superior. Saludé al PR español, Mario Fernández, y me dispuse a ver lo que tenían disponible. Vi una cola bastante amplia en Titanfall y mientras esperaba a Eugenia, para que ella también disfrutara del juego de la feria, me dispuse a darle una oportunidad de un par de minutos a cuantos más títulos pudiera. Probé FIFA 14 en Xbox One y el nuevo Need For Speed: Rivals en Playstation 4.
Sobre estos dos primeros juegos no voy a exponer demasiado, pero si pude sacar algunas conclusiones de mi pequeña prueba con ambos. FIFA 14 en Xbox One me pareció el mismo buen juego que ya es FIFA 13 con las virtudes de una mayor definición y respuesta de los jugadores. Me gustó la forma de enlazar pases y la mejora en la IA de tus compañeros de equipo, cerraban mucho mejor los huecos. Todos los que vamos a comprar Xbox One, desde el primer día, podremos disfrutar de FIFA 14, y será el momento de dar unas auténticas impresiones. Poco se puede decir de un partido rápido contra un compañero de la prensa.
Need for Speed Rivals me impresionó algo más, una sensación de velocidad alucinante, pero en todo momento tenías el control de tu coche. De vez en cuando se colgaba el juego, y se veía un escritorio de PC, pero no se lo digáis a nadie. Pasamos a cosas mayores, conseguimos un pase de cola rápida para Battlefield 4 (nos lo dejábamos para mañana) y nos dirigimos a la cola de Titanfall. Tras más de una hora haciendo cola y viendo como uno de los jefes de EA metía a gente delante nuestra, fue nuestro turno, eran las 14:45 y nos habíamos perdido la presentación del nuevo juego de Blizzard: Hearthstone. Una vez dentro, fueron los 40 minutos más divertidos de los que he disfrutado en la Gamescom 2013. Este juego se merece un post aparte, lo dije por twitter en su momento: Titanfall es el juego de la feria, exclusivo en consola para Xbox One y en PC. Por cierto, jugamos en un PC donde podías elegir el mando de Xbox 360 o teclado y ratón.
Tras perdernos Hearthstone y la presentación de Nba 2k14 por el tiempo perdido esperando en EA, y con más de media hora sin nada programado, vimos que los españoles de Nexus Company estaban presentando Randal´s Monday. Ya había visto el teaser, prometía ser una vuelta de tuerca a los viejos point and click de toda la vida. Charlamos con ellos y tuvimos la oportunidad de probar una demo. Nos comentaron que habían realizado la demostración en poco tiempo, pero nosotros vimos un resultado muy profesional y con un acabado excelente. La gente salía del stand con una sonrisa en la cara y nosotros no podíamos ser menos. Estábamos alucinando de la cantidad de detalles frikis, juegos de la infancia y un largo etcétera de cositas puntuales que hacían de Randal´s Monday un juego que tenemos que apoyar.
Últimos coletazos de la feria en la zona business. Turno de Warframe: juego exclusivo de Playstation 4. Los desarrolladores nos comentaron que idearon el juego como exclusivo de la nueva consola de Sony por estos motivos: su facilidad de acceso, no necesitaban un publisher y podían crear un F2P con una actualización, de semana en semana. Sony les daba todas estas facilidades y ellos se tiraron a la piscina. Les pregunté si, con el cambio de política de Microsoft, lanzarían el juego también en Xbox One. La respuesta fue un no a medias, creo que por el hecho de que un F2P en Xbox Live nunca será gratis del todo, ya que hay que pagar Gold. Tras esta pequeña entrevista-presentación de Warframe, nos cedieron amablemente los mandos de Playstation 4.
El juego tiene potencial para convertirse en uno de los mejores F2P de Playstation 4, con un buen control que se vuelve algo caótico en cuanto tenemos muchos enemigos en pantalla a los que matar. Manejamos un ágil ninja cibernético, que puede deslizarse, saltar y disparar a una velocidad de vértigo. Es otro juego que merece que le prestemos atención. Apuntado queda para post y seguimiento.
De Warframe a ProSiebenSat.1 para ver Gunz 2, un juego coreano que estaba siendo la sensación por su estilo frenético mezcla de chicas violentas, espadas y ametralladoras gigantes. Nos pareció confuso y complicado de dominar, además la red se caía cada dos por tres y teníamos un lag importante. Aun así se veía un juego muy divertido, fácil de empezar, pero al que hay que echarle muchas horas para convertirse en maestro. Vamos a hacer un pequeño post para darle la oportunidad que se merece.
Y por último, la entrevista final, el culmen del día: nos tocaba ver a Gameforge, publisher de Aion y Skill. Nos enseñaron en primer lugar Skill, un F2P que nos recordó mucho a Warface pero a un nivel más bajo. No me pareció un F2P importante, no sé si por el cansancio acumulado, o porque no tenía esa chispa que si vi en el producto de Crytek. Además el concepto F2P Play to Win no estaba tan claro como en otros que habíamos visto en la feria. Aun así se merece, como casi todos, que le prestemos más atención, y algo más de los 10 minutos de nuestro tiempo que solo le pudimos dar.
Luego nos presentaron la expansión 4.0 de Aion. El MMO F2P lucía mejor que nunca, pero aquí nos dejaron con un personaje a nivel máximo y con el juego en alemán. Disfrutamos de la experiencia del juego, pero no pudimos sacarle todo el jugo que nos hubiese gustado. Charlamos con el publisher sobre la localización de Aion; estaban muy contentos con el público español y la acogida que había tenido el juego tras la traducción.
Tachábamos la última cita de un día absolutamente demencial. No pudimos asistir a algunas entrevistas y presentaciones por motivos ajenos a nosotros, y eso nos dejó un regusto amargo. Espero que esta cobertura oficial de los tres días que la feria Gamescom ha estado dedicada a los periodistas y a los trade visitor, os haya gustado. Hemos intentado estar a la altura de las circunstancias. Hemos conocido a muchos compañeros periodistas, a muchos PR de grandes y pequeñas empresas, y sobre todo, le hemos dado visibilidad a Akihabara Blues dentro de un mundo tan grande como es el del videojuego. Mañana tendréis las fotos de la zona pública en el resumen del cuarto día, y completaré los post con los vídeos que grabamos.
Espero vuestros post.